Коротко
- Corona Distance Map формирует результат с учетом расстояния между разными объектами, а не между поверхностями одного объекта.
- Параметры Near и Far задают диапазон перехода; между ними смешиваются два цвета или текстуры.
- Triplanar Map проецирует текстуры по осям X, Y и Z, помогая уменьшить заметность швов и растяжения.
- Эффект Triplanar Map не виден в предпросмотре viewport — результат нужно проверять на рендере.
Corona Distance Map и Corona Triplanar Map — два разных инструмента для работы с материалами, описанных в документации Chaos для 3ds Max. Distance Map создает цвет, текстуру или маску в зависимости от близости отдельных объектов в сцене, а Triplanar Map проецирует текстуру по осям X, Y и Z объекта. Руководство основано на описаниях 3ds Max в документации Chaos; в источниках не указана конкретная версия Corona или 3ds Max. Для Cinema 4D также документирован Distance Shader, однако названия параметров могут отличаться, поэтому ниже используется терминология 3ds Max.
Как работает Corona Distance Map?
Расчет Corona Distance Map основан на расстоянии между объектами, добавленными в список Distance from, и поверхностью, на которую назначен материал. Для ближних и дальних областей можно задать отдельные цвета или текстуры, получив плавный переход между значениями Near и Far. Так можно создать эффект загрязнения под окнами, износа в местах соприкосновения объектов или волн вокруг берега.
Важно учитывать ограничение: Map не предназначена для анализа поверхностей внутри одного объекта. Расчет зависит от расстояния между объектами, указанными в списке, и другими объектами. Corona AO, напротив, может окрашивать вогнутые и выпуклые участки одного объекта. Поэтому, если нужно подчеркнуть собственные углы модели, Distance Map может оказаться неподходящим инструментом.
Принцип настройки Distance Map: шаг за шагом
Выберите объект, от которого будет измеряться расстояние. Добавьте в список Distance from отдельный объект или объекты, вокруг которых должно проявляться воздействие. Например, для эффекта загрязнения под окном нужно выбрать соответствующую геометрию вокруг него. Список определяет, от каких поверхностей карта будет рассчитывать расстояние.
Задайте ближнюю и дальнюю границы. Distance near определяет границу цвета или текстуры рядом с объектом-ориентиром, а Distance far — вид на удалении. Между этими порогами смешиваются значения near и far. Универсального значения нет: подбирайте расстояния с учетом геометрии сцены и нужной ширины эффекта. В примерах документации показаны значения Distance near 0, 250, 500, 1000, 2000 и 4000, а для Distance far — 0, 500, 1000, 2000, 4000 и 8000. Это примеры для сравнения результатов, а не фиксированные рекомендации для каждой сцены.
Настройте ближний и дальний вид. Назначьте цвет или текстуру в полях Color near и Color far, чтобы задать два края перехода. Например, более темная маска рядом с объектом и более светлое значение вдали создадут распределение, зависящее от расстояния. Выход карты можно использовать в свойствах материала или объекта; в источнике приведены примеры применения для opacity, displacement и scattering distribution.
Проверьте поведение внутренних поверхностей. Если включить Color inside, к поверхностям объектов Distance from, находящимся внутри них относительно направления shading normal, можно применить отдельный цвет или текстуру. Precise mode надежнее определяет внутренние области. Fast mode может работать быстрее, но дает корректный результат только на простых mesh. В документации указано, что обычно нет необходимости использовать Fast, если не требуется совместимость со старыми сценами.
Используйте Distance scale, чтобы варьировать расстояние. Этот вход умножает значения near и far на значения цвета подключенной карты. Белый цвет, то есть значение 1, не меняет расстояния; более низкие значения уменьшают оба расстояния. Так можно добавить шум или вариативность в расчет расстояния. Сначала настройте основной переход, а затем подключите этот вход — так будет проще понять, какой параметр влияет на результат.
| Параметр | Рекомендуемое значение | Эффект |
|---|---|---|
| Distance near / Distance far | Задайте с учетом нужного диапазона воздействия | Определяет область перехода между ближним и дальним видом. |
| Определение внутренних областей | Precise для сложных mesh; Fast — только для простых mesh | Выбирает способ определения внутренних поверхностей. |
| Distance scale | Не используйте без необходимости; белый цвет соответствует значению 1 | Масштабирует оба порога расстояния согласно значению текстуры. |
| Triplanar Amount | Увеличивайте для более плавного перехода, следя за размытием | Настраивает смешивание текстур, проецируемых по осям. |
В отличие от Corona AO, который рассчитывается во время рендера, Corona Distance Map вычисляется один раз, обновляется в viewport в реальном времени и дает результат без шума при рендере. Карту также можно использовать для распределения, displacement или bump; Corona AO не предлагает такой же гибкости в этих сценариях.
Triplanar-проекция без UVW-развертки
Corona Triplanar Map проецирует текстуры вдоль осей объекта и помогает уменьшить швы и растяжение, характерные для традиционной UVW-развертки. Для осей X, Y и Z можно использовать отдельные карты. Если одна и та же текстура должна отображаться на всех осях, включите Use map X for all axes; если параметр выключен, активируются также слоты Y и Z.
Blending Amount задает переход между осями. При увеличении значения швы могут стать менее заметными, однако текстура может сильнее размываться. При уменьшении значения переход становится резче. Если используется Blend Map, значение Amount игнорируется. Важно также выбрать Mapping space: Local space привязывает проекцию к pivot объекта, World space использует мировые оси даже при вращении объекта. Reference node space позволяет управлять проекцией с помощью другого объекта.
Scale задает размер повторения текстуры в мировых единицах. При увеличении значения число повторений уменьшается, при уменьшении — растет. Параметры Offset и Rotate меняют положение и вращение текстуры. Однако эффект Triplanar Map не отображается в предпросмотре viewport. Поэтому не делайте вывод о неправильной проекции только по изображению в viewport — проверьте результат на рендере.
Использование в процессе архитектурной визуализации
В интерьерах Distance Map можно использовать для маскирования загрязнений под окнами или изменения материала вокруг сближающихся деталей. На фасадах, в ландшафтных сценах и при работе с органическими формами Triplanar Map ускоряет тестирование текстур на поверхностях без UVW-развертки. В документации Triplanar также приводятся в качестве примеров технические модели, сочетающие острые углы и криволинейные поверхности.
Однако эти инструменты не заменяют моделирование или подготовку UVW во всех случаях. Нужно правильно выбрать отдельные объекты, на которые ориентируется Distance Map; выбор локального, мирового или опорного пространства для Triplanar должен соответствовать вращению объектов в сцене. Особенно при передаче сцены в другое приложение не следует считать, что целевая программа поддерживает функции этих карт. В источниках описано использование в Corona, но совместимость с другими программами не гарантируется.
Частые ошибки
Использовать Distance Map для расчета углублений и выступов на поверхностях одного объекта: карта не работает внутри одного объекта.
Ожидать слишком широкого или узкого перехода, не проверив пороги near и far: область между ними смешивает два крайних значения.
Применять режим Fast к сложным mesh: согласно документации, он корректно работает только на простых mesh.
Считать, что Triplanar не работает, если эффект не виден в viewport: карта не отображается в предпросмотре viewport.
Увеличивать Amount, не обращая внимания на размытие: более плавное смешивание может сделать текстуру более размытой.
Источники
Источников: 3Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных и визуализационных бюро в Турции практическая ценность этих двух карт — возможность быстрее тестировать материалы, особенно на повторяющихся поверхностях и моделях, для которых подготовка UVW требует времени. Обновление Distance Map в viewport может упростить настройку эффекта в местах соприкосновения, а Triplanar помогает уменьшить проблемы со швами и растяжением. Тем не менее результат работы обоих инструментов зависит от сцены и геометрии.
В источниках нет информации о необходимости нового оборудования или стоимости лицензии, поэтому решение следует принимать после тестирования в существующем рабочем процессе Corona. В бюро особенно важно правильно выбрать объект-ориентир, использовать Precise для сложных mesh и проверять результат Triplanar на рендере, а не в viewport. При передаче сцены нужно отдельно проверить поддержку в целевой программе.
Частые вопросы
Работает ли Corona Distance Map с углублениями и выступами одного объекта?
Нет. Corona Distance Map рассчитывает расстояние между разными объектами и не используется для поверхностей внутри одного объекта. Для окрашивания таких участков можно применять Corona AO.
Почему результат Corona Triplanar Map не виден в viewport?
Согласно документации Chaos, эффект Triplanar Map не отображается в предпросмотре viewport. Результат нужно проверять на рендере.
Что выбрать для Distance Map — Precise или Fast?
Precise надежнее определяет внутренние поверхности. Fast работает быстрее, но корректно — только на простых mesh.



