آخر الأخبار
Path Tracer في Unreal Engine: 5 خطوات لتصيير المشاهد الداخليةإنشاء الكتل المعمارية وتحرير الشبكات باستخدام Modeling Mode في Unreal Engineدليل Grasshopper Python 3: الوصول إلى البيانات وتلميحات الأنواع والمخرجاتدليل إعداد العروض وتصدير الرسوم المتحركة باستخدام مشاهد SketchUpفرد خرائط UV باستخدام Unreal Engine UV Editor: دليل عملي خطوة بخطوةاستخدام Gemini API عبر عميل متوافق مع OpenAI: دليل Python وJavaScriptالعثور على الهندسة المعيبة وإصلاحها في Rhino 8: دليل عمليإعداد Unreal Engine Pixel Streaming: بث المشروع إلى المتصفحتوزيع عناصر معمارية متكررة على النقاط باستخدام Blender Geometry Nodesدليل تنظيم النموذج المعماري في Rhino 8 باستخدام التحديد وHistory والكتل
دروس تعليميةUnreal EngineModeling ModeMari

إنشاء الكتل المعمارية وتحرير الشبكات باستخدام Modeling Mode في Unreal Engine

يوفر Unreal Engine Modeling Mode أدوات لإنشاء الهندسة ثلاثية الأبعاد وتحريرها من داخل المحرر. في هذا الدليل، ننتقل من إعداد كتلة أساسية إلى تحرير الشبكات وUV وخطوات اعتماد التغييرات.

كتلة هندسية لمساحة داخلية جاهزة للتحرير داخل Unreal Engineصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. يمكن التبديل إلى Modeling Mode من قائمة Select Mode أو باستخدام الاختصار Shift+5.
  2. إذا لم تظهر الأداة، يجب تفعيل إضافة Modeling Tools Editor Mode.
  3. يمكن إنشاء شبكات جديدة بصيغ Static Mesh أو Dynamic Mesh أو Volume.
  4. يصنّف توثيق Epic هذه الميزة على أنها Beta، ويوصي بالحذر عند إصدار المنتجات.

ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟

يوفر Unreal Engine Modeling Mode مجموعة أدوات لإنشاء الهندسة ثلاثية الأبعاد وتشكيلها وتحريرها مباشرةً من داخل المحرر. في هذا الدليل، سنتناول إنشاء شبكة أساسية جديدة، وتعديل الكتلة، واعتماد العمليات بأمان، واختيار نوع الإخراج المناسب لغرض العمل. وفي القسم الأخير، سنلقي نظرة على دور أدوات UV والتصادم في سير العمل.

تمتد الأدوات لتشمل تحرير الهندسة المثلثية وPolyGroups، وإنشاء UV، وتعيين مواد متعددة، وتحرير التصادم، وخَبز الخامات. وفي التصميم المعماري، يمكن استخدام هذه الأدوات، على سبيل المثال، لتطوير كتلة أولية لمساحة ما من دون مغادرة المحرر، أو لتعديل أحد أصول المشهد قبل التصيير. لكن Epic تصنّف Modeling Mode في توثيقها على أنها Beta، وتشير إلى ضرورة توخي الحذر عند استخدامها في المنتجات التي ستُطرح.

المتطلبات والتحضير

  • يلزم الوصول إلى محرر Unreal Engine. لا يحدد المستند المصدر إصدارًا معينًا من Unreal Engine أو شروطًا خاصة بالحساب.

  • إذا لم يظهر Modeling Mode، فتحقق من تفعيل الإضافة المعنية عبر المسار Edit > Plugins > Modeling Tools Editor Mode.

  • يمكنك اختيار الوضع من القائمة المنسدلة Select Mode أو الضغط مباشرةً على الاختصار Shift+5.

  • من المفيد عند الاستخدام للمرة الأولى الإلمام بمفاهيم Asset وActor وComponent وLevel Editor؛ إذ يوصي بها التوثيق كمعرفة مسبقة.

عند فتح الوضع، تظهر فئات الأدوات ولوحة أدوات الفئة المحددة وخصائص الأداة وقسم Modeling Mode Quick Settings. ويمكن الاستعانة بـ Help Line في شريط الأدوات السفلي لـ Level Editor للاطلاع على التلميحات وبعض الاختصارات أثناء استخدام الأدوات.

خطوة بخطوة: إنشاء كتلة أساسية وتحريرها

  1. افتح الوضع وحدد نوع الإخراج. اختر Modeling من قائمة Select Mode أو اضغط Shift+5. عند إنشاء شبكة جديدة، راجع إعداد Output Type ضمن خصائص الأداة في فئة Create. يعمل Static Mesh بوصفه أصلًا نموذجيًا محفوظًا في Content Browser وله نسخة ضمن المستوى. أما Dynamic Mesh وVolume فيُحفظان داخل المستوى فقط. يعتمد اختيار النوع المناسب على كيفية استخدام النموذج في المشروع.

  2. ضع شكلًا أوليًا. اختر شكلًا هندسيًا جاهزًا من فئة Create. يورد التوثيق أمثلة تشمل Box وSphere وCylinder وCone وTorus وArrow وRectangle وDisc وStairs وCapsule. عند تحريك المؤشر إلى Viewport، يتبع قالب الشكل المؤشر ويلتصق بشبكة المستوى. انقر في الموضع المطلوب لوضعه؛ ويمكنك ضبط خصائص الشكل في لوحة Tool Properties. قد تكون هذه الطريقة مناسبة، مثلًا، لبدء تخطيط أحجام الغرف أو قطع الأثاث.

  3. أنشئ هندسة انطلاقًا من خط أو مقطع جانبي. إذا احتجت إلى شكل أكثر تخصيصًا، فاستخدم أداة Extrude Polygon ضمن فئة Create لرسم محيط وتحويله إلى شكل ثلاثي الأبعاد. أما Extrude Path فيمكنها إنشاء شبكات مثل الجدران أو المنحدرات عبر بثق خطوط PolyPath. إذا كنت ترسم بهذه الأدوات على الشبكة، فاستخدم Ctrl+Click عند النقطة المطلوبة لتغيير موضع الشبكة. لا يذكر المصدر أن هذه الأساليب تضمن دقة الأبعاد المعمارية أو الالتزام بمعيار رسم محدد؛ لذا تحقق من الهندسة الناتجة وفقًا لمتطلبات المشروع.

  4. حرّر الهندسة الموجودة. بعد تحديد شبكة داخل Level، يمكنك العمل على بنيتها باستخدام أدوات مثل Triangle Edit أو PolyGroup Edit. توفر PolyGroup Edit عمليات مثل Extrude وBevel وEdge Loop. استخدم Extrude لإخراج الأسطح المحددة إلى الخارج، أو Push Pull لإدخال الأسطح أو دمج أجزاء الشبكة. تظهر خيارات الأداة في لوحة Tool Properties. وقبل تحرير شبكة عالية الدقة، يساعدك إنشاء نسخة منها باستخدام أداة Duplicate على الاحتفاظ بالشبكة الأصلية.

  5. راجع التغييرات واحفظها. لا تطبّق معظم أدوات Modeling Mode التغييرات فورًا؛ بل تعرض معاينة أولًا. إذا كنت راضيًا عن العملية، فانقر على Accept في لوحة Tool Confirmation. للتراجع، اختر Cancel؛ كما يؤدي إلغاء الأداة أو الخروج من Modeling Mode إلى التراجع عن التعديلات غير المعتمدة. ويمكن التراجع عن التعديلات الفردية التي تُجرى أثناء تشغيل الأداة ضمن الأداة نفسها؛ وبعد الضغط على Accept، يُسجَّل التعديل في سجل التراجع على هيئة حالتين: ما قبل الأداة وما بعدها.

تجهيز UV والمواد والمشهد

بعد اكتمال الشبكة، يمكن استخدام فئة UVs لضبط طريقة إسقاط الخامات على السطح. تنفذ AutoUV تلقائيًا فتح UV وتجميعه للشبكة المحددة؛ أما UV Unwrap فتساعد على إعادة حساب جزر UV الموجودة أو PolyGroups. وباستخدام Edit UV Seams، يمكن تحديد الحواف في Viewport وإنشاء فواصل. وتفتح UV Editor محررًا مخصصًا لتحرير UV.

إذا كنت بحاجة إلى تعيين مواد أو بيانات إضافية للشبكة، فتشمل فئات الأدوات الواردة في التوثيق أيضًا Edit Materials وBake Textures وBake Vertex Colors. ويشير التوثيق إلى ضرورة تطابق الشبكة المصدر والشبكة الهدف للحصول على نتائج سليمة في عمليات Bake. كما ترد أداتا Inspect Collision وSimple Collision Editor لفحص هندسة التصادم وتحريرها. لكن توفر هذه الأدوات لا يعني أن إعدادًا معينًا سيكون صحيحًا تلقائيًا لكل مشروع؛ لذا تحقق من النتائج داخل المشهد.

أخطاء شائعة

  • البحث عن الوضع من دون التحقق من الإضافة: إذا لم تظهر قائمة Modeling، فعّل أولًا إضافة Modeling Tools Editor Mode.

  • تجاوز خطوة الاعتماد: يطبّق Accept التغييرات التي أُجريت داخل الأداة على الشبكة، بينما يُستخدم Cancel للتراجع. لا تعتمد التغييرات قبل التحقق من النتائج.

  • العمل مباشرةً على شبكة أصلية عالية الدقة: تشير Epic إلى أنها توصي بشدة بإنشاء نسخة باستخدام Duplicate قبل تحرير مثل هذا النموذج.

  • الخلط بين مفهومي المثلث وPolyGroup: يتعامل Unreal Engine مع النماذج بوصفها شبكات مثلثية. أما PolyGroups فهي مجموعات من المثلثات يمكن للأدوات التعامل معها بطريقة تشبه مجموعات النمذجة التقليدية؛ ولا تعني أنها هندسة أصلية من نوع quad أو n-gon.

  • تجاهل تحذير Beta: بما أن الميزة في حالة Beta، قيّم استخدامها بعناية في أي منتج سيُطرح.

الخطوات التالية

بعد الانتهاء من تحرير الكتلة الأساسية، جرّب أدوات UV والمواد وBake والتصادم على نسخة منفصلة. ويمكنك حفظ الإعدادات الحالية وإعادة تحميلها لاحقًا باستخدام خيار Presets لإعدادات الأدوات المتكررة، كما يمكنك إدارة مجموعات Presets المفعّلة للمشروع أو للمستخدم. وعند الحاجة إلى قيم تحويل رقمية، يمكن إدخال إحداثيات العالم وقيم delta المحلية من Transform Panel.

بالنسبة إلى فرق الهندسة المعمارية والتصميم الداخلي، تتمثل الفائدة العملية لـ Modeling Mode في إمكانية إجراء بعض تعديلات الهندسة داخل محرر Unreal Engine. ويستفيد منه مباشرةً من يعملون على الكتل الأولية وتحرير الشبكات البسيطة في المراحل المبكرة من التصميم؛ أما نماذج الإنتاج المفصلة، فينبغي فيها التحقق من أمور مثل البنية المثلثية وUV ونوع الإخراج. قبل تسليم المشروع أو استخدامه آنيًا، راجعوا تحذير Beta وطريقة تخزين الأصول ومتطلبات التصادم أو المواد في المشهد.

المصدر والترخيص

أُعد هذا الدليل بالاستناد إلى توثيق Epic Games الرسمي بعنواني “Modeling Mode in Unreal Engine” و“Modeling Tools in Unreal Engine”. وتُشار إلى المصادر على أنها مجانية في خانة معلومات الترخيص؛ ولأن نصوص المصدر لا تذكر اسم ترخيص محددًا، لم يُذكر هنا على نحو منفصل.

المصادر

2 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-mode-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-tools-in-unreal-engine
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

أبرز فائدة لفرق الهندسة المعمارية والتصور البصري في تركيا هي القدرة على إجراء تعديلات هندسية بسيطة داخل محرر Unreal Engine. إذ يمكن التعامل ضمن سير العمل نفسه مع دراسات الكتل الأولية، وتصحيح الشبكات الخاصة بالمشهد، وتجهيز UV؛ وهذا مفيد خصوصًا للفرق التي تبحث عن تكرار سريع داخل المشروع القائم.

مع ذلك، فإن كون Modeling Mode في حالة Beta يستدعي إجراء اختبارات حذرة في المشاريع التي ستُسلَّم. لا تذكر المصادر متطلبات الأجهزة أو تكلفة الترخيص؛ لذلك ليس من المناسب وضع افتراضات إضافية لاتخاذ قرار الاستثمار. ومن الأفضل أن تبدأ المكاتب والطلاب بتحديد مكان تخزين أنواع الإخراج للأصول، ومتطلبات UV أو المواد أو التصادم للشبكة.

الأسئلة الشائعة

كيف يمكن فتح Unreal Engine Modeling Mode؟

يمكن اختيار Modeling من القائمة المنسدلة Select Mode أو استخدام الاختصار Shift+5. وإذا لم يظهر الوضع، فينبغي التحقق من تفعيل إضافة Modeling Tools Editor Mode.

ما أنواع الإخراج المتاحة في Modeling Mode؟

يمكن اختيار Static Mesh أو Dynamic Mesh أو Volume عند إنشاء شبكة جديدة. يُحفظ Static Mesh في Content Browser، بينما يُحفظ Dynamic Mesh وVolume داخل المستوى.

هل يمكن استخدام Modeling Mode في مشاريع الإنتاج؟

يصنّف توثيق Epic Modeling Mode على أنها Beta، ويوصي بالحذر عند إصدار المنتجات.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة