En bref
- Unreal Engine exprime les distances en centimètres ; Datasmith convertit l’échelle en tenant compte de l’unité de mesure de l’application source.
- Datasmith génère automatiquement des UV de lightmap pour les Static Mesh importés.
- Si les normales d’une géométrie à une seule face sont inversées, les surfaces peuvent être invisibles sous certains angles.
- Le tableau officiel des logiciels pris en charge répertorie les versions 2016–2026 pour 3ds Max et 23–28 pour Archicad.
Lorsqu’il transfère vers Unreal Engine des scènes préparées dans des applications de conception, Datasmith tente également de préserver des informations telles que l’échelle, la hiérarchie et les noms, en plus de la géométrie. La documentation officielle d’Epic Games précise que le transfert ne reproduit pas toujours à l’identique la scène source et que certains points nécessitent un examen complémentaire. Les cinq étapes ci-dessous résument les contrôles à effectuer avant et après le transfert, dans les workflows de présentation architecturale et de visualisation d’intérieur. La documentation n’indique pas une version unique d’Unreal Engine pour ces opérations ; il convient aussi de vérifier les versions des logiciels de conception prises en charge et les informations relatives aux plugins.
1. Vérifiez la prise en charge du logiciel source et de la méthode de transfert
Commencez par vérifier la version de l’application de conception utilisée et la méthode de connexion à Datasmith. Le tableau officiel définit trois méthodes : « Direct », où Unreal Engine lit le fichier directement ; « Export », qui repose sur la fonction d’exportation intégrée de l’application ; et « Export Plugin », qui nécessite l’installation d’un plugin dans l’application. La simple connaissance de l’extension du fichier ne suffit pas toujours : il faut choisir la méthode appropriée.
| Application ou format | Prise en charge indiquée dans la documentation | Workflow |
|---|---|---|
| Autodesk 3ds Max | 2016–2026 | Export Plugin |
| Autodesk Revit | 2016.3–2023* | Export Plugin |
| Graphisoft Archicad | 23–28 | Export Plugin |
| McNeel Rhinoceros | Jusqu’à la version 8 | Export Plugin ou .3dm direct |
| IFC | Éditions IFC2x 2–4 ; IFC 4x3 bêta | Direct |
*Selon la note de la documentation, à partir d’Unreal Engine 5.3, Autodesk gère les nouveaux plugins d’exportation Revit, et le plugin est fourni avec Revit 2024 et les versions ultérieures. Par ailleurs, la compatibilité ascendante n’est pas garantie entre toutes les versions d’Unreal Engine et celles des plugins d’exportation Datasmith. Vérifiez donc ensemble les versions d’Unreal Engine et du plugin prévues pour le projet ; ne partez pas du principe que le transfert entre différentes versions se fera sans problème.
2. Examinez l’échelle et les transformations dans la hiérarchie
Unreal Engine exprime les distances de la scène en centimètres. Si l’application source utilise une autre unité de mesure, Datasmith met la scène à l’échelle pour préserver les dimensions réelles. Il n’est donc pas nécessaire de modifier l’unité de mesure de la scène source uniquement pour passer à Unreal Engine. Dans l’exemple donné par la documentation officielle, un objet de 10 pouces de long dans la scène source mesure 25,4 unités Unreal dans Unreal Engine.
Même si la conversion d’échelle est automatique, les hiérarchies complexes peuvent poser problème. Des échelles non uniformes sur les objets parents, compensées par des transformations de pivot personnalisées sur les objets enfants, peuvent entraîner un décalage entre les positions importées et celles de la scène source. Si vous constatez un tel écart, vous pouvez simplifier les transformations dans l’application source et réimporter la scène. Vérifiez notamment que les murs, les sols et les équipements fixes se trouvent aux emplacements attendus.
3. Vérifiez les normales et l’épaisseur des surfaces invisibles
Pour des raisons de performances, Unreal Engine peut ne pas afficher les surfaces orientées à l’opposé de la caméra. Si la surface utilisée dans l’application source n’a qu’une seule face, sans épaisseur, et que sa normale est inversée, certaines parties du modèle peuvent sembler disparaître sous certains angles. Si la partie concernée est visible depuis un autre angle, vérifiez l’orientation de la surface avant de conclure que la géométrie n’a pas été importée.
Repérez l’angle sous lequel la surface disparaît, puis vérifiez si elle réapparaît lorsqu’on la regarde depuis une autre direction.
Si possible, donnez de l’épaisseur à la surface dans l’application source et vérifiez que les normales pointent vers l’extérieur.
Si la surface ne doit être visible que d’un seul côté, corrigez l’orientation de sa normale dans la scène source, puis réimportez-la.
Si vous ne pouvez pas revenir au modèle source, vous pouvez envisager d’inverser l’orientation des triangles dans le Static Mesh Editor ; une importation Datasmith ultérieure risque d’effacer ces modifications.
Un matériau double face permet de rendre la surface visible des deux côtés. Si vous utilisez un Material Instance, l’option correspondante se trouve dans le panneau Details de Material Editor, sous General > Material Property Overrides > Two Sided. La documentation avertit toutefois que cette méthode peut provoquer des artefacts visuels avec un éclairage Static ou Stationary. Comme les deux faces utilisent la même zone de lightmap, il peut être préférable de corriger d’abord la source du problème plutôt que d’appliquer cette option à toute la géométrie.
4. Distinguez les UV de lightmap du réglage des ombres
Avec un éclairage statique, il faut un dépliage UV sans chevauchement pour que les informations de lumière et d’ombre puissent être enregistrées sur les surfaces du mesh. Datasmith exécute le système de dépliage UV automatique d’Unreal Editor pour chaque Static Mesh importé. Ce système divise les surfaces en îlots UV, les dispose sans chevauchement et configure le deuxième jeu d’UV créé pour l’utilisation d’une lightmap. Cette préparation automatique ne dispense pas d’un contrôle visuel après l’éclairage de la scène.
Si le problème n’est pas une surface invisible, mais une lumière qui traverse anormalement un objet, il peut s’agir d’un autre réglage. Dans le panneau Details du Static Mesh Actor, l’option Lighting > Shadow Two Sided est décrite dans la documentation comme utile lorsque l’objet doit projeter des ombres des deux côtés. Ne confondez pas ce réglage des ombres avec l’option de matériau Two Sided, qui contrôle la visibilité de la surface.
| Réglage | Valeur recommandée | Effet |
|---|---|---|
| Épaisseur de la géométrie et orientation des normales | Épaisseur pour les objets qui doivent être visibles des deux côtés ; normales orientées vers l’extérieur | Aide les surfaces à rester visibles sous différents angles. |
| Material Editor > Two Sided | À envisager uniquement pour les surfaces concernées | Rend la surface visible des deux côtés ; risque d’artefacts visuels avec un éclairage Static ou Stationary. |
| Details > Lighting > Shadow Two Sided | À envisager si la lumière traverse anormalement l’objet | Permet au Static Mesh Actor de projeter des ombres des deux côtés. |
5. Vérifiez une dernière fois les noms, la physique et les lumières
Datasmith essaie de réutiliser autant que possible les noms de la scène source, mais l’étiquette d’un Static Mesh dans le Content Browser, le nom du fichier de ressource sur le disque et le nom de l’Actor dans le Level peuvent différer. Si la scène source contient des objets du même nom, des étiquettes en double peuvent apparaître dans le Content Browser ; les noms des fichiers sur le disque, eux, doivent être uniques. Dans le Level, des suffixes numériques peuvent être ajoutés aux noms d’Actor en double. Si votre workflow utilise Blueprint ou Python pour accéder aux ressources, tenez compte des différences possibles entre l’étiquette et le nom du fichier.
Les réglages physiques ne sont pas configurés par défaut pour les ressources Static Mesh. Si une collision ou un comportement physique est nécessaire, il faut les configurer dans Unreal Editor après l’importation. Les lumières peuvent être importées depuis les fichiers source pris en charge et converties en types de lumière appropriés dans Unreal Engine. En revanche, certaines lumières surfaciques ou volumiques présentes dans certaines applications n’ont pas d’équivalent exact dans Unreal Engine ; vérifiez donc également le comportement des lumières importées dans la scène.
Conséquences pour les workflows d’architecture et de visualisation
Ces étapes sont particulièrement utiles aux agences d’architecture et aux équipes de visualisation qui préparent dans Unreal Engine des scènes complexes provenant de différents logiciels de conception. La conversion automatique de l’échelle peut réduire les corrections liées aux unités, tandis que la génération automatique d’UV prend en charge une partie de la préparation des lightmaps. L’équipe doit toutefois toujours examiner la complexité des transformations de la scène source, les normales des surfaces et certains types de lumière.
Avant de commencer, vérifiez la version du logiciel de conception utilisé, la méthode d’exportation nécessaire et la compatibilité entre le plugin et la version d’Unreal Engine. Si vous rencontrez un problème avec des surfaces à une seule face, il peut être plus sûr de revenir à la source pour corriger la géométrie que de compter sur des modifications dans l’Editor, qui risquent d’être perdues lors d’une nouvelle importation. L’objectif de ces contrôles n’est pas de promettre des résultats non indiqués dans les sources concernant les besoins matériels ou la durée du transfert, mais de préciser à quelle étape rechercher les problèmes.
Erreurs fréquentes
Modifier immédiatement les unités de l’application source lorsqu’une différence d’échelle apparaît ; Datasmith convertit l’échelle automatiquement.
Prendre une surface invisible pour une erreur d’importation ; il faut d’abord vérifier les normales et l’épaisseur de la surface.
Appliquer l’option Two Sided à tous les matériaux ; cela peut provoquer des artefacts avec un éclairage Static ou Stationary.
Supposer que les modifications de surface effectuées dans Unreal Editor seront conservées après une nouvelle importation ; un nouvel import depuis la scène source peut les effacer.
Vérifier uniquement la version de l’application source et négliger la compatibilité entre le plugin et Unreal Engine.
Essayer de résoudre un problème de visibilité et un problème d’ombre avec le même réglage ; l’option du matériau et Shadow Two Sided ont des fonctions différentes.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les agences d’architecture en Turquie, l’intérêt pratique de ce workflow tient à la conversion automatique de l’échelle et à la préparation des UV de lightmap. Les équipes peuvent ainsi se concentrer sur la précision de la scène et le contrôle visuel, plutôt que de configurer manuellement certains réglages de base du transfert. L’automatisation ne résout toutefois ni les problèmes de transformation dans les hiérarchies complexes ni l’orientation des géométries à une seule face.
Le principal point à vérifier avant le matériel est la compatibilité des versions et des plugins : la documentation ne la garantit pas pour toutes les versions. Généraliser l’utilisation des matériaux double face comme solution rapide peut également créer de nouveaux artefacts avec l’éclairage statique. Dans les projets susceptibles d’être réimportés, effectuer les corrections autant que possible dans le modèle source constitue un workflow d’équipe plus cohérent.
Questions fréquentes
Datasmith convertit-il l’échelle de la scène lors de son transfert vers Unreal Engine ?
Oui. Même si l’application source utilise une autre unité de mesure, Datasmith met la scène à l’échelle pour préserver les dimensions réelles.
Pourquoi les surfaces transférées avec Datasmith peuvent-elles être invisibles dans Unreal Engine ?
Si les normales d’une géométrie à une seule face sont orientées à l’opposé de la caméra, la surface peut être invisible sous certains angles. Il est recommandé de corriger les normales dans le modèle source ou de donner de l’épaisseur à la géométrie.
Datasmith configure-t-il automatiquement la physique et les collisions des Static Mesh ?
Non. La physique n’est pas configurée par défaut pour les Static Mesh ; les réglages nécessaires doivent être effectués dans Unreal Editor après l’importation.



