Kurz gesagt
- Render-Pässe stellen verschiedene Renderdaten als separate Ebenen bereit.
- Cryptomatte kann Objekt- oder Materialmasken erstellen und unterstützt mehrere Objekte pro Pixel.
- Multi-Layer OpenEXR kann Render-Ebenen und Pässe in einer Datei speichern.
- Wer Animationsframes zunächst als Bildsequenz ausgibt, kann nach einer Render-Unterbrechung leichter beim zuletzt gerenderten Frame fortfahren.
Dieser Leitfaden überträgt die im aktuellen „latest“-Handbuch von Blender beschriebenen Render-Pässe und Ausgabeoptionen auf den Workflow der Architekturvisualisierung. Da die Dokumentation keine konkrete Blender-Versionsnummer nennt, sollte die Verfügbarkeit der Einstellungen in der installierten Version geprüft werden. Der grundlegende Ansatz: die benötigten Bilddaten beim Rendern auswählen, im Compositing separat bearbeiten und in einem zum Abgabeformat passenden Dateityp speichern.
Wann sind Render-Pässe sinnvoll?
Ein Render-Pass gibt bestimmte Informationen aus einem Render als separates Bild aus. Beispielsweise lassen sich Oberflächenfarbe, Lichtverteilung, Tiefe und Normaleninformationen als eigene Pässe verwenden. Der Render Layers Node im Blender Compositor liest diese Daten ein. So können sie unabhängig vom Haupt-Render zusammengeführt oder anderweitig bearbeitet werden.
1. Pässe passend zum Bedarf auswählen
Legen Sie im Bereich Properties › View Layer › Passes fest, welche Pässe die Szene benötigt. Der erste Kontrollpunkt ist der Combined-Pass: Er liefert das Render-Ergebnis vor dem Compositing. Für Tiefeneffekte kann der Depth-Pass verwendet werden; wenn die Normalen der Oberflächen im Weltraum benötigt werden, kommt der Normal-Pass infrage. Der Depth-Pass lässt sich außerdem mit dem Defocus Node nutzen, um eine künstliche Schärfentiefe zu erzeugen.
Für eine separate Kontrolle von Tiefe und Dunst kann der Mist-Pass verwendet werden. Er ordnet die Entfernung zur Oberfläche einem Bereich von 0,0 bis 1,0 zu und eignet sich dazu, entfernte Objekte auszublenden. Die Dokumentation weist darauf hin, dass der Depth-Pass verrauschte Ergebnisse liefern kann, wenn im Render Schärfentiefe oder Bewegungsunschärfe verwendet wird. In solchen Szenen kann der Mist-Pass eine sauberere Alternative sein.
2. Masken und gezielte Bearbeitung vorbereiten
Um bestimmte Objekte oder Materialien im Compositing zu isolieren, verwenden Sie Cryptomatte-Pässe. In den View-Layer-Einstellungen stehen die Optionen Object, Material und Asset zur Verfügung. Asset trennt Gruppen von Objekten, die denselben Parent haben; es ist nicht dasselbe wie die Asset-Funktion von Blender. Cryptomatte verfolgt einen ähnlichen Maskierungszweck wie die Pässe Object Index und Material Index, ist jedoch einfacher einzurichten, kann in anderen Compositing-Anwendungen verwendet werden und unterstützt mehrere Objekte innerhalb eines Pixels. In Cycles funktioniert es auch mit Transparenz, Bewegungsunschärfe und Schärfentiefe.
Wenn Sie Object Index oder Material Index wählen, beachten Sie, dass diese Pässe nicht antialiasiert werden. Bei Cryptomatte legt Levels die maximale Anzahl der Objekte fest, die pro Pixel unterschieden werden können. Statt unnötige Pässe hinzuzufügen, empfiehlt es sich, die später zu bearbeitenden Materialien und Objekte vorab festzulegen. Das sorgt für eine besser kontrollierbare Ebenenstruktur.
3. Denoising-Daten nur bei Bedarf aktivieren
In Cycles erzeugt Denoising Data zusammen mit dem verrauschten Bild auch zusätzliche Daten für das Denoising. Dazu gehören Informationen zu Oberflächenfarbe, spekularer Farbe, Normalen, Rauheit und Tiefe. In Kombination mit dem Denoise Node im Compositor kann dies eine höhere Bildqualität ermöglichen als ein Denoising, das ausschließlich auf dem verrauschten Bild basiert.
Diese zusätzlichen Pässe erhöhen jedoch den Speicherbedarf und die Renderzeit. Aktivieren Sie sie daher, wenn das Denoising im Compositor durchgeführt wird. Lassen Sie zusätzliche Daten, die nicht benötigt werden, andernfalls deaktiviert. Außerdem weist die Dokumentation darauf hin, dass der Render Time-Pass beim GPU-Rendering nicht unterstützt wird. Berücksichtigen Sie diese Einschränkung bei der Planung, wenn Sie diese Daten benötigen.
Ausgabe auf Compositing und Abgabe abstimmen
4. Speicherformat für Frames festlegen
Die Auswahl von Media Type im Output-Bereich bestimmt, wie Bilder gespeichert werden. Image schreibt jede Eingabe in eine separate Datei; für jede Datei können eigene Bildformateinstellungen gelten. Multi-Layer EXR fasst die Eingaben in einer einzigen mehrschichtigen OpenEXR-Datei zusammen. Die Option Cache Result im Output-Bereich speichert gerenderte View Layers und Pässe als OpenEXR im Ordner Render Cache. Diese Datei kann anschließend vom Compositor verwendet werden.
Bei Animationsframes wird die Frame-Nummer automatisch in den Dateipfad eingefügt. Standardmäßig werden vier Stellen mit führenden Nullen verwendet, zum Beispiel image0001.png. Mit #-Zeichen im Dateinamen lässt sich die Anzahl der Stellen anpassen. Einzelbilder werden nicht automatisch gespeichert; sie können manuell im Image Editor gespeichert oder mit dem File Output Node ausgegeben werden.
5. Zuerst eine Bildsequenz, dann ein Video ausgeben
Geben Sie bei Architektur-Animationen zunächst einzelne Bilder aus, etwa als PNG oder OpenEXR, das HDR-Pixeldaten erhalten kann, statt direkt in ein Videoformat zu rendern. Tritt während des Renderns ein Fehler auf, kann die Bildsequenz ab dem unterbrochenen Frame fortgesetzt werden. Außerdem lassen sich Videokompressionsoptionen ausprobieren, ohne auf einen erneuten Szenen-Render warten zu müssen. Anschließend können die Bilder im Video Sequencer als Image Strip zusammengefügt werden.
| Einstellung | Empfohlener Wert | Auswirkung |
|---|---|---|
| Bildsequenz | PNG oder OpenEXR | PNG ist eine gängige Option; OpenEXR kann HDR-Pixeldaten erhalten. |
| Mehrschichtige Ausgabe | Multi-Layer EXR | Fasst alle Eingaben in einer mehrschichtigen OpenEXR-Datei zusammen. |
| Videofarbtiefe | 8, 10 oder 12 | Eine höhere Bittiefe bietet mehr Farbabstufungen und Präzision, erhöht aber auch den Speicherbedarf. |
| Verlustbehaftete Kompression | Finale Abgabe | Kompressionsartefakte können bei der späteren Bearbeitung sichtbar werden. |
Die verfügbaren Bittiefen in den Videoeinstellungen hängen vom verwendeten Format ab: 8 Bit sind bei Standardvideos und Bildschirmgrafiken verbreitet, 10 Bit werden für H.264, H.265 und AV1 angeboten, 12 Bit für H.265 und AV1. Eine höhere Bittiefe kann Banding reduzieren und die Farbgenauigkeit verbessern, erhöht aber den Speicherbedarf. Videocodierer und Container müssen miteinander kompatibel sein; eine inkompatible Auswahl kann einen Fehler verursachen. Verschieben Sie die verlustbehaftete Kompression bis zur Abgabe, statt eine bereits komprimierte Datei nachträglich weiterzubearbeiten.
Auswirkungen auf Architektur- und Visualisierungs-Workflows
Bei Innenraum-Renderings kann Cryptomatte zum separaten Maskieren von Möbeln, Materialien oder Dekorationselementen dienen. Depth und Mist lassen sich nutzen, um den räumlichen Eindruck im Compositing zu steuern. Light Groups funktionieren nur in Cycles. Sie machen es möglich, die Beiträge einzelner Lichtquellen in separaten Pässen zu bearbeiten und Lichtfarbe sowie Intensität zu ändern, ohne erneut zu rendern. Das kann für Visualisierungsteams nützlich sein, die auch nach dem Rendern die Beleuchtung kontrollieren möchten.
Mit der Anzahl der Pässe und den Denoising-Daten können auch Speicherbedarf und Renderzeit steigen. Aktivieren Sie daher nicht in jeder Szene sämtliche Pässe, sondern legen Sie fest, welche Elemente bei der Abgabe tatsächlich bearbeitet werden sollen. In EEVEE werden Schärfentiefe und Bewegungsunschärfe in keinem Pass außer Combined gerendert. Außerdem erscheinen transparente Materialien mit der Methode Blended in keinem Pass außer Combined und Transparent. Diese Einschränkungen machen es wichtig, den Masken- und Compositing-Plan vor dem Rendern zu testen.
Häufige Fehler
Direkt in ein Video rendern: Bei einer Unterbrechung kann die Datei unbrauchbar werden, sodass die Frames von vorn gerendert werden müssen.
Unnötige Pässe aktivieren: Besonders Denoising Data erhöhen Speicherbedarf und Renderzeit.
Davon ausgehen, dass alle Pässe gleich aussehen: In EEVEE sind Schärfentiefe und Bewegungsunschärfe in keinem Pass außer Combined enthalten.
Eine verlustbehaftet komprimierte Datei als Zwischendatei verwenden: Kompressionsartefakte können bei der späteren Postproduktion deutlicher hervortreten.
Die Kompatibilität von Container und Codierer außer Acht lassen: Eine inkompatible Auswahl kann zu einem Ausgabefehler führen.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architektur- und Visualisierungsbüros in der Türkei besteht der praktischste Vorteil darin, Masken, Licht und Tiefe bearbeiten zu können, ohne die Szene erneut zu rendern. Effizienter ist es jedoch, statt von Anfang an alle Pässe zu aktivieren, die wahrscheinlich von Änderungen betroffenen Elemente festzulegen. Auch die zusätzlichen Speicher- und Zeitkosten der Denoising-Daten sollten eingeplant werden.
Die Dokumentation nennt keine konkreten Mindestanforderungen an die Hardware; sie weist lediglich darauf hin, dass einige zusätzliche Daten Ressourcen beanspruchen. Bei großen Szenen empfiehlt sich daher zunächst ein kleiner Test-Render. Teams sollten außerdem das Verhalten der Pässe in ihrer Blender-Version sowie die Kompatibilität der Abgabedateien prüfen und die Lizenzbedingungen im Hinblick auf ihren eigenen Workflow kontrollieren.
Häufige Fragen
Wo lassen sich Render-Pässe in Blender aktivieren?
Die gewünschten Pässe werden im Bereich `Properties › View Layer › Passes` ausgewählt. Über den Render Layers Node im Compositor können die ausgewählten Daten verwendet werden.
Warum sollte man eine Blender-Animation als Bildsequenz statt direkt als Video rendern?
Nach einer Render-Unterbrechung kann die Bildsequenz ab dem zuletzt gerenderten Frame fortgesetzt werden. Außerdem lassen sich verschiedene Videocodierungsoptionen testen, ohne die 3D-Szene erneut zu rendern.
Wofür wird Cryptomatte verwendet?
Mit Cryptomatte lassen sich Masken für bestimmte Objekte oder Materialien erstellen. Es unterstützt mehrere Objekte pro Pixel und funktioniert in Cycles auch mit Transparenz, Bewegungsunschärfe und Schärfentiefe.



