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Guide pour créer des matériaux intelligents avec Corona Distance Map et Triplanar

Corona Distance Map crée des transitions de couleurs et de textures en fonction de la distance entre différents objets, tandis que Triplanar Map projette les textures sans dépliage UVW. Ce guide explique comment utiliser ces réglages et quelles sont leurs limites dans un workflow de visualisation.

Intérieur contemporain avec mur en pierre, appui de fenêtre en bois et textures de matériaux dégradéesImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Corona Distance Map produit un résultat en fonction de la distance entre différents objets, et non entre les surfaces d’un même objet.
  2. Les distances Near et Far définissent la plage de transition ; les deux couleurs ou textures sont mélangées dans la zone intermédiaire.
  3. Triplanar Map projette les textures sur les axes X, Y et Z, ce qui peut réduire les coutures visibles et les étirements.
  4. L’effet de Triplanar Map n’apparaît pas dans l’aperçu du viewport ; vérifiez le résultat en effectuant un rendu.

Corona Distance Map et Corona Triplanar Map sont deux outils de matériau différents, décrits dans la documentation 3ds Max de Chaos. Distance Map génère des couleurs, des textures ou des masques en fonction de la proximité entre des objets distincts de la scène, tandis que Triplanar Map projette la texture sur les axes X, Y et Z de l’objet. Ce guide s’appuie sur les explications 3ds Max de la documentation Chaos ; les sources ne précisent aucun numéro de version de Corona ou de 3ds Max. Un Distance Shader est également documenté pour Cinema 4D, mais comme les noms des paramètres peuvent différer, les appellations de 3ds Max sont utilisées ici.

Comment fonctionne Corona Distance Map ?

Le calcul de Corona Distance Map repose sur la distance entre les objets ajoutés à la liste Distance from et la surface à laquelle le matériau est appliqué. Vous pouvez définir des couleurs ou des textures distinctes pour les zones proches et éloignées, avec une transition progressive entre les distances Near et Far. Cela permet, par exemple, de créer des traces de saleté sous une fenêtre, de l’usure aux endroits où des objets se touchent ou un effet de vagues autour d’un littoral.

Il faut toutefois garder à l’esprit une limite importante : cette Map ne sert pas à évaluer les surfaces d’un même objet. Le calcul dépend de la distance entre les objets répertoriés et les autres objets. Corona AO, en revanche, peut également colorer les zones concaves ou convexes d’un seul objet. Si vous cherchez à souligner les arêtes d’un objet, Distance Map n’est donc pas forcément l’outil adapté.

Configurer Distance Map étape par étape

  1. Choisissez les références de distance. Ajoutez à la liste Distance from le ou les objets distincts autour desquels vous souhaitez créer un effet. Par exemple, pour simuler de la saleté sous une fenêtre, il faut utiliser la géométrie pertinente autour de celle-ci comme référence. Cette liste détermine les surfaces à partir desquelles la Map calcule les distances.

  2. Définissez les limites de proximité et d’éloignement. Distance near définit la limite de la couleur ou de la texture utilisée à proximité de l’objet de référence ; Distance far détermine l’apparence à distance. Les entrées near et far sont mélangées dans la zone comprise entre ces deux seuils. Il n’existe pas de valeur universelle : réglez les distances en fonction de la géométrie de la scène et de la largeur d’effet souhaitée. Les exemples de la documentation montrent des valeurs de 0, 250, 500, 1000, 2000 et 4000 pour Distance near, et de 0, 500, 1000, 2000, 4000 et 8000 pour Distance far. Il s’agit d’exemples permettant de comparer différents résultats, et non de valeurs fixes recommandées pour chaque scène.

  3. Définissez l’apparence des zones proches et éloignées. Attribuez une couleur ou une texture aux champs Color near et Color far pour définir les deux extrémités de la transition. Par exemple, utiliser un masque plus sombre à proximité et une valeur plus claire à distance peut produire une répartition liée à la distance. La sortie de la Map peut être appliquée à des propriétés de matériau ou d’objet ; la source donne des exemples d’utilisation pour opacity, displacement et scattering distribution.

  4. Vérifiez le comportement des surfaces intérieures. Lorsque Color inside est activé, une couleur ou une texture distincte peut être appliquée aux surfaces situées à l’intérieur des objets Distance from, selon l’orientation de la normale de shading. Precise mode détermine les régions intérieures de manière plus fiable. Fast mode peut être plus rapide, mais ne donne des résultats corrects que sur des meshes simples ; la documentation précise qu’il n’est généralement pas nécessaire d’utiliser Fast, sauf pour assurer la compatibilité avec d’anciennes scènes.

  5. Variez la distance avec Distance scale. Cette entrée multiplie les distances near et far par les valeurs de couleur de la Map qui lui est connectée. Le blanc, soit la valeur 1, ne modifie pas les distances ; des valeurs plus faibles réduisent les deux distances. Cela permet d’ajouter du bruit ou de la variation au calcul de distance. Commencez par configurer la transition de base, puis ajoutez cette entrée afin de mieux suivre l’effet de chaque réglage.

RéglageValeur recommandéeEffet
Distance near / Distance farÀ définir selon la plage d’effet souhaitéeDéfinit la zone de transition entre l’apparence proche et éloignée.
Détection des zones intérieuresPrecise pour les meshes complexes ; Fast uniquement pour les meshes simplesDétermine la méthode d’identification des surfaces intérieures.
Distance scaleÀ utiliser uniquement si nécessaire ; la valeur blanche est 1Met à l’échelle les deux seuils de distance selon la valeur de la texture.
Triplanar AmountÀ augmenter pour adoucir la transition, tout en surveillant le flouRègle le mélange des textures projetées depuis les axes.

Contrairement à Corona AO, calculé pendant le rendu, Corona Distance Map est calculé une fois, se met à jour en temps réel dans le viewport et produit un résultat sans bruit au rendu. La Map convient également à des usages comme la distribution, le displacement ou le bump, pour lesquels Corona AO n’offre pas la même souplesse.

Appliquer des textures avec Triplanar sans dépliage UVW

Corona Triplanar Map projette les textures le long des axes de l’objet et contribue ainsi à réduire les coutures et les étirements que l’on peut rencontrer avec le mapping UVW traditionnel. Vous pouvez utiliser une Map distincte pour X, Y et Z. Pour afficher la même texture sur tous les axes, activez Use map X for all axes ; si cette option est désactivée, les emplacements Y et Z sont également utilisés.

Blending Amount détermine la transition entre les axes. Une valeur plus élevée peut adoucir les coutures, mais aussi augmenter le flou de la texture. Une valeur plus faible rend la transition plus nette. Si un Blend Map est utilisé, la valeur Amount est ignorée. Le choix de Mapping space est également important : Local space lie le mapping au pivot de l’objet ; World space utilise les axes du monde même si l’objet est tourné. Reference node space utilise un autre objet pour contrôler le mapping.

Scale détermine la taille de répétition de la texture en unités du monde. Plus la valeur augmente, moins la texture se répète ; plus elle diminue, plus les répétitions sont nombreuses. Offset et Rotate modifient respectivement la position et la rotation de la texture. Toutefois, l’effet de Triplanar Map n’apparaît pas dans l’aperçu du viewport. Ne concluez donc pas que le mapping ne fonctionne pas en vous fondant uniquement sur l’affichage du viewport : examinez le résultat après rendu.

Utilisation dans un workflow de visualisation architecturale

Dans les scènes d’intérieur, Distance Map peut servir à masquer les traces de saleté sous une fenêtre ou les variations de matériau autour de pièces qui se rapprochent. Sur les façades, dans les paysages et sur les formes organiques, Triplanar Map peut accélérer les essais de texture sur des surfaces pour lesquelles aucun dépliage UVW n’a été préparé. Les modèles techniques combinant des arêtes vives et des surfaces courbes figurent également parmi les cas d’utilisation de Triplanar présentés dans la documentation.

Ces outils ne remplacent toutefois pas systématiquement la modélisation ou la préparation des UVW. Il faut bien choisir les objets de référence de Distance Map, et le choix entre l’espace local, mondial ou de référence pour Triplanar doit tenir compte des rotations des objets dans la scène. En particulier, si la scène doit être transférée vers une autre application, ne partez pas du principe que les fonctions de Map décrites dans les sources y sont prises en charge. La documentation présentée ici concerne l’utilisation dans Corona et ne garantit pas la compatibilité avec d’autres logiciels.

Erreurs fréquentes

  • Utiliser Distance Map pour calculer les creux et les bosses des surfaces d’un même objet : la Map ne fonctionne pas à l’intérieur d’un seul objet.

  • S’attendre à une transition trop large ou trop étroite sans vérifier les seuils near et far : la zone intermédiaire est mélangée entre les deux extrémités.

  • Utiliser le mode Fast sur des meshes complexes : selon la documentation, ce mode ne fonctionne correctement que sur des meshes simples.

  • Penser que le réglage ne fonctionne pas parce que le résultat de Triplanar n’apparaît pas dans le viewport : l’effet n’est pas visible dans l’aperçu du viewport.

  • Négliger le flou en augmentant la valeur Amount : un mélange plus doux peut rendre la texture plus floue.

Sources

3 sources
D
documentation.chaos.comdocumentation.chaos.com/space/CRMAX/124758542/Corona+Distance+Map
Résumé
D
documentation.chaos.comdocumentation.chaos.com/space/CRC4D/124623639/Corona+Distance+Shader
Résumé
D
documentation.chaos.comdocumentation.chaos.com/space/CRMAX/125051307/Corona+Triplanar+Map
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les agences d’architecture et de visualisation en Turquie, l’intérêt pratique de ces deux Maps réside notamment dans la possibilité d’essayer des matériaux plus rapidement sur des surfaces répétitives et des modèles dont la préparation UVW prend du temps. La mise à jour de Distance Map dans le viewport peut faciliter le réglage des effets dans les zones de contact ; Triplanar peut, de son côté, aider à réduire les problèmes de coutures et d’étirements. Le résultat des deux outils dépend néanmoins de la scène et de la géométrie.

Les sources ne fournissent aucune information sur les besoins en nouveau matériel ou sur le coût des licences ; la décision doit donc être prise après un test dans le workflow Corona existant. Dans les agences, les principaux points à surveiller sont le choix des objets de référence, l’utilisation de Precise sur les meshes complexes et la vérification du résultat Triplanar au rendu plutôt que dans le viewport. En cas de transfert, il faut également vérifier la prise en charge par le logiciel cible.

Questions fréquentes

Corona Distance Map fonctionne-t-il sur les creux et les bosses d’un seul objet ?

Non. Corona Distance Map fonctionne en fonction de la distance entre différents objets et ne s’utilise pas sur les surfaces d’un seul objet. Corona AO peut colorer ce type de zones à l’intérieur d’un même objet.

Pourquoi le résultat de Corona Triplanar Map n’apparaît-il pas dans le viewport ?

Selon la documentation Chaos, l’effet de Triplanar Map n’est pas visible dans l’aperçu du viewport. Il faut vérifier le résultat en effectuant un rendu.

Faut-il choisir Precise ou Fast dans Distance Map ?

Precise permet d’identifier les surfaces intérieures de manière plus fiable. Fast est plus rapide, mais ne fonctionne correctement que sur des meshes simples.

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