Son xəbərlər
Datasmith ilə memarlıq səhnəsinin köçürülməsi: Unreal Engine üçün 5 yoxlama addımıNano Banana 2 ilə memarlıq vizuallarının yaradılması: 4 effektiv prompt və iş axını3ds Max-də çoxkameralı render və Arnold AOV iş axını bələdçisiSingelblok Amsterdam-Noordda: 401 mənzilli qarışıq istifadəli binaRevit görünüş şablonları: Pafta və təqdimat görünüşlərini standartlaşdırma bələdçisiRhino 8-də BlendSrf, MatchSrf və Trim: Səthlərin redaktəsi üzrə bələdçiMuseum Vonk: Eindhovenda təkrar istifadə olunmuş ağac və çətənə-beton muzeyiUnreal Engine 5-də kölgələrin optimallaşdırılması: Memarlıq vizuallaşdırması üçün bələdçiBlender-da Python əlavəsi necə yazılır? İlk operator və quraşdırmaSketchUp LayOut-da miqyaslı çertyoj, ölçüləndirmə və xətt üslubları bələdçisi
TövsiyələrUnreal Engine3ds MaxArchicad

Datasmith ilə memarlıq səhnəsinin köçürülməsi: Unreal Engine üçün 5 yoxlama addımı

Datasmith memarlıq səhnələrini Unreal Engine-ə köçürərkən miqyası və bəzi səhnə məlumatlarını avtomatik emal edir. Bu bələdçi proqram təminatının uyğunluğunu, səth istiqamətlərini, işıq xəritəsi UV-lərini və köçürmədən sonrakı yoxlamaları beş addımda izah edir.

Real vaxt vizuallaşdırması üçün hazırlanmış müasir, işıqlı interyer qalereyasıSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Unreal Engine məsafələri santimetrlə ifadə edir; Datasmith mənbə tətbiqdəki ölçü vahidini nəzərə alaraq miqyası çevirir.
  2. Datasmith idxal edilən Static Mesh-lər üçün avtomatik işıq xəritəsi UV-ləri yaradır.
  3. Birüzlü həndəsənin normalları tərs istiqamətdədirsə, səthlər bəzi bucaqlardan görünməyə bilər.
  4. Rəsmi dəstək cədvəlində 3ds Max üçün 2016–2026, Archicad üçün isə 23–28 versiya aralıqları göstərilir.

Datasmith dizayn tətbiqlərində hazırlanmış səhnələri Unreal Engine-ə köçürərkən həndəsə ilə yanaşı miqyas, iyerarxiya və adlandırma kimi məlumatları da ötürməyə çalışır. Epic Games-in rəsmi sənədlərində bildirilir ki, köçürmə hər zaman mənbə səhnənin tam eynisini yaratmaya bilər və bəzi məqamları ayrıca yoxlamaq lazımdır. Aşağıdakı beş addım memarlıq təqdimatı və interyer vizuallaşdırması iş axınlarında köçürmədən əvvəl və sonra yoxlanıla biləcək məqamları ümumiləşdirir. Sənədlərdə bu əməliyyatlar üçün konkret Unreal Engine versiyası göstərilmir; dəstəklənən dizayn proqramlarının versiyalarını və plagin məlumatlarını ayrıca yoxlamaq lazımdır.

1. Mənbə proqramın və köçürmə üsulunun dəstəkləndiyini yoxlayın

Əvvəlcə istifadə etdiyiniz dizayn tətbiqinin versiyasını və Datasmith-ə hansı üsulla qoşulduğunu yoxlayın. Rəsmi dəstək cədvəlində üç üsul göstərilir: faylı birbaşa Unreal Engine-in oxuduğu “Direct”, tətbiqin öz ixrac funksiyası ilə hazırlanan “Export” və tətbiqə plagin quraşdırılmasını tələb edən “Export Plugin”. Yalnız fayl uzantısını bilmək kifayət etməyə bilər; düzgün üsulu seçmək lazımdır.

Tətbiq və ya formatSənədlərdə göstərilən dəstəkİş axını
Autodesk 3ds Max2016–2026Export Plugin
Autodesk Revit2016.3–2023*Export Plugin
Graphisoft Archicad23–28Export Plugin
McNeel Rhinoceros8-ə qədərExport Plugin və ya birbaşa .3dm
IFCIFC2x Editions 2–4; IFC 4x3 betaDirect

*Sənədlərdəki qeydə əsasən, Unreal Engine 5.3-dən etibarən yeni Revit ixrac plaginlərini Autodesk idarə edir və plagin Revit 2024 və sonrakı versiyalarla birlikdə təqdim olunur. Bundan əlavə, Unreal Engine və Datasmith ixrac plaginlərinin bütün versiyaları arasında geriyə uyğunluğa zəmanət verilmir. Buna görə layihədə istifadə olunacaq Unreal Engine və plagin versiyalarını birlikdə yoxlayın; fərqli versiyalar arasında problemsiz köçürmənin mümkün olacağını fərz etməyin.

2. Miqyası və iyerarxiyadakı transformasiyaları yoxlayın

Unreal Engine səhnə məsafələrini santimetrlə hesablayır. Mənbə tətbiq fərqli ölçü vahidindən istifadə edirsə, Datasmith real dünya ölçülərini qorumaq üçün səhnənin miqyasını dəyişir. Buna görə yalnız Unreal Engine-ə keçmək məqsədilə mənbə səhnənin ölçü vahidini dəyişməyə ehtiyac yoxdur. Rəsmi sənədlərdəki nümunədə mənbə səhnədə uzunluğu 10 düym olan obyekt Unreal Engine-də 25,4 dünya vahidi uzunluğunda göstərilir.

Miqyas avtomatik çevrilsə də, mürəkkəb iyerarxiyalar problem yarada bilər. Üst obyektlərdə qeyri-bərabər miqyaslar olduqda, alt obyektlərdəki xüsusi pivot transformasiyalarının bu miqyasları kompensasiya etməsi idxal edilən mövqelərin mənbə səhnə ilə uyğun gəlməməsinə səbəb ola bilər. Belə fərq görsəniz, mənbə tətbiqdə transformasiyaları sadələşdirib səhnəni yenidən köçürməyi nəzərdən keçirin. Xüsusilə divarların, döşəmələrin və sabit mebellərin gözlənilən yerdə olub-olmadığını yoxlayın.

3. Görünməyən səthlərdə normalları və qalınlığı yoxlayın

Unreal Engine performans məqsədilə kameradan əks istiqamətə baxan səthləri göstərməyə bilər. Mənbə tətbiqdə qalınlığı olmayan birüzlü səth istifadə edilibsə və onun normalı tərs istiqamətdədirsə, modelin bəzi hissələri müəyyən bucaqlardan itmiş kimi görünə bilər. Problemli hissə başqa bucaqdan görünürsə, həndəsənin idxal edilmədiyi qənaətinə gəlməzdən əvvəl səthin istiqamətini yoxlayın.

  1. Səthin hansı bucaqdan itdiyini müəyyən edin; başqa istiqamətdən baxdıqda yenidən görünüb-görünmədiyini yoxlayın.

  2. Mümkünsə, mənbə tətbiqdə səthə qalınlıq verin və normalların xaricə yönəldiyini təsdiqləyin.

  3. Səth yalnız bir tərəfdən görünəcəksə, mənbə səhnədə normalın istiqamətini düzəldib yenidən köçürün.

  4. Mənbə modelə qayıtmaq mümkün deyilsə, Static Mesh Editor-da üçbucaqların istiqamətini çevirməyi nəzərdən keçirə bilərsiniz; Datasmith ilə növbəti köçürmə bu düzəlişləri silə bilər.

İkiüzlü material səthin hər iki tərəfdən görünməsini təmin edə bilər. Material Instance istifadə edilirsə, müvafiq seçim Material Editor-ın Details panelində General > Material Property Overrides > Two Sided yolundadır. Lakin sənədlərdə bu üsulun Static və ya Stationary işıqlandırmada vizual qüsurlara səbəb ola biləcəyi barədə xəbərdarlıq edilir. Hər iki tərəf eyni işıq xəritəsi sahəsindən istifadə etdiyinə görə bu seçimi bütün həndəsəyə tətbiq etməkdənsə, əvvəlcə problemin mənbəyini düzəltmək daha məqsədəuyğun ola bilər.

4. İşıq xəritəsi UV-ləri ilə kölgə ayarını fərqləndirin

Statik işıqlandırmada işıq və kölgə məlumatlarının mesh səthlərinə yazılması üçün üst-üstə düşməyən UV düzülüşü lazımdır. Datasmith idxal etdiyi hər Static Mesh üçün Unreal Editor-ün avtomatik UV açma sistemini işə salır. Sistem səthləri UV adalarına ayırır, bu adaları üst-üstə düşməyəcək şəkildə yerləşdirir və yaradılan ikinci UV dəstini işıq xəritəsi üçün sazlayır. Bu avtomatik hazırlıq səhnə işıqlandırıldıqdan sonra vizual yoxlama ehtiyacını aradan qaldırmır.

Problem səthin görünməməsi deyil, işığın obyektdən səhv keçməsidirsə, başqa bir ayarla bağlı ola bilər. Static Mesh Actor-ın Details panelində Lighting > Shadow Two Sided seçimi var; sənədlərdə bu ayar obyektin hər iki tərəfindən kölgə yaratmalı olduğu hallar üçün izah edilir. Səthin görünməsi üçün istifadə olunan Two Sided material seçimini bu kölgə ayarı ilə qarışdırmayın.

AyarTövsiyə olunan dəyərTəsiri
Həndəsənin qalınlığı və normalın istiqamətiHər iki tərəfdən görünməli obyektlərə qalınlıq verin; normallar xaricə yönəlsinSəthlərin müxtəlif bucaqlardan görünməsinə kömək edir.
Material Editor > Two SidedYalnız zəruri səthlərdə tətbiq etməyi nəzərdən keçirinSəthi hər iki tərəfdən görünən edir; Static və ya Stationary işıqlandırmada vizual qüsur riski var.
Details > Lighting > Shadow Two Sidedİşıq obyektdən səhv keçirsə, tətbiq etməyi nəzərdən keçirinStatic Mesh Actor-ın hər iki tərəfdən kölgə yaratmasını təmin edir.

5. Adları, fizikanı və işıqları son dəfə nəzərdən keçirin

Datasmith mənbə səhnədəki adları mümkün qədər olduğu kimi istifadə etməyə çalışsa da, Content Browser-dakı Static Mesh etiketi, diskdəki aktiv faylının adı və Level daxilindəki Actor adı fərqli ola bilər. Mənbə tətbiqdə eyni adlı obyektlər varsa, Content Browser-da təkrarlanan etiketlər görünə bilər; diskdəki fayl adları isə unikal olmalıdır. Level-da təkrarlanan Actor adlarına rəqəmli əlavələr verilə bilər. Aktivlərə Blueprint və ya Python vasitəsilə çıxış əldə edilən iş axınlarında etiketlə fayl adının fərqli ola biləcəyini nəzərə alın.

Static Mesh aktivləri üçün fizika ayarları standart olaraq qurulmur. Toqquşma və ya fizika lazımdırsa, onları idxaldan sonra Unreal Editor-da sazlamaq lazımdır. İşıqlar dəstəklənən mənbə fayllarından köçürülə və Unreal Engine-də uyğun işıq növlərinə çevrilə bilər. Bununla belə, bəzi tətbiqlərdəki müstəvi və ya həcm əsaslı işıqların Unreal Engine-də tam qarşılığı yoxdur; buna görə idxal edilən işıqların səhnədəki davranışını ayrıca yoxlayın.

Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınına təsiri

Bu addımlar müxtəlif dizayn proqramlarından gələn geniş səhnələri Unreal Engine-də təqdimata hazırlayan memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma qrupları üçün xüsusilə faydalıdır. Miqyasın avtomatik çevrilməsi ölçü vahidlərindən qaynaqlanan düzəlişləri azalda, UV-lərin avtomatik yaradılması isə işıq xəritəsinin hazırlanmasının bir hissəsini öz üzərinə götürə bilər. Bununla belə, mənbə səhnədəki transformasiya mürəkkəbliyi, səth normalları və bəzi işıq növləri yenə də komanda tərəfindən yoxlanmalıdır.

İşə başlamazdan əvvəl istifadə olunan dizayn proqramının versiyasını, tələb olunan ixrac üsulunu və plaginlə Unreal Engine versiyalarının uyğunluğunu yoxlayın. Birüzlü səthlərdə problem yaranarsa, yenidən köçürmə zamanı itə biləcək Editor düzəlişlərinə güvənməkdənsə, mənbəyə qayıdıb həndəsəni düzəltmək daha etibarlı seçim ola bilər. Bu yoxlamaların faydası avadanlıq tələbləri və ya köçürmə müddəti barədə mənbələrdə göstərilməyən nəticəyə zəmanət vermək deyil; problemlərin hansı mərhələdə axtarılacağını aydınlaşdırmaqdır.

Tez-tez edilən səhvlər

  • Miqyas fərqi görünən kimi mənbə tətbiqin ölçü vahidlərini dəyişmək; Datasmith miqyası avtomatik çevirir.

  • Görünməyən səthi köçürmə xətası hesab etmək; əvvəlcə səthin normalı və qalınlığı yoxlanmalıdır.

  • Two Sided seçimini bütün materiallara tətbiq etmək; Static və ya Stationary işıqlandırmada qüsur yarana bilər.

  • Unreal Editor-da edilən səth düzəlişlərinin yenidən köçürmədən sonra qalacağını fərz etmək; mənbə səhnədən təkrar köçürmə bu dəyişiklikləri silə bilər.

  • Yalnız mənbə tətbiqin versiyasını yoxlayıb plaginlə Unreal Engine arasındakı uyğunluğu nəzərdən qaçırmaq.

  • Görünmə problemi ilə kölgə problemini eyni ayarla həll etməyə çalışmaq; material seçimi ilə Shadow Two Sided fərqli məqsədlərə xidmət edir.

Mənbələr

2 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-supported-software-and-file-types
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq ofisləri üçün bu iş axınının praktik dəyəri miqyasın çevrilməsinin və işıq xəritəsi UV-lərinin hazırlanmasının avtomatik aparılmasıdır. Beləliklə, komandalar əsas köçürmə ayarlarının bir hissəsini əl ilə qurmaq əvəzinə, səhnənin düzgünlüyünə və vizual yoxlamaya diqqət ayıra bilərlər. Lakin avtomatlaşdırma mürəkkəb iyerarxiyalardakı transformasiya problemlərini və ya birüzlü həndəsənin istiqamətini öz-özünə həll etmir.

Ən vacib yoxlama nöqtəsi avadanlıqdan əvvəl versiya və plagin uyğunluğudur; sənədlərdə bütün versiyalar üçün uyğunluğa zəmanət verilmir. İkiüzlü materialı sürətli həll kimi geniş tətbiq etmək statik işıqlandırmada yeni qüsurlar yarada bilər. Yenidən köçürülmə ehtimalı olan layihələrdə düzəlişləri mümkün qədər mənbə modeldə etmək komanda üçün daha ardıcıl iş axını yaradır.

Tez-tez verilən suallar

Datasmith səhnəni Unreal Engine-ə köçürərkən miqyası dəyişirmi?

Bəli. Mənbə tətbiqdə fərqli ölçü vahidi istifadə edilsə belə, Datasmith real dünya ölçülərini qorumaq üçün səhnənin miqyasını dəyişir.

Datasmith ilə köçürülən səthlər Unreal Engine-də niyə görünməyə bilər?

Birüzlü həndəsənin normalları kameradan əks istiqamətə baxırsa, səth bəzi bucaqlardan görünməyə bilər. Mənbə modeldə normalları düzəltmək və ya həndəsəyə qalınlıq vermək tövsiyə olunur.

Datasmith Static Mesh-lər üçün fizika və toqquşma ayarlarını avtomatik qururmu?

Xeyr. Static Mesh-lər üçün fizika standart olaraq qurulmur; lazım olan ayarlar idxaldan sonra Unreal Editor-da edilməlidir.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər