En resumen
- Unreal Engine expresa las distancias en centímetros; Datasmith convierte la escala teniendo en cuenta las unidades de medida de la aplicación de origen.
- Datasmith genera automáticamente UV de lightmap para los Static Mesh importados.
- Si las normales de una geometría de una sola cara apuntan en la dirección incorrecta, es posible que las superficies no se vean desde ciertos ángulos.
- La tabla oficial de compatibilidad incluye las versiones 2016–2026 para 3ds Max y 23–28 para Archicad.
Al transferir a Unreal Engine escenas creadas en aplicaciones de diseño, Datasmith intenta trasladar, además de la geometría, información como la escala, la jerarquía y los nombres. La documentación oficial de Epic Games señala que la transferencia no siempre produce una copia exacta de la escena de origen y que algunos aspectos deben revisarse por separado. Estos cinco pasos resumen los puntos que se pueden comprobar antes y después de la transferencia en flujos de trabajo de visualización arquitectónica y de interiores. La documentación no especifica una única versión de Unreal Engine para estos procesos; también deben verificarse las versiones compatibles del software de diseño y la información de los plugins.
1. Confirma la compatibilidad del software de origen y el método de transferencia
Primero, comprueba la versión de la aplicación de diseño que utilizas y el método con el que se conecta a Datasmith. La tabla oficial de compatibilidad define tres métodos: “Direct”, cuando Unreal Engine lee el archivo directamente; “Export”, cuando se prepara mediante la función de exportación propia de la aplicación; y “Export Plugin”, que requiere instalar un plugin en la aplicación. Conocer únicamente la extensión del archivo puede no ser suficiente; es necesario elegir el método correcto.
| Aplicación o formato | Compatibilidad indicada en la documentación | Flujo de trabajo |
|---|---|---|
| Autodesk 3ds Max | 2016–2026 | Export Plugin |
| Autodesk Revit | 2016.3–2023* | Export Plugin |
| Graphisoft Archicad | 23–28 | Export Plugin |
| McNeel Rhinoceros | Hasta la versión 8 | Export Plugin o .3dm directo |
| IFC | IFC2x Editions 2–4; IFC 4x3 beta | Direct |
*Según la nota de la documentación, a partir de Unreal Engine 5.3, Autodesk gestiona los nuevos plugins de exportación de Revit y el plugin se incluye con Revit 2024 y versiones posteriores. Además, no se garantiza la compatibilidad retroactiva entre todas las versiones de Unreal Engine y los plugins de exportación de Datasmith. Por eso, verifica conjuntamente las versiones de Unreal Engine y del plugin que usarás en el proyecto; no des por sentado que la transferencia entre versiones distintas funcionará sin problemas.
2. Revisa la escala y las transformaciones de la jerarquía
Unreal Engine mide las distancias de la escena en centímetros. Si la aplicación de origen utiliza otra unidad de medida, Datasmith escala la escena para conservar las dimensiones del mundo real. Por tanto, no es necesario cambiar las unidades de la escena de origen solo para pasar a Unreal Engine. En el ejemplo de la documentación oficial, un objeto de 10 pulgadas de largo en la escena de origen aparece en Unreal Engine con una longitud de 25,4 unidades del mundo.
Aunque la conversión de escala es automática, las jerarquías complejas pueden causar problemas. Si los objetos principales tienen escalas no uniformes y las transformaciones de pivote personalizadas de los objetos secundarios compensan esas escalas, las posiciones importadas pueden no coincidir con las de la escena de origen. Si observas una discrepancia, puedes simplificar las transformaciones en la aplicación de origen y volver a transferir la escena. Comprueba especialmente si las paredes, los suelos y el mobiliario fijo están donde deberían.
3. Comprueba las normales y el grosor de las superficies que no se ven
Para mejorar el rendimiento, Unreal Engine puede no mostrar las superficies orientadas en dirección contraria a la cámara. Si en la aplicación de origen se ha utilizado una superficie de una sola cara y sin grosor, y sus normales apuntan en la dirección incorrecta, algunas partes del modelo pueden parecer desaparecer desde ciertos ángulos. Si una zona problemática se ve desde otro ángulo, revisa la orientación de la superficie antes de concluir que la geometría no se ha importado.
Determina desde qué ángulo desaparece la superficie y comprueba si vuelve a verse desde otra dirección.
Si es posible, dale grosor a la superficie en la aplicación de origen y verifica que las normales apunten hacia fuera.
Si la superficie solo debe verse desde un lado, corrige la dirección de las normales en la escena de origen y vuelve a transferirla.
Si no puedes volver al modelo de origen, puedes considerar invertir la orientación de los triángulos en Static Mesh Editor; una transferencia posterior con Datasmith puede borrar este tipo de modificaciones.
Un material de doble cara puede hacer que la superficie se vea desde ambos lados. Si se utiliza un Material Instance, la opción correspondiente está en General > Material Property Overrides > Two Sided, dentro del panel Details de Material Editor. Sin embargo, la documentación advierte que este método puede generar defectos visuales con iluminación Static o Stationary. Como ambos lados utilizan la misma área del lightmap, puede ser más adecuado corregir primero el origen del problema en la superficie que aplicar esta opción a toda la geometría.
4. Distingue las UV de lightmap de la configuración de sombras
Con iluminación estática se necesita un diseño UV sin solapamientos para poder aplicar la información de luz y sombra a las superficies de la malla. Datasmith ejecuta el sistema automático de generación de UV de Unreal Editor para cada Static Mesh que importa. El sistema divide las superficies en islas UV, las organiza para evitar solapamientos y configura el segundo conjunto de UV generado para su uso con lightmaps. Esta preparación automática no elimina la necesidad de revisar el resultado visual después de iluminar la escena.
Si el problema no es que la superficie no se vea, sino que la luz atraviesa un objeto de forma incorrecta, puede tratarse de otra configuración. En el panel Details de Static Mesh Actor está la opción Lighting > Shadow Two Sided; la documentación la describe como un ajuste para los casos en que el objeto debe proyectar sombras desde ambos lados. No confundas este ajuste de sombras con la opción Two Sided del material, que se utiliza para la visibilidad de las superficies.
| Ajuste | Valor recomendado | Efecto |
|---|---|---|
| Grosor de la geometría y dirección de las normales | Grosor en los objetos que deben verse desde ambos lados; normales orientadas hacia fuera | Ayuda a que las superficies se vean desde distintos ángulos. |
| Material Editor > Two Sided | Valóralo solo en las superficies que lo necesiten | Hace que la superficie sea visible desde ambos lados; existe riesgo de defectos visuales con iluminación Static o Stationary. |
| Details > Lighting > Shadow Two Sided | Valóralo si la luz atraviesa el objeto de forma incorrecta | Hace que Static Mesh Actor proyecte sombras desde ambos lados. |
5. Revisa una última vez los nombres, la física y las luces
Aunque Datasmith intenta reutilizar en la medida de lo posible los nombres de la escena de origen, la etiqueta de Static Mesh en Content Browser, el nombre del archivo del recurso en el disco y el nombre de Actor en Level pueden ser distintos. Si en la aplicación de origen hay objetos con el mismo nombre, pueden aparecer etiquetas duplicadas en Content Browser; los nombres de los archivos en disco, en cambio, deben ser únicos. En Level, los nombres duplicados de Actor pueden recibir sufijos numéricos. En flujos de trabajo que acceden a los recursos mediante Blueprint o Python, ten en cuenta que la etiqueta y el nombre del archivo pueden diferir.
La configuración de física no se establece de forma predeterminada para los recursos Static Mesh. Si necesitas colisiones o física, debes configurarlas en Unreal Editor después de la importación. Las luces se pueden transferir desde los archivos de origen compatibles y convertirse en los tipos de luz correspondientes de Unreal Engine. En cambio, algunas luces de tipo plano o volumétrico de ciertas aplicaciones no tienen un equivalente exacto en Unreal Engine; por eso, revisa también el comportamiento de las luces importadas en la escena.
Efectos en los flujos de trabajo de arquitectura y visualización
Estos pasos son especialmente útiles para estudios de arquitectura y equipos de visualización que preparan escenas complejas procedentes de distintas aplicaciones de diseño para presentarlas en Unreal Engine. La conversión automática de escala puede reducir los ajustes relacionados con las unidades, y la generación automática de UV también se ocupa de una parte de la preparación de lightmaps. Sin embargo, el equipo aún debe evaluar la complejidad de las transformaciones de la escena de origen, las normales de las superficies y algunos tipos de luz.
Antes de empezar, comprueba la versión del software de diseño, el método de exportación necesario y la compatibilidad entre las versiones del plugin y Unreal Engine. Si hay problemas con superficies de una sola cara, corregir la geometría en el origen puede ser más seguro que depender de modificaciones en Editor, que podrían perderse al volver a transferir la escena. La ventaja de estas comprobaciones no consiste en prometer resultados sobre requisitos de hardware o tiempos de transferencia que las fuentes no especifican, sino en aclarar en qué etapa conviene buscar los problemas.
Errores frecuentes
Cambiar inmediatamente las unidades de la aplicación de origen al detectar una diferencia de escala; Datasmith convierte la escala automáticamente.
Interpretar una superficie que no se ve como un error de transferencia; primero hay que revisar las normales y el grosor de la superficie.
Aplicar la opción Two Sided a todos los materiales; puede causar defectos con iluminación Static o Stationary.
Dar por hecho que las modificaciones de superficies hechas en Unreal Editor se conservarán al volver a transferir; la transferencia desde la escena de origen puede borrarlas.
Comprobar únicamente la versión de la aplicación de origen y pasar por alto la compatibilidad del plugin con Unreal Engine.
Intentar resolver un problema de visibilidad y otro de sombras con el mismo ajuste; la opción del material y Shadow Two Sided tienen propósitos distintos.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los estudios de arquitectura de Turquía, el valor práctico de este flujo de trabajo reside en la conversión automática de escala y la preparación de UV de lightmap. Así, en lugar de configurar manualmente algunos de los ajustes básicos de transferencia, los equipos pueden centrarse en la precisión de la escena y la revisión visual. Sin embargo, la automatización no resuelve por sí sola los problemas de transformación en jerarquías complejas ni la orientación de la geometría de una sola cara.
El principal punto de control, antes que el hardware, es la compatibilidad de versiones y plugins: la documentación no la garantiza para todas las versiones. Extender el uso de materiales de doble cara como solución rápida también puede generar nuevos defectos con iluminación estática. En proyectos en los que sea posible volver a transferir la escena, realizar las correcciones en el modelo de origen puede ofrecer un flujo de trabajo más coherente para el equipo.
Preguntas frecuentes
¿Datasmith convierte la escala de la escena al transferirla a Unreal Engine?
Sí. Aunque la aplicación de origen utilice otra unidad de medida, Datasmith escala la escena para conservar las dimensiones del mundo real.
¿Por qué pueden no verse en Unreal Engine las superficies transferidas con Datasmith?
Si las normales de una geometría de una sola cara apuntan en dirección contraria a la cámara, la superficie puede no verse desde ciertos ángulos. Se recomienda corregir las normales en el modelo de origen o dar grosor a la geometría.
¿Datasmith configura automáticamente la física y las colisiones de los Static Mesh?
No. La física no se configura de forma predeterminada para los Static Mesh; los ajustes necesarios deben realizarse en Unreal Editor después de la importación.



