Коротко
- Перейти в Modeling Mode можно через меню Select Mode или сочетанием клавиш Shift+5.
- Если режим не отображается, необходимо включить плагин Modeling Tools Editor Mode.
- Новые меши можно создавать как Static Mesh, Dynamic Mesh или Volume.
- В документации Epic функция обозначена как Beta; при использовании в выпускаемых продуктах рекомендуется проявлять осторожность.
Что вы узнаете из этого руководства?
Unreal Engine Modeling Mode предлагает набор инструментов для создания, формирования и редактирования 3D-геометрии непосредственно в редакторе. В этом руководстве мы рассмотрим, как создать базовый меш, изменить массу, безопасно подтвердить операции и выбрать подходящий тип результата. В заключительной части также расскажем о роли инструментов для работы с UV и коллизиями.
Инструменты позволяют редактировать треугольную геометрию и PolyGroups, создавать UV, назначать несколько материалов, настраивать коллизии и запекать текстуры. В архитектурном проектировании их можно использовать, например, чтобы доработать ранний вариант пространственной массы, не выходя из редактора, или подготовить объект сцены к визуализации. Однако в документации Epic Modeling Mode помечен как Beta; при использовании в выпускаемых продуктах рекомендуется проявлять осторожность.
Требования и подготовка
Необходим доступ к редактору Unreal Engine. В исходной документации не указаны конкретная версия Unreal Engine или требования к учётной записи.
Если Modeling Mode не отображается, проверьте, включён ли соответствующий плагин по пути Edit > Plugins > Modeling Tools Editor Mode.
Выберите режим в раскрывающемся меню Select Mode или нажмите сочетание клавиш Shift+5.
При первом знакомстве полезно знать понятия Asset, Actor, Component и Level Editor — документация рекомендует их в качестве предварительных знаний.
После включения режима отображаются категории инструментов, палитра инструментов выбранной категории, свойства инструмента и раздел Modeling Mode Quick Settings. Подсказки и некоторые сочетания клавиш во время работы доступны через Help Line на нижней панели инструментов Level Editor.
Пошагово: создание и редактирование базовой массы
Откройте режим и выберите тип результата. Выберите Modeling в меню Select Mode или нажмите Shift+5. При создании нового меша проверьте настройку Output Type в свойствах инструмента из категории Create. Static Mesh — это модель, хранящаяся в Content Browser и используемая в уровне как её экземпляр. Dynamic Mesh и Volume хранятся только внутри уровня. Выбор подходящего типа зависит от того, как модель будет использоваться в проекте.
Разместите исходную форму. Выберите примитив из категории Create. В документации перечислены Box, Sphere, Cylinder, Cone, Torus, Arrow, Rectangle, Disc, Stairs и Capsule. При перемещении курсора в Viewport шаблон фигуры следует за ним и привязывается к сетке уровня. Щёлкните в нужном месте; параметры фигуры можно настроить на панели Tool Properties. Такой подход подходит, например, для первоначальной блокировки помещений или объёмов мебели.
Создайте геометрию из линии или профиля. Если нужна более сложная форма, с помощью Extrude Polygon из категории Create можно нарисовать контур и преобразовать его в трёхмерную форму. Extrude Path позволяет выдавливать линии PolyPath, создавая такие меши, как стены или пандусы. Если эти инструменты используют рисование по сетке, чтобы переместить сетку, выполните Ctrl+Click в нужной точке. В источнике не утверждается, что эти методы обеспечивают точность архитектурных размеров или соответствие определённому стандарту черчения; поэтому проверяйте полученную геометрию с учётом требований проекта.
Отредактируйте существующую геометрию. Выбрав меш в Level, можно работать с топологией с помощью таких инструментов, как Triangle Edit или PolyGroup Edit. PolyGroup Edit предлагает операции Extrude, Bevel и Edge Loop. Чтобы выдавить выбранные поверхности наружу, используйте Extrude; для втягивания поверхностей или объединения частей меша — Push Pull. Параметры инструмента отображаются на панели Tool Properties. Перед редактированием меша с высокой детализацией рекомендуется создать копию с помощью Duplicate, чтобы сохранить оригинал.
Проверьте и сохраните изменения. Большинство инструментов Modeling Mode не применяют изменения сразу, а сначала показывают предварительный просмотр. Если результат вас устраивает, нажмите Accept на панели Tool Confirmation. Чтобы отказаться от изменений, выберите Cancel; отмена инструмента или выход из Modeling Mode отменяет неподтверждённые правки. Отдельные изменения, сделанные при активном инструменте, можно отменять по отдельности; после нажатия Accept операция попадает в историю отмены как состояние до и после её применения.
Подготовка UV, материалов и сцены
После завершения работы над мешем категорию UVs можно использовать, чтобы настроить проецирование текстур на поверхность. AutoUV автоматически разворачивает UV и упаковывает их для выбранного меша; UV Unwrap помогает пересчитать существующие UV-острова или PolyGroups. С помощью Edit UV Seams можно разделять рёбра во Viewport и создавать швы. UV Editor открывает специальный редактор для работы с UV.
Если нужно назначить материалы или добавить данные меша, среди категорий инструментов в документации также перечислены Edit Materials, Bake Textures и Bake Vertex Colors. Для корректного запекания исходный и целевой меши должны перекрываться. Для проверки и редактирования геометрии коллизий указаны инструменты Inspect Collision и Simple Collision Editor. Наличие этих инструментов не означает, что для любого проекта автоматически подойдут конкретные настройки; проверяйте результат в сцене.
Распространённые ошибки
Искать режим, не проверив плагин: если меню Modeling не отображается, сначала включите плагин Modeling Tools Editor Mode.
Пропускать подтверждение: Accept применяет изменения, внесённые инструментом; Cancel позволяет отказаться от них. Не подтверждайте изменения, не проверив результат.
Редактировать исходный меш с высокой детализацией: Epic особо рекомендует сначала создать копию с помощью Duplicate.
Путать понятия треугольника и PolyGroup: Unreal Engine обрабатывает модели как треугольные меши. PolyGroups — это коллекции треугольников, с которыми инструменты могут работать аналогично традиционным группам моделирования; это не локальная геометрия в виде quad или n-gon.
Игнорировать предупреждение о статусе Beta: поскольку функция находится в статусе Beta, тщательно оцените её использование в выпускаемом продукте.
Что делать дальше
После завершения базового редактирования массы попробуйте инструменты для работы с UV, материалами, запеканием и коллизиями на отдельной копии. Для повторно используемых настроек инструментов можно сохранить текущие параметры с помощью Presets и загрузить их позже; также можно управлять тем, какие коллекции пресетов активны для проекта или пользователя. Если нужны числовые значения преобразования, их можно задать через Transform Panel — в мировых координатах и локальных значениях delta.
Для архитектурных и интерьерных команд практическая ценность Modeling Mode заключается в том, что часть операций с геометрией можно выполнять прямо в редакторе Unreal Engine. Он может быть полезен тем, кто работает с массами и простыми мешами на ранних этапах проектирования; при работе с подробными производственными моделями необходимо проверять такие аспекты, как треугольная структура, UV и тип результата. Перед сдачей проекта или использованием в реальном времени отдельно оцените предупреждение о статусе Beta, способ хранения ресурсов и требования сцены к коллизиям и материалам.
Источник и лицензия
Руководство подготовлено на основе официальной документации Epic Games “Modeling Mode in Unreal Engine” и “Modeling Tools in Unreal Engine”. В источниках в поле лицензии указано, что материалы доступны свободно; поскольку конкретная лицензия в исходных текстах не названа, здесь она отдельно не указана.
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных и визуализационных команд в Турции самое практичное преимущество — возможность редактировать простую геометрию в редакторе Unreal Engine. Первичную работу с массами, точечную правку мешей для сцены и подготовку UV можно вести в рамках одного рабочего процесса; это особенно полезно командам, которым нужны быстрые итерации в уже существующем проекте.
При этом статус Modeling Mode как Beta требует осторожного тестирования в проектах, предназначенных для сдачи. В источниках не указаны требования к оборудованию или стоимость лицензии, поэтому делать дополнительные предположения при принятии инвестиционного решения не следует. Офисам и студентам стоит заранее уточнить, где хранятся ресурсы каждого типа результата и какие требования к UV, материалам и коллизиям есть у меша.
Частые вопросы
Как открыть Unreal Engine Modeling Mode?
Выберите Modeling в раскрывающемся меню Select Mode или используйте сочетание клавиш Shift+5. Если режим не отображается, проверьте, включён ли плагин Modeling Tools Editor Mode.
Какие типы результата доступны в Modeling Mode?
При создании нового меша можно выбрать Static Mesh, Dynamic Mesh или Volume. Static Mesh хранится в Content Browser, а Dynamic Mesh и Volume — внутри уровня.
Можно ли использовать Modeling Mode в производственных проектах?
В документации Epic Modeling Mode помечен как Beta; при использовании в выпускаемых продуктах рекомендуется проявлять осторожность.


