Последние новости
Unreal Engine Path Tracer: интерьерный рендер за 5 шаговРедактирование архитектурных масс и мешей в Unreal Engine Modeling ModeРуководство по Grasshopper Python 3: доступ к данным, типы и выходыКак создавать сцены SketchUp и экспортировать анимациюРазвёртка UV в Unreal Engine UV Editor: пошаговое руководствоКак использовать Gemini API с OpenAI-совместимым клиентом: руководство по Python и JavaScriptRhino 8: как найти и исправить проблемную геометрию — практическое руководствоНастройка Unreal Engine Pixel Streaming: передача проекта в браузерРазмещение повторяющихся архитектурных элементов в Blender Geometry NodesРуководство по редактированию архитектурной модели в Rhino 8: выбор, History и блоки
УрокиUnreal EngineModeling ModeMari

Редактирование архитектурных масс и мешей в Unreal Engine Modeling Mode

Unreal Engine Modeling Mode предлагает инструменты для создания и редактирования 3D-геометрии прямо в редакторе. В этом руководстве разберём основные этапы: от создания базовой массы до редактирования мешей и UV, а также подтверждения изменений.

Геометрическая масса интерьера, готовая к редактированию в Unreal EngineИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. Перейти в Modeling Mode можно через меню Select Mode или сочетанием клавиш Shift+5.
  2. Если режим не отображается, необходимо включить плагин Modeling Tools Editor Mode.
  3. Новые меши можно создавать как Static Mesh, Dynamic Mesh или Volume.
  4. В документации Epic функция обозначена как Beta; при использовании в выпускаемых продуктах рекомендуется проявлять осторожность.

Что вы узнаете из этого руководства?

Unreal Engine Modeling Mode предлагает набор инструментов для создания, формирования и редактирования 3D-геометрии непосредственно в редакторе. В этом руководстве мы рассмотрим, как создать базовый меш, изменить массу, безопасно подтвердить операции и выбрать подходящий тип результата. В заключительной части также расскажем о роли инструментов для работы с UV и коллизиями.

Инструменты позволяют редактировать треугольную геометрию и PolyGroups, создавать UV, назначать несколько материалов, настраивать коллизии и запекать текстуры. В архитектурном проектировании их можно использовать, например, чтобы доработать ранний вариант пространственной массы, не выходя из редактора, или подготовить объект сцены к визуализации. Однако в документации Epic Modeling Mode помечен как Beta; при использовании в выпускаемых продуктах рекомендуется проявлять осторожность.

Требования и подготовка

  • Необходим доступ к редактору Unreal Engine. В исходной документации не указаны конкретная версия Unreal Engine или требования к учётной записи.

  • Если Modeling Mode не отображается, проверьте, включён ли соответствующий плагин по пути Edit > Plugins > Modeling Tools Editor Mode.

  • Выберите режим в раскрывающемся меню Select Mode или нажмите сочетание клавиш Shift+5.

  • При первом знакомстве полезно знать понятия Asset, Actor, Component и Level Editor — документация рекомендует их в качестве предварительных знаний.

После включения режима отображаются категории инструментов, палитра инструментов выбранной категории, свойства инструмента и раздел Modeling Mode Quick Settings. Подсказки и некоторые сочетания клавиш во время работы доступны через Help Line на нижней панели инструментов Level Editor.

Пошагово: создание и редактирование базовой массы

  1. Откройте режим и выберите тип результата. Выберите Modeling в меню Select Mode или нажмите Shift+5. При создании нового меша проверьте настройку Output Type в свойствах инструмента из категории Create. Static Mesh — это модель, хранящаяся в Content Browser и используемая в уровне как её экземпляр. Dynamic Mesh и Volume хранятся только внутри уровня. Выбор подходящего типа зависит от того, как модель будет использоваться в проекте.

  2. Разместите исходную форму. Выберите примитив из категории Create. В документации перечислены Box, Sphere, Cylinder, Cone, Torus, Arrow, Rectangle, Disc, Stairs и Capsule. При перемещении курсора в Viewport шаблон фигуры следует за ним и привязывается к сетке уровня. Щёлкните в нужном месте; параметры фигуры можно настроить на панели Tool Properties. Такой подход подходит, например, для первоначальной блокировки помещений или объёмов мебели.

  3. Создайте геометрию из линии или профиля. Если нужна более сложная форма, с помощью Extrude Polygon из категории Create можно нарисовать контур и преобразовать его в трёхмерную форму. Extrude Path позволяет выдавливать линии PolyPath, создавая такие меши, как стены или пандусы. Если эти инструменты используют рисование по сетке, чтобы переместить сетку, выполните Ctrl+Click в нужной точке. В источнике не утверждается, что эти методы обеспечивают точность архитектурных размеров или соответствие определённому стандарту черчения; поэтому проверяйте полученную геометрию с учётом требований проекта.

  4. Отредактируйте существующую геометрию. Выбрав меш в Level, можно работать с топологией с помощью таких инструментов, как Triangle Edit или PolyGroup Edit. PolyGroup Edit предлагает операции Extrude, Bevel и Edge Loop. Чтобы выдавить выбранные поверхности наружу, используйте Extrude; для втягивания поверхностей или объединения частей меша — Push Pull. Параметры инструмента отображаются на панели Tool Properties. Перед редактированием меша с высокой детализацией рекомендуется создать копию с помощью Duplicate, чтобы сохранить оригинал.

  5. Проверьте и сохраните изменения. Большинство инструментов Modeling Mode не применяют изменения сразу, а сначала показывают предварительный просмотр. Если результат вас устраивает, нажмите Accept на панели Tool Confirmation. Чтобы отказаться от изменений, выберите Cancel; отмена инструмента или выход из Modeling Mode отменяет неподтверждённые правки. Отдельные изменения, сделанные при активном инструменте, можно отменять по отдельности; после нажатия Accept операция попадает в историю отмены как состояние до и после её применения.

Подготовка UV, материалов и сцены

После завершения работы над мешем категорию UVs можно использовать, чтобы настроить проецирование текстур на поверхность. AutoUV автоматически разворачивает UV и упаковывает их для выбранного меша; UV Unwrap помогает пересчитать существующие UV-острова или PolyGroups. С помощью Edit UV Seams можно разделять рёбра во Viewport и создавать швы. UV Editor открывает специальный редактор для работы с UV.

Если нужно назначить материалы или добавить данные меша, среди категорий инструментов в документации также перечислены Edit Materials, Bake Textures и Bake Vertex Colors. Для корректного запекания исходный и целевой меши должны перекрываться. Для проверки и редактирования геометрии коллизий указаны инструменты Inspect Collision и Simple Collision Editor. Наличие этих инструментов не означает, что для любого проекта автоматически подойдут конкретные настройки; проверяйте результат в сцене.

Распространённые ошибки

  • Искать режим, не проверив плагин: если меню Modeling не отображается, сначала включите плагин Modeling Tools Editor Mode.

  • Пропускать подтверждение: Accept применяет изменения, внесённые инструментом; Cancel позволяет отказаться от них. Не подтверждайте изменения, не проверив результат.

  • Редактировать исходный меш с высокой детализацией: Epic особо рекомендует сначала создать копию с помощью Duplicate.

  • Путать понятия треугольника и PolyGroup: Unreal Engine обрабатывает модели как треугольные меши. PolyGroups — это коллекции треугольников, с которыми инструменты могут работать аналогично традиционным группам моделирования; это не локальная геометрия в виде quad или n-gon.

  • Игнорировать предупреждение о статусе Beta: поскольку функция находится в статусе Beta, тщательно оцените её использование в выпускаемом продукте.

Что делать дальше

После завершения базового редактирования массы попробуйте инструменты для работы с UV, материалами, запеканием и коллизиями на отдельной копии. Для повторно используемых настроек инструментов можно сохранить текущие параметры с помощью Presets и загрузить их позже; также можно управлять тем, какие коллекции пресетов активны для проекта или пользователя. Если нужны числовые значения преобразования, их можно задать через Transform Panel — в мировых координатах и локальных значениях delta.

Для архитектурных и интерьерных команд практическая ценность Modeling Mode заключается в том, что часть операций с геометрией можно выполнять прямо в редакторе Unreal Engine. Он может быть полезен тем, кто работает с массами и простыми мешами на ранних этапах проектирования; при работе с подробными производственными моделями необходимо проверять такие аспекты, как треугольная структура, UV и тип результата. Перед сдачей проекта или использованием в реальном времени отдельно оцените предупреждение о статусе Beta, способ хранения ресурсов и требования сцены к коллизиям и материалам.

Источник и лицензия

Руководство подготовлено на основе официальной документации Epic Games “Modeling Mode in Unreal Engine” и “Modeling Tools in Unreal Engine”. В источниках в поле лицензии указано, что материалы доступны свободно; поскольку конкретная лицензия в исходных текстах не названа, здесь она отдельно не указана.

Источники

Источников: 2
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-mode-in-unreal-engine
Пересказ
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-tools-in-unreal-engine
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Для архитектурных и визуализационных команд в Турции самое практичное преимущество — возможность редактировать простую геометрию в редакторе Unreal Engine. Первичную работу с массами, точечную правку мешей для сцены и подготовку UV можно вести в рамках одного рабочего процесса; это особенно полезно командам, которым нужны быстрые итерации в уже существующем проекте.

При этом статус Modeling Mode как Beta требует осторожного тестирования в проектах, предназначенных для сдачи. В источниках не указаны требования к оборудованию или стоимость лицензии, поэтому делать дополнительные предположения при принятии инвестиционного решения не следует. Офисам и студентам стоит заранее уточнить, где хранятся ресурсы каждого типа результата и какие требования к UV, материалам и коллизиям есть у меша.

Частые вопросы

Как открыть Unreal Engine Modeling Mode?

Выберите Modeling в раскрывающемся меню Select Mode или используйте сочетание клавиш Shift+5. Если режим не отображается, проверьте, включён ли плагин Modeling Tools Editor Mode.

Какие типы результата доступны в Modeling Mode?

При создании нового меша можно выбрать Static Mesh, Dynamic Mesh или Volume. Static Mesh хранится в Content Browser, а Dynamic Mesh и Volume — внутри уровня.

Можно ли использовать Modeling Mode в производственных проектах?

В документации Epic Modeling Mode помечен как Beta; при использовании в выпускаемых продуктах рекомендуется проявлять осторожность.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости