باختصار
- تقدّم Render Pass بيانات مختلفة من الصورة على هيئة طبقات منفصلة.
- يمكن استخدام Cryptomatte لإنشاء أقنعة للعناصر أو المواد، وهو يدعم عدة عناصر لكل بكسل.
- يمكن لـ Multi-Layer OpenEXR تخزين طبقات الرندر وPass في ملف واحد.
- يسهّل حفظ إطارات الرسوم المتحركة أولًا كسلسلة صور استئناف العمل من الإطار الذي توقف عنده الرندر.
يوائم هذا الدليل خيارات Render Pass والإخراج الموضّحة في وثائق Blender Manual الحالية «latest» مع سير عمل التصوير المعماري. لا تحدد الوثائق رقمًا معينًا لإصدار Blender، لذا ينبغي التحقق من توفر الإعدادات في الإصدار المثبّت. ويقوم النهج الأساسي على اختيار بيانات الصورة المطلوبة أثناء الرندر، ومعالجتها بشكل منفصل في مرحلة التركيب، ثم حفظها بنوع ملف يناسب صيغة التسليم.
متى تستخدم Render Pass؟
Render Pass هو استخراج معلومة معينة من الرندر على هيئة صورة منفصلة. فعلى سبيل المثال، يمكن استخدام لون السطح وتوزيع الإضاءة والعمق ومعلومات الاتجاهات الطبيعية كـPass منفصلة. وتقرأ Render Layers Node في Blender Compositor هذه البيانات، ما يتيح إجراء عمليات الدمج أو التعديل المختلفة بمعزل عن الرندر الأساسي.
1. اختر Pass حسب الحاجة
حدّد Pass التي يتطلبها المشهد من لوحة Properties › View Layer › Passes. وأول ما ينبغي التحقق منه هو Combined Pass، إذ تعرض ناتج الرندر قبل تطبيق عمليات التركيب. يمكن استخدام Depth Pass عند الحاجة إلى إنشاء تأثير عمق، أو Normal Pass عندما تكون هناك حاجة إلى الاتجاهات الطبيعية للأسطح في فضاء العالم. كما يمكن الاستفادة من Depth Pass لإنشاء عمق مجال اصطناعي باستخدام Defocus Node.
يمكن استخدام Mist Pass للتحكم بشكل منفصل في تأثير العمق والضباب. فهو يعيّن المسافة إلى السطح ضمن النطاق 0.0–1.0، ويُستخدم لتلاشي العناصر البعيدة. وتشير الوثائق إلى أن Depth Pass قد يعطي نتائج مشوشة عند وجود عمق مجال أو ضبابية حركة في الرندر؛ وفي مثل هذه المشاهد قد يكون Mist Pass بديلًا للحصول على صورة أنقى.
2. جهّز الأقنعة والتعديلات الانتقائية
استخدم Pass من Cryptomatte لعزل عنصر أو مادة معينة في مرحلة التركيب. وتتوفر في إعدادات View Layer خيارات Object وMaterial وAsset. يفصل خيار Asset مجموعات العناصر التي تشترك في العنصر الأب نفسه؛ وهو ليس مماثلًا لميزة asset في Blender. يحقق Cryptomatte غرضًا مشابهًا للأقنعة التي تنشئها Pass من Object Index وMaterial Index، لكنه أسهل إعدادًا، ويمكن استخدامه في برامج تركيب أخرى، كما يدعم عدة عناصر داخل البكسل الواحد. وعند استخدام Cycles، يعمل أيضًا مع الشفافية وضبابية الحركة وعمق المجال.
إذا اخترت Object Index أو Material Index، فضع في الحسبان أن هذه Pass لا تطبّق تنعيم الحواف. وفي Cryptomatte، يحدد Levels الحد الأقصى لعدد العناصر التي يمكن تمييزها لكل بكسل. بدلًا من إضافة Pass غير ضرورية، يمنحك تحديد المواد والعناصر التي ستُعدّل لاحقًا بنية طبقات أكثر إحكامًا.
3. فعّل بيانات Denoise عند الحاجة فقط
ينتج خيار Denoising Data في Cycles، إلى جانب الصورة المشوشة، بيانات مساعدة لإزالة التشويش. وتشمل هذه البيانات لون السطح واللون المرآوي والاتجاهات الطبيعية والخشونة والعمق. وعند استخدامها مع Denoise Node في Compositor، يمكن أن تساعد على الحصول على نتائج أعلى جودة مقارنة بإزالة التشويش اعتمادًا على الصورة المشوشة وحدها.
لكن هذه Pass الإضافية تزيد استخدام الذاكرة ومدة الرندر. لذلك فعّلها إذا كنت ستجري إزالة التشويش في Compositor، ولا تترك البيانات المساعدة التي لا تحتاج إليها مفعّلة في غير ذلك. وتشير الوثائق أيضًا إلى أن Render Time Pass غير مدعومة في الرندر باستخدام GPU؛ لذا ضع هذا القيد في الحسبان إذا كنت بحاجة إلى هذه البيانات.
نظّم الإخراج بما يناسب التركيب والتسليم
4. حدّد طريقة حفظ الإطارات
يحدد خيار Media Type في لوحة Output كيفية حفظ الصور. يكتب Image كل مدخل في ملف منفصل، ويمكن لكل ملف استخدام إعدادات تنسيق صور خاصة به. أما Multi-Layer EXR فيجمع المدخلات في ملف OpenEXR واحد متعدد الطبقات. ويحفظ خيار Cache Result في لوحة Output طبقات View Layer وPass التي جرى رندرها بصيغة OpenEXR في مجلد Render Cache؛ ويمكن أن يستخدمها Compositor لاحقًا.
تُضاف أرقام الإطارات تلقائيًا إلى مسار الملف عند حفظ إطارات الرسوم المتحركة، ويُستخدم افتراضيًا حشو بأصفار من أربع خانات، مثل image0001.png. ويمكن تخصيص عدد خانات الحشو باستخدام علامات # في اسم الملف. ولا تُحفظ عمليات رندر الصور الثابتة تلقائيًا؛ إذ يمكن حفظها يدويًا من Image Editor أو كتابتها باستخدام File Output Node.
5. ابدأ بسلسلة صور ثم أنشئ الفيديو
في الرسوم المتحركة المعمارية، أنشئ أولًا صورًا منفردة بصيغ مثل PNG أو OpenEXR القادر على الاحتفاظ ببيانات HDR، بدلًا من الرندر مباشرة إلى تنسيق فيديو. إذا حدث خطأ أثناء الرندر، يمكن استئناف العمل في سلسلة الصور من الإطار الذي توقفت عنده. كما يمكنك تجربة خيارات ضغط الفيديو من دون انتظار إعادة رندر المشهد. وبعد ذلك، يمكن جمع الصور في Video Sequencer على هيئة Image Strip.
| الإعداد | القيمة الموصى بها | التأثير |
|---|---|---|
| سلسلة الصور | PNG أو OpenEXR | PNG خيار قياسي؛ ويمكن لـ OpenEXR الاحتفاظ ببيانات بكسل HDR. |
| إخراج متعدد الطبقات | Multi-Layer EXR | يجمع جميع المدخلات في ملف OpenEXR واحد متعدد الطبقات. |
| عمق ألوان الفيديو | 8 أو 10 أو 12 | يوفّر عمق البت الأعلى مستويات ألوان ودقة أكثر؛ لكنه يزيد استخدام الذاكرة أيضًا. |
| الضغط مع فقدان البيانات | مرحلة التسليم النهائي | قد تظهر عيوب الضغط أثناء المعالجة اللاحقة. |
تعتمد خيارات عمق البت في إعدادات الفيديو على التنسيق المستخدم: يُشيع استخدام 8 بت للفيديو القياسي ورسوم الشاشة، بينما يتوفر 10 بت مع H.264 وH.265 وAV1، و12 بت مع H.265 وAV1. قد يقلل عمق البت الأعلى من التدرج اللوني المتقطع ويزيد دقة الألوان، لكنه يرفع استهلاك الذاكرة. ويجب أن يكون برنامج ترميز الفيديو والحاوية متوافقين؛ فقد يؤدي اختيار غير متوافق إلى ظهور خطأ. أجّل الضغط إلى مرحلة التسليم بدلًا من معالجة ملف مضغوط مع فقدان البيانات لاحقًا.
أثر ذلك في سير عمل العمارة والتصوير المرئي
في رندرات المساحات الداخلية، يمكن الاستفادة من Cryptomatte لإنشاء أقنعة منفصلة للأثاث أو المواد أو عناصر الديكور، ومن Depth وMist للتحكم في الإحساس بالمسافة أثناء التركيب. تعمل Light Groups في Cycles فقط، وتتيح تعديل مساهمات الأضواء عبر Pass منفصلة، بما يسمح بتغيير لون الإضاءة وشدتها دون إعادة الرندر من البداية. وقد يكون هذا الخيار مفيدًا لفرق التصوير المرئي التي تحتاج إلى تحكم لاحق في توزيع الإضاءة.
قد يؤدي ازدياد عدد Pass وبيانات إزالة التشويش إلى زيادة استخدام الذاكرة ومدة الرندر. لذلك، حدّد العناصر التي ستحتاج فعلًا إلى تعديلها عند التسليم بدلًا من تفعيل جميع Pass في كل مشهد. وفي EEVEE، لا يُرندر عمق المجال وضبابية الحركة في Pass غير Combined؛ كذلك لا تظهر المواد الشفافة المضبوطة باستخدام طريقة Blended في Pass غير Combined وTransparent. تجعل هذه القيود اختبار خطة الأقنعة والتركيب قبل الرندر أمرًا مهمًا.
أخطاء شائعة
الرندر مباشرة إلى فيديو: قد يتعذر تشغيل الملف إذا انقطع الرندر، وقد تضطر إلى إنشاء الإطارات من جديد.
تفعيل Pass غير ضرورية: تزيد Denoising Data خصوصًا استخدام الذاكرة ومدة الرندر.
توقّع أن تبدو جميع Pass متطابقة: في EEVEE، لا تظهر مؤثرات عمق المجال وضبابية الحركة في Pass غير Combined.
استخدام ملف مضغوط مع فقدان البيانات كملف عمل وسيط: قد تصبح آثار الضغط واضحة أثناء عمليات ما بعد الإنتاج اللاحقة.
تجاهل توافق الحاوية وبرنامج الترميز: قد تؤدي الخيارات غير المتوافقة إلى أخطاء في الإخراج.
المصادر
2 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
بالنسبة إلى مكاتب العمارة والتصوير المرئي في تركيا، تتمثل الفائدة العملية الأهم في إمكانية العمل على الأقنعة والإضاءة والعمق من دون إعادة رندر المشهد. لكن تحديد العناصر الأكثر عرضة للمراجعة أنجع من تفعيل جميع Pass منذ البداية؛ وينبغي أيضًا أخذ كلفة بيانات إزالة التشويش من الذاكرة والوقت في الحسبان عند التخطيط.
لا تحدد الوثائق حدًا أدنى معينًا لمتطلبات النظام من ناحية الأجهزة؛ بل تشير فقط إلى أن بعض البيانات الإضافية تزيد استهلاك الموارد. لذلك، من المناسب إجراء رندر تجريبي صغير أولًا في المشاهد الكبيرة. وينبغي للفرق أيضًا التحقق من سلوك Pass وتوافق ملفات التسليم في إصدار Blender الذي تستخدمه، ومراجعة شروط الترخيص بما يلائم سير عملها.
الأسئلة الشائعة
من أين يمكن تفعيل Render Pass في Blender؟
تُحدّد Pass المراد استخدامها من لوحة `Properties › View Layer › Passes`. ويمكن استخدام البيانات المحددة عبر Render Layers Node في Compositor.
لماذا يُفضّل رندر الرسوم المتحركة في Blender كسلسلة صور بدلًا من فيديو مباشرة؟
يمكن استئناف سلسلة الصور من الإطار الذي توقف عنده الرندر. كما يمكن تجربة خيارات ترميز فيديو مختلفة دون إعادة رندر المشهد ثلاثي الأبعاد.
ما فائدة Cryptomatte؟
يُستخدم لإنشاء أقنعة لعناصر أو مواد محددة. ويدعم عدة عناصر في البكسل الواحد؛ كما يعمل في Cycles مع الشفافية وضبابية الحركة وعمق المجال.



