Qısaca
- Render pass-ləri görüntüdəki fərqli render məlumatlarını ayrı qatlar şəklində təqdim edir.
- Cryptomatte obyekt və ya material maskaları yarada bilir və hər piksel üçün birdən çox obyekti dəstəkləyir.
- Multi-Layer OpenEXR render qatlarını və pass-ləri bir faylda saxlaya bilir.
- Animasiya kadrlarını əvvəlcə görüntü ardıcıllığı kimi əldə etmək render yarımçıq qaldıqda işi dayandığı kadrdan davam etdirməyi asanlaşdırır.
Bu bələdçi Blender Manual-ın aktual “latest” sənədlərində izah olunan render pass və çıxış seçimlərini memarlıq vizuallaşdırması iş axınına uyğunlaşdırır. Sənədlərdə konkret Blender versiyasının nömrəsi göstərilmədiyinə görə, parametrlərin mövcudluğunu quraşdırılmış versiyada yoxlamaq lazımdır. Əsas yanaşma render zamanı lazım olan görüntü məlumatlarını seçmək, kompozitdə onları ayrı-ayrılıqda nəzərdən keçirmək və təhvil formatına uyğun fayl növündə saxlamaqdır.
Render pass-lərindən nə vaxt istifadə etməli?
Render pass renderdən əldə edilən müəyyən məlumatın ayrıca görüntü kimi çıxarılmasıdır. Məsələn, səth rəngi, işıq paylanması, dərinlik və normal məlumatları ayrı pass-lər şəklində istifadə oluna bilər. Blender Compositor-dakı Render Layers Node bu məlumatları oxuyur; beləliklə, birləşdirmə və ya müxtəlif redaktə əməliyyatları əsas renderdən asılı olmayaraq aparıla bilər.
1. Ehtiyaca uyğun pass seçin
Properties › View Layer › Passes panelində səhnənin ehtiyac duyduğu pass-ləri seçin. İlk yoxlanmalı pass Combined-dır: kompozit tətbiq olunmazdan əvvəlki render nəticəsini verir. Dərinlik effekti yaratmaq lazım olduqda Depth pass-dən, səthlərin dünya fəzasındakı normalları tələb olunanda isə Normal pass-dən istifadə etmək olar. Depth pass Defocus Node ilə süni sahə dərinliyi yaratmaq üçün də nəzərdən keçirilə bilər.
Dərinlik və duman effektini ayrıca idarə etmək üçün Mist pass-dən istifadə oluna bilər. Bu pass səthə olan məsafəni 0,0–1,0 aralığına uyğunlaşdırır və uzaqdakı obyektləri solğunlaşdırmağa imkan verir. Sənədlərdə qeyd olunur ki, renderdə sahə dərinliyi və ya hərəkət bulanıqlığı varsa, Depth pass səs-küylü nəticə verə bilər; belə səhnələrdə daha təmiz görüntü üçün Mist pass alternativ ola bilər.
2. Maska və seçici redaktə hazırlayın
Kompozitdə müəyyən obyekti və ya materialı ayırmaq üçün Cryptomatte pass-lərindən istifadə edin. View Layer parametrlərində Object, Material və ya Asset seçimləri mövcuddur. Asset eyni parent-ı paylaşan obyekt qruplarını ayırır; Blender-in asset funksiyası ilə eyni deyil. Cryptomatte Object Index və Material Index pass-ləri ilə oxşar maskalama məqsədi daşıyır, lakin qurulması daha asandır, başqa kompozit proqramlarında istifadə oluna bilir və bir piksel daxilində birdən çox obyekti dəstəkləyir. Cycles istifadə ediləndə şəffaflıq, hərəkət bulanıqlığı və sahə dərinliyi ilə də işləyir.
Object Index və ya Material Index seçiləcəksə, bu pass-lərin kənar yumşaldılması tətbiq olunmayan pass-lər arasında olduğunu nəzərə alın. Cryptomatte-də Levels hər piksel üzrə fərqləndiriləcək maksimum obyekt sayını müəyyən edir. Lazımsız pass-lər əlavə etməkdənsə, sonradan redaktə ediləcək material və obyektləri əvvəlcədən müəyyənləşdirmək daha idarəolunan qat strukturu yaradır.
3. Denoise məlumatlarını yalnız lazım olduqda aktivləşdirin
Cycles-da Denoising Data səs-küylü görüntü ilə yanaşı, denoising üçün köməkçi məlumatları da yaradır. Bu məlumatlara səth rəngi, spekulyar rəng, normal, nahamarlıq və dərinlik daxildir. Compositor-dakı Denoise Node ilə istifadə edildikdə, yalnız səs-küylü görüntüyə əsaslanan denoising ilə müqayisədə daha keyfiyyətli nəticə əldə etməyə kömək edə bilər.
Lakin bu əlavə pass-lər yaddaş istifadəsini və render müddətini artırır. Buna görə denoising əməliyyatı Compositor-da aparılacaqsa, onları aktivləşdirin; əks halda ehtiyac olmayan köməkçi məlumatları açıq saxlamayın. Sənədlərdə həmçinin Render Time pass-inin GPU renderində dəstəklənmədiyi qeyd olunur; bu məlumat lazımdırsa, məhdudiyyəti render planında nəzərə alın.
Çıxışı kompozit və təhvil mərhələsinə uyğun qurun
4. Kadrları saxlama üsulunu müəyyənləşdirin
Output panelindəki Media Type seçimi görüntülərin necə saxlanacağını müəyyən edir. Image hər girişi ayrıca fayl kimi yazır və hər fayl öz görüntü formatı parametrlərindən istifadə edə bilər. Multi-Layer EXR isə girişləri bir çoxqatlı OpenEXR faylında birləşdirir. Output panelindəki Cache Result seçimi render edilmiş View Layer və pass-ləri OpenEXR formatında Render Cache qovluğuna saxlayır; bu fayl sonradan Compositor tərəfindən istifadə oluna bilər.
Animasiya kadrları üçün fayl yoluna kadr nömrəsi avtomatik əlavə edilir və standart olaraq dörd rəqəmli sıfır doldurmasından istifadə olunur; məsələn, image0001.png. Fayl adında # işarələrindən istifadə etməklə doldurma miqdarını fərdiləşdirmək mümkündür. Still render-lər avtomatik saxlanmır; onları Image Editor-dan əl ilə saxlamaq və ya File Output Node ilə yazdırmaq olar.
5. Əvvəl görüntü ardıcıllığı, sonra video yaradın
Memarlıq animasiyalarında birbaşa video formatında render etməkdənsə, əvvəlcə PNG və ya HDR piksel məlumatlarını qoruya bilən OpenEXR kimi ayrı-ayrı görüntülər yaradın. Render zamanı xəta baş verərsə, görüntü ardıcıllığında işi yarımçıq qaldığı kadrdan davam etdirmək mümkündür. Həmçinin video sıxılma seçimlərini səhnənin yenidən render edilməsini gözləmədən yoxlamaq olar. Sonra görüntüləri Video Sequencer-də Image Strip kimi birləşdirmək mümkündür.
| Parametr | Tövsiyə olunan dəyər | Təsiri |
|---|---|---|
| Görüntü ardıcıllığı | PNG və ya OpenEXR | PNG standart seçimdir; OpenEXR HDR piksel məlumatlarını qoruya bilər. |
| Çoxqatlı çıxış | Multi-Layer EXR | Bütün girişləri bir çoxqatlı OpenEXR faylında birləşdirir. |
| Video rəng dərinliyi | 8, 10 və ya 12 | Bit dərinliyi artdıqca rəng səviyyələri və dəqiqlik artır; yaddaş istifadəsi də yüksəlir. |
| İtkili sıxılma | Son təhvil mərhələsi | Sıxılma artefaktları sonrakı emal zamanı nəzərə çarpa bilər. |
Video parametrlərində bit dərinliyi seçimləri istifadə olunan formatdan asılıdır: 8 bit standart video və ekran qrafikası üçün geniş yayılıb; 10 bit H.264, H.265 və AV1, 12 bit isə H.265 və AV1 üçün mövcuddur. Daha yüksək bit dərinliyi banding-i azalda və rəng dəqiqliyini artıra bilər, lakin yaddaş sərfiyyatını yüksəldir. Video kodlayıcısı və konteyner bir-birinə uyğun olmalıdır; uyğunsuz seçim xəta verə bilər. İtkili sıxılmış faylı sonradan emal etməkdənsə, sıxılmanı təhvil mərhələsinə saxlayın.
Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınına təsiri
İnteryer renderlərində Cryptomatte mebel, material və ya dekor elementlərini ayrıca maskalamaq; Depth və Mist isə məsafə hissini kompozitdə idarə etmək üçün nəzərdən keçirilə bilər. Light Groups yalnız Cycles-da işləyir və işıqların təsirini ayrı pass-lərdə redaktə etməyə imkan verir. Beləliklə, renderi yenidən başlatmadan işıq rəngini və intensivliyini dəyişmək mümkündür. Bu seçim işıq quruluşuna sonradan nəzarət etmək istəyən vizuallaşdırma komandaları üçün faydalı ola bilər.
Pass-lərin və denoising məlumatlarının sayı artdıqca yaddaş istifadəsi və render müddəti də dəyişə bilər. Buna görə hər səhnədə bütün pass-ləri açmaq əvəzinə, təhvil zamanı həqiqətən redaktə ediləcək elementləri müəyyənləşdirin. EEVEE-də sahə dərinliyi və hərəkət bulanıqlığı Combined-dan başqa pass-lərdə render olunmur; həmçinin Blended üsulu ilə qurulmuş şəffaf materiallar da Combined və Transparent-dan başqa pass-lərdə yer almır. Bu məhdudiyyətlər maska və kompozit planının renderdən əvvəl sınaqdan keçirilməsini vacib edir.
Tez-tez buraxılan səhvlər
Renderi birbaşa videoya almaq: Kəsinti baş verərsə, fayl oynadılmaya bilər və kadrları yenidən yaratmaq lazım gələr.
Lazımsız pass-ləri aktivləşdirmək: Xüsusilə Denoising Data yaddaş istifadəsini və render müddətini artırır.
Hər pass-in eyni görünəcəyini gözləmək: EEVEE-də sahə dərinliyi və hərəkət bulanıqlığı Combined-dan başqa pass-lərdə olmur.
İtkili fayldan aralıq iş faylı kimi istifadə etmək: Sıxılma izləri sonrakı post-prodakşn əməliyyatlarında nəzərə çarpa bilər.
Konteyner və kodlayıcının uyğunluğunu nəzərə almamaq: Uyğunsuz seçimlər çıxış xətasına səbəb ola bilər.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədə memarlıq və vizuallaşdırma ofisləri üçün ən praktik üstünlük səhnəni yenidən render etmədən maska, işıq və dərinlik üzərində işləməkdir. Bununla belə, bütün pass-ləri əvvəlcədən açmaqdansa, dəyişiklik ehtimalı yüksək olan elementləri müəyyənləşdirmək daha səmərəli yanaşmadır; denoising məlumatlarının yaddaş və vaxt xərci də planlaşdırmaya daxil edilməlidir.
Sənədlərdə aparat təminatı üzrə konkret minimum sistem tələbləri göstərilmir; yalnız bəzi əlavə məlumatların resurs sərfiyyatını artırdığı bildirilir. Buna görə böyük səhnələrdə əvvəlcə kiçik sınaq renderi etmək məqsədəuyğundur. Komandalar istifadə etdikləri Blender versiyasında pass-lərin davranışını və təhvil fayllarının uyğunluğunu da yoxlamalı, lisenziya şərtlərini isə öz iş axınlarına uyğun nəzərdən keçirməlidirlər.
Tez-tez verilən suallar
Blender-də render pass-ləri haradan aktivləşdirilir?
İstifadə ediləcək pass-lər `Properties › View Layer › Passes` panelindən seçilir. Seçilmiş məlumatlardan Compositor-dakı Render Layers Node vasitəsilə istifadə etmək olar.
Blender animasiyasını birbaşa video əvəzinə niyə görüntü ardıcıllığı kimi render etmək lazımdır?
Render yarımçıq qalarsa, görüntü ardıcıllığını dayandığı kadrdan davam etdirmək mümkündür. Bundan əlavə, müxtəlif video kodlama seçimlərini 3D səhnəni yenidən render etmədən sınaqdan keçirmək olar.
Cryptomatte nə üçündür?
Müəyyən obyektlər və ya materiallar üçün maska yaratmağa yarayır. Bir piksel daxilində birdən çox obyekti dəstəkləyir; Cycles-da şəffaflıq, hərəkət bulanıqlığı və sahə dərinliyi ilə də işləyir.



