باختصار
- ينتج Corona Distance Map تأثيره بحسب المسافة بين عناصر مختلفة، لا بين أسطح العنصر الواحد.
- تحدد مسافتا Near وFar النطاق الذي يحدث فيه الانتقال؛ وتمتزج خلاله قيمتا اللون أو الخامة.
- يمكن لـTriplanar Map إسقاط الخامات على محاور X وY وZ، ما قد يقلل الفواصل الظاهرة والتمدد.
- لا يظهر تأثير Triplanar Map في معاينة viewport؛ لذا ينبغي التحقق من النتيجة عبر التصيير.
Corona Distance Map وCorona Triplanar Map أداتان مختلفتان للمواد تشرحهما وثائق Chaos الخاصة بـ3ds Max. ينشئ Distance Map لونًا أو خامة أو قناعًا وفق مدى تقارب العناصر المنفصلة في المشهد بعضها من بعض، بينما يُسقط Triplanar Map الخامة على محاور X وY وZ للعنصر. يستند هذا الدليل إلى شروحات 3ds Max في وثائق Chaos؛ ولا تذكر المصادر رقم إصدار محددًا لـCorona أو 3ds Max. ورغم توثيق Distance Shader أيضًا لـCinema 4D، فإن أسماء المعلمات قد تختلف، لذا نعتمد هنا التسميات المستخدمة في 3ds Max.
كيف يعمل Corona Distance Map؟
يعتمد حساب Corona Distance Map على المسافة بين العناصر المدرجة في Distance from والأسطح التي طُبقت عليها المادة. يمكن تعيين ألوان أو خامات منفصلة للمناطق القريبة والبعيدة، والحصول على انتقال تدريجي بين مسافتي Near وFar. يتيح ذلك إنشاء تأثيرات مثل تراكم الأوساخ أسفل النوافذ، أو التآكل في مواضع تلامس العناصر، أو تأثير الأمواج حول الشاطئ.
ومن المهم الانتباه إلى أن هذه الخريطة لا تُستخدم لتقييم الأسطح داخل العنصر الواحد. إذ يعتمد الحساب على المسافة بين العناصر المدرجة والعناصر الأخرى. أما Corona AO فيمكنه تلوين المناطق المقعرة أو المحدبة في العنصر نفسه أيضًا. لذلك قد لا يكون Distance Map الأداة المناسبة إذا كان الهدف إبراز زوايا العنصر نفسه.
منطق إعداد Distance Map خطوة بخطوة
اختر مرجع المسافة. أضف إلى قائمة Distance from العنصر أو العناصر المنفصلة التي تريد إنشاء التأثير حولها. فعلى سبيل المثال، يتطلب تأثير الأوساخ أسفل النافذة اختيار الهندسة المناسبة حولها مرجعًا. تحدد هذه القائمة الأسطح التي ستحسب الخريطة المسافة انطلاقًا منها.
حدد الحدين القريب والبعيد. يحدد Distance near حدود اللون أو الخامة المستخدمة قرب العنصر المرجعي، بينما يحدد Distance far المظهر عند الابتعاد عنه. وتمتزج مدخلات near وfar في المنطقة الواقعة بين الحدين. لا توجد قيمة واحدة مناسبة لجميع الحالات؛ لذا اضبط المسافات وفق هندسة المشهد ومدى التأثير المطلوب. تعرض أمثلة الوثائق قيمًا لـDistance near هي 0 و250 و500 و1000 و2000 و4000، وقيمًا لـDistance far هي 0 و500 و1000 و2000 و4000 و8000. وهذه أمثلة لمقارنة نتائج مختلفة، وليست قيمًا ثابتة موصى بها لكل مشهد.
حدد المظهر القريب والبعيد. أضف لونًا أو خامة إلى حقلي Color near وColor far لتحديد طرفي الانتقال. فعلى سبيل المثال، يمكن استخدام قناع أغمق في المناطق القريبة وقيمة أفتح في المناطق البعيدة لإنشاء توزيع يتغير بحسب المسافة. ويمكن تطبيق خرج الخريطة على المادة أو خصائص العنصر؛ وتورد المصادر أمثلة لاستخدامها مع opacity وdisplacement وscattering distribution.
تحقق من سلوك الأسطح الداخلية. عند تفعيل Color inside، يمكن تطبيق لون أو خامة منفصلة على الأسطح الواقعة داخل عناصر Distance from وفق اتجاه shading normal. يحدد Precise mode المناطق الداخلية بمزيد من الثبات. وقد يكون Fast mode أسرع، لكنه لا يعطي نتائج صحيحة إلا مع الشبكات البسيطة؛ وتشير الوثائق إلى أن خيار Fast لا يكون مطلوبًا عادةً، إلا إذا كانت هناك حاجة إلى التوافق مع المشاهد القديمة.
نوّع المسافة باستخدام Distance scale. يضرب هذا المدخل مسافتي near وfar في قيم الألوان للخريطة المرتبطة به. لا يغير اللون الأبيض، أي القيمة 1، المسافات؛ أما القيم الأقل فتقلل المسافتين معًا. وبذلك يمكن إضافة ضوضاء أو تنويع إلى حساب المسافة. من الأسهل تتبع أثر كل إعداد إذا أنشأت الانتقال الأساسي أولًا ثم أضفت هذا المدخل.
| الإعداد | القيمة المقترحة | التأثير |
|---|---|---|
| Distance near / Distance far | اضبطهما بحسب نطاق التأثير المطلوب | يحددان منطقة الانتقال بين المظهر القريب والبعيد. |
| اكتشاف المناطق الداخلية | Precise للشبكات المعقدة؛ وFast للشبكات البسيطة فقط | يحدد كيفية التعرف إلى الأسطح الداخلية. |
| Distance scale | لا تستخدمه إن لم تكن هناك حاجة إلى التغيير؛ فقيمة الأبيض هي 1 | يضبط حدي المسافة وفق قيمة الخامة. |
| Triplanar Amount | زد القيمة للحصول على انتقال أنعم، مع مراقبة الضبابية | يضبط مزج الخامات المسقطة من المحاور. |
على خلاف Corona AO، الذي يُحسب أثناء التصيير، يُحسب Corona Distance Map دفعة واحدة، ويتحدث في viewport في الوقت الفعلي، ويعطي نتائج خالية من الضوضاء عند التصيير. كما أنه مناسب لاستخدامات مثل خرائط التوزيع وdisplacement أو bump، وهي مرونة لا يوفرها Corona AO بالطريقة نفسها في هذه الأمثلة.
كسوة باستخدام Triplanar من دون إعداد UVW
يساعد Corona Triplanar Map على تقليل الفواصل والتمدد الذي قد يظهر مع مطابقة UVW التقليدية، وذلك بإسقاط الخامات على محاور العنصر. ويمكن استخدام map منفصلة لكل من X وY وZ. وإذا أردت ظهور الخامة نفسها على جميع المحاور، فعّل Use map X for all axes؛ أما إذا كان الخيار معطلًا، فستُستخدم خانات Y وZ أيضًا.
يحدد Blending Amount الانتقال بين المحاور. وكلما زادت القيمة، أمكن أن تبدو الفواصل أنعم، لكن ضبابية الخامة قد تزداد. وعند خفضها يصبح الانتقال أكثر حدة. إذا استُخدمت Blend Map، فستُتجاهل قيمة Amount. ويهم كذلك اختيار Mapping space: يربط Local space الإسقاط بنقطة ارتكاز العنصر، بينما يستخدم World space محاور العالم حتى عند تدوير العنصر. أما Reference node space فيستخدم عنصرًا آخر للتحكم في الإسقاط.
يحدد Scale حجم تكرار الخامة بوحدات العالم. فكلما كبرت القيمة، قل عدد مرات التكرار؛ وكلما صغرت، زاد. وتغيّر قيمتا Offset وRotate موضع الخامة ودورانها. لكن تأثير Triplanar Map لا يظهر في معاينة viewport. لذا لا تحكم على فشل الإسقاط استنادًا إلى صورة viewport وحدها؛ بل افحص النتيجة بعد التصيير.
الاستخدام ضمن سير عمل التصيير المعماري
في المشاهد الداخلية، يمكن استخدام Distance Map لإخفاء الأوساخ أسفل النوافذ أو لإضافة تغييرات في الخامة حول الأجزاء المتقاربة. أما في الواجهات والمناظر الطبيعية والأشكال العضوية، فيمكن لـTriplanar Map تسريع تجربة الكسوات على الأسطح التي لم يُعَد لها UVW. وتشمل الاستخدامات التي تعرضها الوثائق لـTriplanar أيضًا النماذج التقنية التي تجمع بين الزوايا الحادة والأسطح المنحنية.
مع ذلك، لا تحل هذه الأدوات محل النمذجة أو إعداد UVW في جميع الحالات. يجب اختيار العناصر المرجعية التي يعتمد عليها Distance Map بعناية، كما ينبغي أن يتوافق اختيار الفضاء المحلي أو العالمي أو المرجعي في Triplanar مع دورانات العناصر في المشهد. وإذا كان المشهد سينقل إلى تطبيق آخر، فلا تفترض أن خصائص الخرائط الواردة في المصادر مدعومة في البرنامج المستهدف. تشرح الوثائق هنا استخدام Corona، ولا تقدم ضمانًا للتوافق مع ما يقابلها في برامج أخرى.
أخطاء شائعة
استخدام Distance Map لحساب التجاويف والبروزات على أسطح العنصر نفسه؛ فالخريطة لا تعمل داخل عنصر واحد.
توقع انتقال واسع جدًا أو ضيق جدًا من دون ضبط حدي near وfar؛ فالمنطقة بينهما تمزج الطرفين.
استخدام وضع Fast مع شبكات معقدة؛ فبحسب الوثائق، يعمل هذا الوضع على نحو صحيح مع الشبكات البسيطة فقط.
الاعتقاد بأن الإعداد لا يعمل عند عدم ظهور نتيجة Triplanar في viewport؛ فالتأثير لا يظهر في معاينة viewport.
زيادة قيمة Amount من دون الانتباه إلى الضبابية؛ إذ قد يؤدي المزج الأنعم إلى خامة أكثر ضبابية.
المصادر
3 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
تكمن الفائدة العملية لهاتين الخريطتين لمكاتب العمارة والتصور المعماري في تركيا في إتاحة تجربة المواد بسرعة أكبر، خصوصًا على الأسطح المتكررة والنماذج التي يستغرق إعداد UVW لها وقتًا. وقد يسهل تحديث Distance Map في viewport ضبط التأثيرات في مناطق التلامس، فيما يساعد Triplanar على الحد من مشكلات الفواصل والتمدد. ومع ذلك، تعتمد نتيجة كلتا الأداتين على المشهد والهندسة.
لا تتضمن المصادر معلومات عن الحاجة إلى أجهزة جديدة أو عن تكلفة الترخيص؛ لذا ينبغي اتخاذ القرار بعد الاختبار ضمن سير عمل Corona الحالي. ومن أهم النقاط التي يتعين على المكاتب متابعتها اختيار العنصر المرجعي الصحيح، وتفضيل Precise مع الشبكات المعقدة، والتحقق من نتيجة Triplanar في التصيير بدلًا من viewport. وعند نقل المشهد، يجب أيضًا التحقق من دعم البرنامج المستهدف.
الأسئلة الشائعة
هل يعمل Corona Distance Map على التجاويف والبروزات داخل عنصر واحد؟
لا. يعمل Corona Distance Map بحسب المسافة بين عناصر مختلفة، ولا يُستخدم على أسطح العنصر نفسه. ويمكن لـCorona AO تلوين هذه المناطق داخل العنصر الواحد.
لماذا لا تظهر نتيجة Corona Triplanar Map في viewport؟
بحسب وثائق Chaos، لا يظهر تأثير Triplanar Map في معاينة viewport. لذا يجب التحقق من النتيجة عبر التصيير.
هل ينبغي اختيار Precise أم Fast في Distance Map؟
يُستخدم Precise لتحديد الأسطح الداخلية بمزيد من الثبات. أما Fast فهو أسرع، لكنه يعمل على نحو صحيح مع الشبكات البسيطة فقط.



