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Guía para crear materiales inteligentes con Corona Distance Map y Triplanar

Corona Distance Map crea transiciones de color y textura según la distancia entre distintos objetos, mientras que Triplanar Map proyecta texturas sin necesidad de un mapeado UVW. Esta guía explica cómo configurar ambas herramientas y cuáles son sus límites en el flujo de visualización.

Interior contemporáneo con muro de piedra, alféizar de madera y texturas de materiales en transiciónImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. Corona Distance Map genera resultados según la distancia entre objetos distintos, no entre las superficies de un mismo objeto.
  2. Las distancias near y far definen el intervalo de transición; entre ambas se mezclan dos colores o texturas.
  3. Triplanar Map proyecta texturas desde los ejes X, Y y Z, lo que puede reducir las costuras visibles y las deformaciones.
  4. El efecto de Triplanar Map no se ve en la vista previa del viewport; hay que comprobar el resultado mediante un render.

Corona Distance Map y Corona Triplanar Map son dos herramientas de materiales distintas que se describen en la documentación de Chaos para 3ds Max. Distance Map genera colores, texturas o máscaras según la proximidad entre objetos independientes de la escena, mientras que Triplanar Map proyecta la textura desde los ejes X, Y y Z del objeto. Esta guía se basa en las explicaciones de 3ds Max de la documentación de Chaos; las fuentes no indican números de versión concretos de Corona ni de 3ds Max. Distance Shader también está documentado para Cinema 4D, pero, como los nombres de los parámetros pueden variar, aquí se usan los de 3ds Max.

¿Cómo funciona Corona Distance Map?

El cálculo de Corona Distance Map se basa en la distancia entre los objetos incluidos en la lista Distance from y la superficie a la que se aplica el material. Se pueden asignar colores o texturas distintos para las zonas cercanas y lejanas, y obtener una transición gradual entre las distancias Near y Far. Así es posible crear efectos como suciedad bajo las ventanas, desgaste en las zonas de contacto entre objetos o un efecto de olas alrededor de una costa.

Una limitación importante: Map no sirve para evaluar las superficies de un mismo objeto. El cálculo depende de la distancia entre los objetos incluidos en la lista y otros objetos. Corona AO, en cambio, también puede colorear las zonas cóncavas o convexas de un solo objeto. Por tanto, Distance Map puede no ser la herramienta adecuada si se busca resaltar las esquinas de un objeto.

Configuración de Distance Map paso a paso

  1. Elige la referencia de distancia. Añade a la lista Distance from los objetos independientes alrededor de los que quieras crear el efecto. Por ejemplo, para simular suciedad bajo una ventana, debes tomar como referencia la geometría correspondiente alrededor de ella. Esta lista determina desde qué superficies calculará las distancias el mapa.

  2. Define los límites cercano y lejano. Distance near establece el límite del color o la textura que se usará cerca del objeto de referencia; Distance far define el aspecto a mayor distancia. Entre estos dos umbrales se mezclan las entradas near y far. No existe un valor universal: ajusta las distancias según la geometría de la escena y la amplitud del efecto deseado. Los ejemplos de la documentación muestran valores de 0, 250, 500, 1000, 2000 y 4000 para Distance near, y de 0, 500, 1000, 2000, 4000 y 8000 para Distance far. Son ejemplos para comparar distintos resultados, no valores fijos recomendados para todas las escenas.

  3. Define el aspecto cercano y lejano. Asigna colores o texturas a Color near y Color far para establecer los dos extremos de la transición. Por ejemplo, un valor más oscuro cerca y otro más claro lejos pueden generar una distribución dependiente de la distancia. La salida del mapa puede aplicarse a propiedades del material o del objeto; la fuente incluye ejemplos de uso en opacity, displacement y scattering distribution.

  4. Comprueba el comportamiento de las superficies interiores. Al activar Color inside, se puede aplicar un color o una textura distintos a las superficies que quedan dentro de los objetos Distance from, según la dirección de la normal de sombreado. Precise mode detecta las zonas interiores de forma más fiable. Fast mode puede ser más rápido, pero solo ofrece resultados correctos con mallas sencillas; la documentación señala que, por lo general, no es necesario usar Fast salvo que se requiera compatibilidad con escenas antiguas.

  5. Varía la distancia con Distance scale. Esta entrada multiplica las distancias near y far por los valores de color del mapa conectado. El blanco, es decir, el valor 1, no modifica las distancias; los valores inferiores reducen ambas. Así se puede añadir ruido o variación al cálculo de distancia. Primero conviene configurar la transición básica y después añadir esta entrada, para poder identificar con facilidad qué ajuste modifica el resultado.

AjusteValor recomendadoEfecto
Distance near / Distance farDefínelos según el intervalo del efecto deseadoDetermina la zona de transición entre el aspecto cercano y el lejano.
Detección de zonas interioresPrecise para mallas complejas; Fast solo para mallas sencillasElige cómo se determinan las superficies interiores.
Distance scaleNo lo uses si no necesitas cambios; el valor blanco es 1Escala ambos umbrales de distancia según el valor de la textura.
Triplanar AmountAuméntalo para suavizar la transición y vigila el desenfoqueAjusta la mezcla de las texturas proyectadas desde los ejes.

A diferencia de Corona AO, que se calcula durante el render, Corona Distance Map se calcula una sola vez, se actualiza en tiempo real en el viewport y produce resultados sin ruido en el render. Además, es adecuado para usos como mapas de distribución, displacement o bump; Corona AO no ofrece la misma flexibilidad en estos casos.

Texturas Triplanar sin mapeado UVW

Corona Triplanar Map proyecta texturas a lo largo de los ejes del objeto y ayuda a reducir las costuras y deformaciones que pueden aparecer con el mapeado UVW tradicional. Se puede usar un mapa distinto para X, Y y Z. Para mostrar la misma textura en todos los ejes, activa Use map X for all axes; si esta opción está desactivada, también se habilitan las ranuras Y y Z.

Blending Amount controla la transición entre los ejes. Al aumentar el valor, las costuras pueden verse más suaves, pero también puede aumentar el desenfoque de la textura. Al reducirlo, la transición se vuelve más marcada. Si se usa un Blend Map, se ignora el valor de Amount. También importa la elección de Mapping space: Local space vincula el mapeado al pivote del objeto; World space usa los ejes del mundo aunque el objeto rote. Reference node space utiliza otro objeto para controlar el mapeado.

Scale determina el tamaño de la textura en unidades del mundo. Al aumentar el valor, disminuye la cantidad de repeticiones; al reducirlo, aumenta. Offset y Rotate modifican la posición y la rotación de la textura. Sin embargo, el efecto de Triplanar Map no se ve en la vista previa del viewport. Por eso, no concluyas que el mapeado ha fallado solo por lo que ves en el viewport: comprueba el resultado mediante un render.

Uso en el flujo de visualización arquitectónica

En escenas de interiores, Distance Map puede servir para enmascarar la suciedad bajo las ventanas o los cambios de material alrededor de piezas que se aproximan entre sí. En fachadas, paisajes y formas orgánicas, Triplanar Map puede acelerar las pruebas de textura en superficies que aún no tienen un mapeado UVW. Los modelos técnicos que combinan esquinas marcadas y superficies curvas también figuran entre los usos de Triplanar que muestra la documentación.

No obstante, estas herramientas no sustituyen en todos los casos al modelado ni a la preparación de UVW. Hay que elegir correctamente los objetos de referencia de Distance Map; en Triplanar, la elección del espacio local, mundial o de referencia debe ser coherente con la rotación de los objetos de la escena. En particular, si la escena se va a transferir a otra aplicación, no debe darse por sentado que el software de destino admite estas funciones de mapa. La documentación citada describe el uso dentro de Corona y no garantiza la compatibilidad con otros programas.

Errores frecuentes

  • Usar Distance Map para calcular las hendiduras y salientes de las superficies de un mismo objeto; el mapa no funciona dentro de un solo objeto.

  • Esperar una transición demasiado amplia o estrecha sin revisar los umbrales near y far; la zona intermedia se mezcla entre ambos extremos.

  • Usar Fast con mallas complejas; según la documentación, este modo solo funciona correctamente con mallas sencillas.

  • Suponer que la configuración no funciona porque el resultado de Triplanar no aparece en el viewport; el efecto no se ve en su vista previa.

  • Pasar por alto el desenfoque al aumentar Amount; una mezcla más suave puede producir una textura más borrosa.

Fuentes

3 fuentes
D
documentation.chaos.comdocumentation.chaos.com/space/CRMAX/124758542/Corona+Distance+Map
Resumen
D
documentation.chaos.comdocumentation.chaos.com/space/CRC4D/124623639/Corona+Distance+Shader
Resumen
D
documentation.chaos.comdocumentation.chaos.com/space/CRMAX/125051307/Corona+Triplanar+Map
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Para los estudios de arquitectura y visualización de Turquía, el valor práctico de estos dos mapas está en poder probar materiales con mayor rapidez, sobre todo en superficies repetitivas y modelos cuya preparación UVW lleva tiempo. La actualización de Distance Map en el viewport puede facilitar el ajuste de efectos en zonas de contacto; Triplanar puede ayudar a reducir problemas de costuras y deformaciones. Aun así, el resultado de ambos depende de la escena y de la geometría.

Las fuentes no ofrecen información sobre la necesidad de nuevo hardware ni sobre el coste de las licencias; por eso, la decisión debe tomarse después de probarlos en el flujo de trabajo de Corona existente. En los estudios, conviene prestar especial atención a elegir el objeto de referencia correcto, seleccionar Precise con mallas complejas y comprobar el resultado de Triplanar en el render, no en el viewport. Si se va a transferir la escena, también hay que verificar la compatibilidad del software de destino.

Preguntas frecuentes

¿Corona Distance Map funciona en las hendiduras y salientes de un mismo objeto?

No. Corona Distance Map funciona según la distancia entre objetos distintos; no se aplica a las superficies de un mismo objeto. Corona AO sí puede colorear zonas de este tipo dentro de un solo objeto.

¿Por qué no se ve el resultado de Corona Triplanar Map en el viewport?

Según la documentación de Chaos, el efecto de Triplanar Map no aparece en la vista previa del viewport. Hay que comprobar el resultado mediante un render.

¿Conviene elegir Precise o Fast en Distance Map?

Precise sirve para detectar las superficies interiores de forma más fiable. Fast es más rápido, pero solo funciona correctamente con mallas sencillas.

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