Kurz gesagt
- Unreal Engine gibt Entfernungen in Zentimetern an; Datasmith passt den Maßstab anhand der Maßeinheit der Quellanwendung an.
- Datasmith erstellt automatisch Lightmap-UVs für importierte Static Meshes.
- Zeigen die Normalen einseitiger Geometrie in die falsche Richtung, sind Flächen aus bestimmten Blickwinkeln möglicherweise nicht sichtbar.
- Die offizielle Support-Tabelle listet 3ds Max in den Versionen 2016–2026 und Archicad in den Versionen 23–28 auf.
Beim Übertragen von Szenen aus Designanwendungen nach Unreal Engine versucht Datasmith, neben der Geometrie auch Informationen wie Maßstab, Hierarchie und Benennung zu übernehmen. Laut der offiziellen Dokumentation von Epic Games entspricht das Ergebnis nicht immer exakt der Quellszene; manche Aspekte müssen gesondert geprüft werden. Die folgenden fünf Schritte fassen Punkte zusammen, die sich vor und nach dem Import in Workflows für Architekturpräsentationen und Innenraumvisualisierungen kontrollieren lassen. Die Dokumentation nennt für diese Vorgänge keine einzelne Unreal-Engine-Version; unterstützte Versionen der Designsoftware und Plugin-Informationen sollten separat geprüft werden.
1. Prüfen Sie, ob Quellsoftware und Importweg unterstützt werden
Prüfen Sie zunächst die Version der verwendeten Designanwendung und den Weg, über den sie mit Datasmith verbunden wird. Die offizielle Support-Tabelle nennt drei Methoden: „Direct“, bei der Unreal Engine die Datei direkt einliest, „Export“, bei der die Datei mit der Exportfunktion der Anwendung erstellt wird, und „Export Plugin“, wofür ein Plugin in der Anwendung installiert werden muss. Die Dateiendung allein reicht möglicherweise nicht aus; entscheidend ist die Wahl der richtigen Methode.
| Anwendung oder Format | In der Dokumentation angegebener Support | Workflow |
|---|---|---|
| Autodesk 3ds Max | 2016–2026 | Export Plugin |
| Autodesk Revit | 2016.3–2023* | Export Plugin |
| Graphisoft Archicad | 23–28 | Export Plugin |
| McNeel Rhinoceros | Bis einschließlich 8 | Export Plugin oder direkt als .3dm |
| IFC | IFC2x Editions 2–4; IFC 4x3 beta | Direct |
*Laut einer Anmerkung in der Dokumentation verwaltet Autodesk ab Unreal Engine 5.3 neue Revit-Export-Plugins; das Plugin wird mit Revit 2024 und späteren Versionen bereitgestellt. Außerdem wird keine Abwärtskompatibilität zwischen allen Versionen der Unreal-Engine- und Datasmith-Export-Plugins garantiert. Prüfen Sie daher die im Projekt verwendeten Unreal-Engine- und Plugin-Versionen gemeinsam und gehen Sie nicht davon aus, dass der Austausch zwischen unterschiedlichen Versionen reibungslos funktioniert.
2. Prüfen Sie Maßstab und Transformationen in der Hierarchie
Unreal Engine verarbeitet Szenenentfernungen in Zentimetern. Verwendet die Quellanwendung eine andere Maßeinheit, skaliert Datasmith die Szene so, dass die realen Abmessungen erhalten bleiben. Daher muss die Maßeinheit der Quellszene nicht allein für den Wechsel zu Unreal Engine geändert werden. Im Beispiel der offiziellen Dokumentation wird ein Objekt, das in der Quellszene 10 Zoll lang ist, in Unreal Engine mit einer Länge von 25,4 Welteinheiten dargestellt.
Auch wenn die Maßstabsanpassung automatisch erfolgt, können komplexe Hierarchien Probleme verursachen. Nicht gleichmäßige Skalierungen an übergeordneten Objekten, die durch benutzerdefinierte Pivot-Transformationen untergeordneter Objekte ausgeglichen werden, können dazu führen, dass importierte Positionen nicht mit der Quellszene übereinstimmen. Falls solche Abweichungen auftreten, kann es sinnvoll sein, Transformationen in der Quellanwendung zu vereinfachen und die Szene erneut zu importieren. Prüfen Sie insbesondere, ob Wände, Böden und fest eingebaute Ausstattung an den erwarteten Positionen liegen.
3. Prüfen Sie bei unsichtbaren Flächen Normalen und Dicke
Unreal Engine blendet Flächen, die von der Kamera weg zeigen, möglicherweise aus Performancegründen aus. Wurde in der Quellanwendung eine einseitige Fläche ohne Dicke verwendet und zeigt ihre Normale in die falsche Richtung, können Teile des Modells aus bestimmten Blickwinkeln scheinbar verschwinden. Ist der problematische Bereich aus einem anderen Blickwinkel sichtbar, prüfen Sie zunächst die Ausrichtung der Fläche, bevor Sie von einem fehlgeschlagenen Geometrieimport ausgehen.
Stellen Sie fest, aus welchem Blickwinkel die Fläche verschwindet, und prüfen Sie, ob sie aus einer anderen Richtung wieder sichtbar ist.
Versehen Sie die Fläche nach Möglichkeit in der Quellanwendung mit Dicke und prüfen Sie, ob die Normalen nach außen zeigen.
Soll die Fläche nur von einer Seite sichtbar sein, korrigieren Sie die Normalenausrichtung in der Quellszene und importieren Sie sie erneut.
Ist eine Rückkehr zum Quellmodell nicht möglich, können Sie die Ausrichtung der Dreiecke im Static Mesh Editor umkehren; ein späterer Datasmith-Import kann solche Änderungen jedoch überschreiben.
Ein zweiseitiges Material kann die Fläche von beiden Seiten sichtbar machen. Wird eine Material Instance verwendet, finden Sie die entsprechende Option im Details-Panel des Material Editor unter General > Material Property Overrides > Two Sided. Die Dokumentation warnt jedoch, dass diese Methode bei Static- oder Stationary-Beleuchtung visuelle Artefakte verursachen kann. Da beide Seiten denselben Lightmap-Bereich verwenden, kann es sinnvoller sein, zunächst die Ursache an der Geometrie zu beheben, statt diese Option auf die gesamte Geometrie anzuwenden.
4. Unterscheiden Sie Lightmap-UVs von Schatteneinstellungen
Bei statischer Beleuchtung ist ein überlappungsfreies UV-Layout erforderlich, damit Licht- und Schatteninformationen auf Mesh-Oberflächen geschrieben werden können. Datasmith führt für jedes importierte Static Mesh das automatische UV-Unwrapping-System des Unreal Editor aus. Das System unterteilt Flächen in UV-Inseln, ordnet diese überlappungsfrei an und richtet den erzeugten zweiten UV-Satz für die Verwendung als Lightmap ein. Diese automatische Vorbereitung macht eine visuelle Prüfung nach der Szenenbeleuchtung nicht überflüssig.
Geht das Licht dagegen fehlerhaft durch ein Objekt, ohne dass die Fläche selbst unsichtbar ist, kommt möglicherweise eine andere Einstellung infrage. Im Details-Panel des Static Mesh Actor befindet sich die Option Lighting > Shadow Two Sided; laut Dokumentation ist sie für Fälle gedacht, in denen das Objekt von beiden Seiten Schatten werfen soll. Verwechseln Sie diese Schatteneinstellung nicht mit der Materialoption Two Sided, die die Sichtbarkeit von Flächen steuert.
| Einstellung | Empfohlener Wert | Wirkung |
|---|---|---|
| Geometriedicke und Normalenausrichtung | Bei Objekten, die von beiden Seiten sichtbar sein sollen: Dicke; Normalen nach außen | Hilft dabei, Flächen aus verschiedenen Blickwinkeln sichtbar zu machen. |
| Material Editor > Two Sided | Nur für erforderliche Flächen in Betracht ziehen | Macht die Fläche von beiden Seiten sichtbar; bei Static- oder Stationary-Beleuchtung besteht das Risiko visueller Artefakte. |
| Details > Lighting > Shadow Two Sided | In Betracht ziehen, wenn Licht fehlerhaft durch ein Objekt dringt | Lässt den Static Mesh Actor von beiden Seiten Schatten werfen. |
5. Prüfen Sie abschließend Namen, Physik und Lichtquellen
Datasmith versucht, Namen aus der Quellszene möglichst beizubehalten. Die Bezeichnung des Static Mesh im Content Browser, der Name der Asset-Datei auf der Festplatte und der Actor-Name im Level müssen jedoch nicht identisch sein. Gibt es in der Quellanwendung gleichnamige Objekte, können im Content Browser doppelte Bezeichnungen erscheinen; Dateinamen auf der Festplatte müssen dagegen eindeutig sein. Doppelte Actor-Namen im Level können mit numerischen Zusätzen versehen werden. Berücksichtigen Sie in Workflows, die über Blueprint oder Python auf Assets zugreifen, dass Bezeichnung und Dateiname voneinander abweichen können.
Für Static-Mesh-Assets werden Physikeinstellungen standardmäßig nicht eingerichtet. Werden Kollisionen oder Physik benötigt, müssen diese nach dem Import im Unreal Editor konfiguriert werden. Lichtquellen können aus unterstützten Quelldateien importiert und in passende Unreal-Engine-Lichttypen umgewandelt werden. Für flächen- oder volumenbasierte Lichtquellen mancher Anwendungen gibt es in Unreal Engine jedoch kein exaktes Gegenstück. Prüfen Sie deshalb das Verhalten der importierten Lichtquellen in der Szene gesondert.
Auswirkungen auf Architektur- und Visualisierungsworkflows
Diese Schritte sind besonders nützlich für Architekturbüros und Visualisierungsteams, die umfangreiche Szenen aus verschiedenen Designanwendungen für Präsentationen in Unreal Engine vorbereiten. Die automatische Maßstabsanpassung kann manuelle Korrekturen aufgrund unterschiedlicher Einheiten reduzieren; die automatische UV-Erstellung übernimmt einen Teil der Lightmap-Vorbereitung. Transformationen in komplexen Quellszenen, Flächennormalen und bestimmte Lichttypen müssen jedoch weiterhin vom Team geprüft werden.
Prüfen Sie vor dem Start die Version der verwendeten Designsoftware, die benötigte Exportmethode und die Kompatibilität von Plugin und Unreal-Engine-Version. Wenn Probleme mit einseitigen Flächen auftreten, ist es möglicherweise sicherer, zum Quellmodell zurückzukehren und die Geometrie dort zu korrigieren, statt sich auf Editor-Änderungen zu verlassen, die beim erneuten Import verloren gehen können. Der Nutzen dieser Prüfungen besteht nicht darin, ein in den Quellen nicht belegtes Ergebnis zu Hardwareanforderungen oder Importdauer zu versprechen, sondern darin, klarer einzugrenzen, in welcher Phase Probleme gesucht werden sollten.
Häufige Fehler
Bei Maßstabsabweichungen sofort die Einheiten der Quellanwendung ändern; Datasmith passt den Maßstab automatisch an.
Eine unsichtbare Fläche für einen Importfehler halten; zunächst sollten Normalenausrichtung und Dicke der Fläche geprüft werden.
Die Option Two Sided auf alle Materialien anwenden; bei Static- oder Stationary-Beleuchtung können Artefakte auftreten.
Davon ausgehen, dass Flächenänderungen im Unreal Editor nach einem erneuten Import erhalten bleiben; ein erneuter Import aus der Quellszene kann diese Änderungen überschreiben.
Nur die Version der Quellanwendung prüfen und die Kompatibilität von Plugin und Unreal Engine übersehen.
Sichtbarkeits- und Schattenprobleme mit derselben Einstellung lösen wollen; die Materialoption und Shadow Two Sided erfüllen unterschiedliche Zwecke.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architekturbüros in der Türkei liegt der praktische Nutzen dieses Workflows darin, dass Maßstabsanpassung und Lightmap-UV-Vorbereitung automatisch erfolgen. So können sich Teams auf die Korrektheit der Szene und die visuelle Prüfung konzentrieren, statt einen Teil der grundlegenden Importeinstellungen manuell vorzunehmen. Die Automatisierung löst jedoch weder Transformationsprobleme in komplexen Hierarchien noch die Ausrichtung einseitiger Geometrie von selbst.
Der wichtigste Prüfpunkt vor der Hardware ist die Kompatibilität von Versionen und Plugin; laut Dokumentation ist die Kompatibilität nicht für alle Versionen garantiert. Auch ein großzügiger Einsatz zweiseitiger Materialien als schnelle Lösung kann bei statischer Beleuchtung neue Artefakte verursachen. Bei Projekten, in denen ein erneuter Import wahrscheinlich ist, sorgt es für einen konsistenteren Team-Workflow, Korrekturen möglichst am Quellmodell vorzunehmen.
Häufige Fragen
Passt Datasmith den Szenenmaßstab beim Import nach Unreal Engine an?
Ja. Auch wenn die Quellanwendung eine andere Maßeinheit verwendet, skaliert Datasmith die Szene so, dass die realen Abmessungen erhalten bleiben.
Warum können mit Datasmith importierte Flächen in Unreal Engine unsichtbar sein?
Wenn die Normalen einseitiger Geometrie von der Kamera weg zeigen, ist die Fläche aus bestimmten Blickwinkeln möglicherweise nicht sichtbar. Empfohlen wird, die Normalen im Quellmodell zu korrigieren oder der Geometrie Dicke zu geben.
Richtet Datasmith Physik und Kollisionen für Static Meshes automatisch ein?
Nein. Für Static Meshes wird standardmäßig keine Physik eingerichtet; erforderliche Einstellungen müssen nach dem Import im Unreal Editor vorgenommen werden.



