باختصار
- يعرض Unreal Engine المسافات بالسنتيمتر؛ ويحوّل Datasmith المقياس مع مراعاة وحدة القياس في التطبيق المصدر.
- ينشئ Datasmith تلقائيًا إحداثيات UV لخرائط الإضاءة لعناصر Static Mesh المستوردة.
- إذا كانت عموديات الهندسة ذات الوجه الواحد معكوسة، فقد لا تظهر الأسطح من بعض الزوايا.
- يسرد جدول الدعم الرسمي الإصدارات 2016–2026 لـ 3ds Max و23–28 لـ Archicad.
يحاول Datasmith، عند نقل المشاهد المُعدّة في تطبيقات التصميم إلى Unreal Engine، نقل معلومات مثل المقياس والتسلسل الهرمي والتسمية إلى جانب الهندسة. وتشير وثائق Epic Games الرسمية إلى أن النقل لا ينتج دائمًا نسخة مطابقة تمامًا للمشهد المصدر، وأن بعض الجوانب تحتاج إلى مراجعة مستقلة. تلخص الخطوات الخمس أدناه نقاطًا يمكن التحقق منها قبل النقل وبعده ضمن سير عمل العروض المعمارية والتصور الداخلي. لا تحدد الوثائق إصدارًا واحدًا من Unreal Engine لهذه العمليات؛ لذا ينبغي التحقق بشكل منفصل من إصدارات برامج التصميم المدعومة ومعلومات الإضافات.
1. تحقق من دعم البرنامج المصدر وطريقة النقل
ابدأ بالتحقق من إصدار تطبيق التصميم المستخدم والطريقة التي يتصل بها بـ Datasmith. يحدد جدول الدعم الرسمي ثلاث طرق: “Direct”، حيث يقرأ Unreal Engine الملف مباشرة؛ و“Export”، حيث يُجهّز الملف باستخدام ميزة التصدير الخاصة بالتطبيق؛ و“Export Plugin”، التي تتطلب تثبيت إضافة في التطبيق. معرفة امتداد الملف وحدها قد لا تكفي؛ إذ ينبغي اختيار الطريقة المناسبة.
| التطبيق أو التنسيق | الدعم المذكور في الوثائق | سير العمل |
|---|---|---|
| Autodesk 3ds Max | 2016–2026 | Export Plugin |
| Autodesk Revit | 2016.3–2023* | Export Plugin |
| Graphisoft Archicad | 23–28 | Export Plugin |
| McNeel Rhinoceros | حتى الإصدار 8 | Export Plugin أو .3dm مباشرة |
| IFC | IFC2x Editions 2–4؛ وIFC 4x3 beta | Direct |
*بحسب الملاحظة الواردة في الوثائق، تتولى Autodesk إدارة إضافات التصدير الجديدة لـ Revit بدءًا من Unreal Engine 5.3، وتُرفق الإضافة مع Revit في Revit 2024 والإصدارات الأحدث. كذلك، لا يوجد ضمان للتوافق مع الإصدارات السابقة بين جميع إصدارات Unreal Engine وإضافات تصدير Datasmith. لذا تحقّق من توافق إصدار Unreal Engine وإصدار الإضافة المستخدمين في المشروع، ولا تفترض أن النقل بين الإصدارات المختلفة سيتم بسلاسة.
2. افحص المقياس والتحويلات في التسلسل الهرمي
يتعامل Unreal Engine مع مسافات المشهد بوحدة السنتيمتر. إذا كان التطبيق المصدر يستخدم وحدة قياس مختلفة، يضبط Datasmith مقياس المشهد للحفاظ على أبعاده في العالم الحقيقي. لذلك، لا حاجة إلى تغيير وحدة القياس في المشهد المصدر لمجرد نقله إلى Unreal Engine. في المثال الوارد بالوثائق الرسمية، يظهر عنصر طوله 10 بوصات في المشهد المصدر بطول 25,4 وحدة عالمية في Unreal Engine.
رغم أن تحويل المقياس يتم تلقائيًا، قد تسبب التسلسلات الهرمية المعقدة مشكلات. فوجود مقاييس غير متساوية على العناصر الرئيسية، مع تحويلات محورية مخصصة على العناصر الفرعية لتعويض تلك المقاييس، قد يؤدي إلى اختلاف مواضع العناصر المستوردة عن المشهد المصدر. عند ظهور هذا الاختلاف، يمكن تبسيط التحويلات في التطبيق المصدر ثم إعادة نقل المشهد. تحقّق خصوصًا من أن الجدران والأرضيات والتجهيزات الثابتة في مواقعها المتوقعة.
3. تحقق من العموديات والسماكة في الأسطح غير المرئية
قد يخفي Unreal Engine الأسطح المتجهة بعيدًا عن الكاميرا لتحسين الأداء. إذا استُخدم في التطبيق المصدر سطح أحادي الوجه بلا سماكة وكانت عموديته معكوسة، فقد تبدو أجزاء من النموذج وكأنها تختفي من زوايا معينة. إذا ظهر الجزء عند النظر إليه من زاوية أخرى، فتحقق من اتجاه السطح قبل استنتاج أن الهندسة لم تُستورد.
حدّد الزاوية التي يختفي منها السطح، وتحقق مما إذا كان يظهر مجددًا عند النظر إليه من اتجاه مختلف.
إذا أمكن، أضف سماكة إلى السطح في التطبيق المصدر وتأكد من أن العموديات تتجه إلى الخارج.
إذا كان المطلوب أن يظهر السطح من جهة واحدة فقط، صحّح اتجاه العمودية في المشهد المصدر ثم أعد نقله.
إذا تعذرت العودة إلى النموذج المصدر، يمكن التفكير في عكس اتجاه المثلثات في Static Mesh Editor؛ لكن نقل Datasmith لاحقًا قد يمحو هذه التعديلات.
يمكن لمادة ذات وجهين إظهار السطح من الجهتين. إذا كنت تستخدم Material Instance، ستجد الخيار المعني في المسار General > Material Property Overrides > Two Sided ضمن لوحة Details في Material Editor. لكن الوثائق تحذر من أن هذه الطريقة قد تتسبب في عيوب بصرية مع الإضاءة Static أو Stationary. وبما أن الجهتين تستخدمان مساحة خريطة الإضاءة نفسها، فقد يكون تصحيح مصدر المشكلة في السطح أنسب من تطبيق هذا الخيار على الهندسة بأكملها.
4. ميّز بين إحداثيات UV لخرائط الإضاءة وإعداد الظلال
تتطلب الإضاءة الثابتة تخطيط UV غير متداخل كي تُسجل معلومات الإضاءة والظلال على أسطح الـ mesh. يشغّل Datasmith نظام إنشاء UV التلقائي في Unreal Editor لكل عنصر Static Mesh يستورده. يقسّم النظام الأسطح إلى جزر UV، ويرتبها لمنع التداخل، ثم يضبط مجموعة UV الثانية الناتجة لاستخدامها في خرائط الإضاءة. لكن هذا الإعداد التلقائي لا يلغي الحاجة إلى الفحص البصري بعد إضاءة المشهد.
إذا لم تكن المشكلة اختفاء السطح، بل تسرب الضوء من عنصر إلى آخر بشكل غير صحيح، فقد يكون السبب إعدادًا مختلفًا. يتوفر الخيار Lighting > Shadow Two Sided في لوحة Details الخاصة بـ Static Mesh Actor؛ وتشرح الوثائق أن هذا الإعداد مخصص للحالات التي ينبغي فيها للعنصر إنشاء ظلال من كلا جانبيه. لا تخلط بين خيار Two Sided في المادة، المستخدم لإظهار السطح، وإعداد الظلال هذا.
| الإعداد | القيمة الموصى بها | التأثير |
|---|---|---|
| سماكة الهندسة واتجاه العمودية | أضف سماكة للعناصر التي ينبغي رؤيتها من الجهتين، واجعل العموديات متجهة إلى الخارج | يساعد على إظهار الأسطح من زوايا مختلفة. |
| Material Editor > Two Sided | استخدمه عند الحاجة فقط للأسطح المعنية | يجعل السطح مرئيًا من الجهتين؛ وقد يتسبب في عيوب بصرية مع الإضاءة Static أو Stationary. |
| Details > Lighting > Shadow Two Sided | استخدمه عند تسرب الضوء من العنصر بشكل غير صحيح | يتيح لـ Static Mesh Actor إنشاء ظلال من الجهتين. |
5. راجع الأسماء والفيزياء والأضواء للمرة الأخيرة
يحاول Datasmith إعادة استخدام الأسماء الموجودة في المشهد المصدر قدر الإمكان، لكن تسمية Static Mesh في Content Browser واسم ملف العنصر على القرص واسم Actor داخل Level قد لا تكون متطابقة. إذا وُجدت عناصر تحمل الاسم نفسه في التطبيق المصدر، فقد تظهر تسميات مكررة في Content Browser؛ أما أسماء الملفات على القرص فيجب أن تكون فريدة. وقد تُضاف أرقام إلى أسماء Actor المكررة في Level. إذا كان سير العمل يستخدم Blueprint أو Python للوصول إلى العناصر، فضع في الحسبان أن التسمية قد تختلف عن اسم الملف.
لا تُضبط إعدادات الفيزياء افتراضيًا لعناصر Static Mesh. إذا كانت هناك حاجة إلى التصادم أو الفيزياء، فيجب إعدادها في Unreal Editor بعد الاستيراد. ويمكن نقل الأضواء من الملفات المصدر المدعومة وتحويلها إلى أنواع الإضاءة المناسبة في Unreal Engine. لكن بعض الأضواء القائمة على مستوى أو حجم في تطبيقات معينة لا يقابلها نوع مطابق في Unreal Engine؛ لذا تحقّق أيضًا من سلوك الأضواء المستوردة في المشهد.
أثر ذلك في سير عمل العمارة والتصور
تفيد هذه الخطوات خصوصًا مكاتب العمارة وفرق التصور التي تجهز مشاهد كبيرة واردة من برامج تصميم مختلفة لتقديمها في Unreal Engine. فقد يقلل تحويل المقياس التلقائي الحاجة إلى تعديلات مرتبطة بوحدات القياس، كما يتولى إنشاء UV تلقائيًا جزءًا من إعداد خرائط الإضاءة. ومع ذلك، تظل تعقيدات التحويلات في المشهد المصدر وعموديات الأسطح وبعض أنواع الإضاءة بحاجة إلى مراجعة الفريق.
قبل البدء، تحقق من إصدار برنامج التصميم المستخدم، وطريقة التصدير المطلوبة، وتوافق إصداري الإضافة وUnreal Engine. إذا ظهرت مشكلة في الأسطح أحادية الوجه، فقد يكون تصحيح الهندسة في المصدر وإعادة نقلها خيارًا أكثر أمانًا من الاعتماد على تعديلات في المحرر قد تُمحى عند النقل مجددًا. ولا تهدف فائدة هذه الفحوصات إلى تقديم وعود بشأن متطلبات الأجهزة أو مدة النقل، وهي أمور لا تحددها المصادر، بل إلى توضيح المرحلة التي ينبغي البحث فيها عن المشكلات.
أخطاء شائعة
تغيير وحدات القياس في التطبيق المصدر مباشرة عند ملاحظة اختلاف في المقياس؛ إذ يحوّل Datasmith المقياس تلقائيًا.
اعتبار السطح غير المرئي خطأً في النقل؛ ينبغي التحقق أولًا من العمودية والسماكة.
تطبيق خيار Two Sided على جميع المواد؛ فقد تظهر عيوب مع الإضاءة Static أو Stationary.
افتراض بقاء تعديلات الأسطح في Unreal Editor بعد إعادة النقل؛ فقد تمحو إعادة النقل من المشهد المصدر هذه التغييرات.
التحقق من إصدار التطبيق المصدر وحده وإغفال توافق الإضافة مع Unreal Engine.
محاولة حل مشكلة الرؤية ومشكلة الظلال باستخدام الإعداد نفسه؛ فخيار المادة وShadow Two Sided يؤديان وظيفتين مختلفتين.
المصادر
2 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
تكمن الفائدة العملية لسير العمل هذا لمكاتب العمارة في تركيا في تنفيذ تحويل المقياس وإعداد UV لخرائط الإضاءة تلقائيًا. وبذلك تستطيع الفرق التركيز على دقة المشهد ومراجعته بصريًا بدلًا من إعداد بعض أساسيات النقل يدويًا. لكن الأتمتة لا تحل من تلقاء نفسها مشكلات التحويلات في التسلسلات الهرمية المعقدة أو اتجاه الهندسة أحادية الوجه.
أهم نقطة للتحقق قبل متطلبات الأجهزة هي توافق الإصدارات والإضافات؛ فالوثائق لا تضمن التوافق مع جميع الإصدارات. كما أن تعميم استخدام المواد ذات الوجهين كحل سريع قد يؤدي إلى عيوب جديدة في الإضاءة الثابتة. وفي المشاريع التي يُحتمل فيها إعادة النقل، يساعد إجراء التصحيحات قدر الإمكان في النموذج المصدر على توفير سير عمل أكثر اتساقًا للفريق.
الأسئلة الشائعة
هل يحوّل Datasmith مقياس المشهد عند نقله إلى Unreal Engine؟
نعم. حتى إذا استخدم التطبيق المصدر وحدة قياس مختلفة، يضبط Datasmith مقياس المشهد للحفاظ على أبعاده في العالم الحقيقي.
لماذا قد لا تظهر الأسطح المنقولة باستخدام Datasmith في Unreal Engine؟
إذا كانت عموديات الهندسة أحادية الوجه متجهة بعيدًا عن الكاميرا، فقد لا يظهر السطح من بعض الزوايا. توصي الوثائق بتصحيح العموديات في النموذج المصدر أو إضافة سماكة إلى الهندسة.
هل يضبط Datasmith الفيزياء والتصادم تلقائيًا لعناصر Static Mesh؟
لا. لا تُضبط الفيزياء افتراضيًا لعناصر Static Mesh؛ بل يجب إعداد الخيارات اللازمة في Unreal Editor بعد الاستيراد.



