Kurz gesagt
- Zum Modeling Mode wechseln Sie über das Select-Mode-Menü oder mit der Tastenkombination Shift+5.
- Wenn das Tool nicht angezeigt wird, muss das Plugin Modeling Tools Editor Mode aktiviert werden.
- Neue Meshes können als Static Mesh, Dynamic Mesh oder Volume erstellt werden.
- Epic kennzeichnet die Funktion in der Dokumentation als Beta und empfiehlt Vorsicht beim Einsatz in veröffentlichten Produkten.
Was erfahren Sie in diesem Leitfaden?
Der Unreal Engine Modeling Mode bietet ein Werkzeugset, mit dem Sie 3D-Geometrie direkt im Editor erstellen, formen und bearbeiten können. In diesem Leitfaden erstellen wir ein einfaches Grund-Mesh, bearbeiten ein Volumen, bestätigen Änderungen sicher und wählen den passenden Ausgabetyp für den jeweiligen Einsatzzweck. Im letzten Abschnitt sehen wir uns außerdem an, welche Rolle UV- und Kollisionswerkzeuge im Workflow spielen.
Die Werkzeuge reichen von der Bearbeitung von Dreiecksgeometrie und PolyGroups über das Erstellen von UVs und das Zuweisen mehrerer Materialien bis hin zur Kollisionsbearbeitung und dem Backen von Texturen. In der Architekturvisualisierung können sie beispielsweise dazu dienen, einen frühen Entwurf räumlicher Volumen direkt im Editor weiterzuentwickeln oder ein Szenen-Asset vor der Visualisierung zu bearbeiten. Epic kennzeichnet den Modeling Mode in seiner Dokumentation jedoch als Beta und weist darauf hin, dass beim Einsatz in veröffentlichten Produkten Vorsicht geboten ist.
Voraussetzungen und Vorbereitung
Sie benötigen Zugriff auf den Unreal Engine Editor. Die Quelldokumentation nennt weder eine bestimmte Unreal Engine-Version noch Anforderungen an das Konto.
Falls der Modeling Mode nicht angezeigt wird, prüfen Sie unter Edit > Plugins > Modeling Tools Editor Mode, ob das entsprechende Plugin aktiviert ist.
Sie können den Modus über das Dropdown-Menü Select Mode auswählen oder direkt die Tastenkombination Shift+5 verwenden.
Für den Einstieg ist es hilfreich, die Begriffe Asset, Actor, Component und Level Editor zu kennen. Die Dokumentation empfiehlt sie als Vorwissen.
Nach dem Öffnen des Modus werden die Werkzeugkategorien, die Werkzeugpalette der ausgewählten Kategorie, die Werkzeugeigenschaften und der Bereich Modeling Mode Quick Settings angezeigt. Tipps und einige Tastenkürzel während der Arbeit finden Sie in der Help Line in der unteren Werkzeugleiste des Level Editors.
Schritt für Schritt: Ein einfaches Volumen erstellen und bearbeiten
Modus öffnen und Ausgabetyp festlegen. Wählen Sie im Select-Mode-Menü Modeling aus oder drücken Sie Shift+5. Wenn Sie ein neues Mesh erstellen, prüfen Sie in den Eigenschaften des Werkzeugs in der Kategorie Create die Einstellung Output Type. Ein Static Mesh ist ein Modell-Asset, das im Content Browser gespeichert wird, und kann als Instanz in einem Level verwendet werden. Dynamic Mesh und Volume werden dagegen nur im Level gespeichert. Welcher Typ geeignet ist, hängt davon ab, wie das Modell im Projekt eingesetzt werden soll.
Eine Grundform platzieren. Wählen Sie in der Kategorie Create ein vorgefertigtes Primitive aus. Die Dokumentation nennt Box, Sphere, Cylinder, Cone, Torus, Arrow, Rectangle, Disc, Stairs und Capsule als Beispiele. Wenn Sie den Cursor in den Viewport bewegen, folgt die Vorschauform dem Cursor und rastet am Level-Raster ein. Klicken Sie auf die gewünschte Position; die Eigenschaften der Form können Sie im Tool Properties-Panel anpassen. Dieses Vorgehen eignet sich beispielsweise für das erste Blockout von Räumen oder Möbelvolumen.
Geometrie aus einer Linie oder einem Profil erzeugen. Wenn Sie eine speziellere Form benötigen, können Sie mit Extrude Polygon in der Kategorie Create eine Kontur zeichnen und daraus eine dreidimensionale Form erzeugen. Extrude Path extrudiert PolyPath-Linien und kann Meshes wie Wände oder Rampen erstellen. Wenn diese Werkzeuge auf dem Raster zeichnen, verschieben Sie das Raster mit Ctrl+Click an die gewünschte Position. Die Quelle sagt nicht, dass diese Methoden architektonische Maßgenauigkeit oder die Einhaltung eines bestimmten Zeichenstandards gewährleisten. Prüfen Sie die erzeugte Geometrie daher zusätzlich anhand der Projektanforderungen.
Vorhandene Geometrie bearbeiten. Nachdem Sie ein Mesh im Level ausgewählt haben, können Sie mit Werkzeugen wie Triangle Edit oder PolyGroup Edit die Topologie bearbeiten. PolyGroup Edit bietet Operationen wie Extrude, Bevel und Edge Loop. Mit Extrude lassen sich ausgewählte Flächen herausziehen; Push Pull dient dazu, Flächen nach innen zu drücken oder Mesh-Teile zusammenzuführen. Die Werkzeugoptionen erscheinen im Tool Properties-Panel. Wenn Sie ein hochauflösendes Mesh bearbeiten möchten, hilft eine Kopie mit dem Werkzeug Duplicate dabei, das Original zu erhalten.
Änderungen prüfen und bestätigen. Die meisten Modeling-Mode-Werkzeuge wenden Änderungen nicht sofort an, sondern zeigen zunächst eine Vorschau. Wenn Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind, klicken Sie im Tool Confirmation-Panel auf Accept. Mit Cancel verwerfen Sie die Änderungen; durch Abbrechen des Werkzeugs oder Verlassen des Modeling Mode werden nicht bestätigte Änderungen rückgängig gemacht. Einzelne Änderungen während der Verwendung eines Werkzeugs lassen sich separat rückgängig machen. Nach Accept erscheint der Vorgang im Undo-Verlauf als Zustand vor und nach der Bearbeitung.
UVs, Materialien und Szenenvorbereitung
Nach der Fertigstellung des Meshes können Sie mit der Kategorie UVs festlegen, wie Texturen auf die Oberfläche abgebildet werden. AutoUV führt für das ausgewählte Mesh automatisch UV-Unwrapping und -Packing durch. UV Unwrap hilft dabei, vorhandene UV-Inseln oder PolyGroups neu zu berechnen. Mit Edit UV Seams können Sie Kanten im Viewport trennen und Seams erstellen. UV Editor öffnet einen eigenen Editor zum Bearbeiten der UVs.
Wenn Sie Materialien zuweisen oder zusätzliche Mesh-Daten benötigen, finden Sie in den Werkzeugkategorien der Dokumentation außerdem Edit Materials, Bake Textures und Bake Vertex Colors. Für Bake-Vorgänge müssen sich Source- und Target-Mesh überlappen, damit ein korrektes Ergebnis erzielt werden kann. Zum Prüfen und Bearbeiten von Kollisionsgeometrie sind die Werkzeuge Inspect Collision und Simple Collision Editor aufgeführt. Das Vorhandensein dieser Werkzeuge bedeutet nicht, dass eine bestimmte Einstellung für jedes Projekt automatisch richtig ist. Prüfen Sie die Ergebnisse in der Szene.
Häufige Fehler
Den Modus suchen, ohne das Plugin zu prüfen: Wenn das Modeling-Menü nicht angezeigt wird, aktivieren Sie zuerst das Plugin Modeling Tools Editor Mode.
Die Bestätigung überspringen: Mit Accept werden die Änderungen aus dem Werkzeug auf das Mesh angewendet; Cancel dient zum Verwerfen. Bestätigen Sie Änderungen erst, nachdem Sie das Ergebnis geprüft haben.
Direkt am ursprünglichen hochauflösenden Mesh arbeiten: Epic empfiehlt ausdrücklich, vor der Bearbeitung eines solchen Modells mit Duplicate eine Kopie zu erstellen.
Dreiecke und PolyGroups verwechseln: Unreal Engine verarbeitet Modelle als Dreiecksmeshes. PolyGroups sind Sammlungen von Dreiecken, die von den Werkzeugen ähnlich wie herkömmliche Modellierungsgruppen verwendet werden können. Sie entsprechen nicht nativer Geometrie aus Quads oder N-Gons.
Den Beta-Hinweis ignorieren: Da sich die Funktion im Beta-Status befindet, sollten Sie ihren Einsatz in einem veröffentlichten Produkt sorgfältig abwägen.
Nächste Schritte
Nachdem Sie das Grundvolumen bearbeitet haben, probieren Sie die Werkzeuge für UVs, Materialien, Baking und Kollisionen an einer separaten Kopie aus. Häufig verwendete Werkzeugeinstellungen können Sie über die Option Presets speichern und später erneut laden. Außerdem lässt sich verwalten, welche Preset-Sammlungen für das Projekt oder den Benutzer aktiviert sind. Wenn Sie numerische Transformationswerte benötigen, können Sie im Transform Panel Weltkoordinaten und lokale Delta-Werte eingeben.
Für Architektur- und Innenraumteams besteht der praktische Nutzen des Modeling Mode darin, bestimmte Geometriebearbeitungen direkt im Unreal Engine Editor durchführen zu können. Wer in einer frühen Entwurfsphase Volumen und einfache Meshes bearbeitet, kann unmittelbar davon profitieren. Bei detaillierten Produktionsmodellen müssen Sie dagegen Aspekte wie Dreiecksstruktur, UVs und Ausgabetyp prüfen. Berücksichtigen Sie vor der Projektübergabe oder dem Echtzeiteinsatz außerdem den Beta-Hinweis, die Speicherweise der Assets sowie die Anforderungen der Szene an Kollisionen und Materialien.
Quelle und Lizenz
Dieser Leitfaden wurde anhand der offiziellen Dokumentation von Epic Games mit den Titeln „Modeling Mode in Unreal Engine“ und „Modeling Tools in Unreal Engine“ erstellt. Die Quellen sind im Feld für Lizenzinformationen als frei gekennzeichnet. Da in den Quelltexten kein konkreter Lizenzname genannt wird, wird hier keiner angegeben.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architektur- und Visualisierungsteams in der Türkei liegt der konkrete Nutzen darin, einfache Geometriebearbeitungen direkt im Unreal Engine Editor durchführen zu können. Frühe Volumenstudien, szenenspezifische Mesh-Korrekturen und die UV-Vorbereitung lassen sich im selben Workflow angehen. Das ist besonders für Teams interessant, die in einem bestehenden Projekt schnell iterieren möchten.
Da sich der Modeling Mode jedoch im Beta-Status befindet, sollte er in Projekten, die ausgeliefert werden, vorsichtig getestet werden. Die Quellen nennen weder Hardwareanforderungen noch Lizenzkosten; zusätzliche Annahmen wären daher für eine Investitionsentscheidung nicht angebracht. Büros und Studierende sollten vor dem Einstieg klären, wo die jeweiligen Ausgabetypen Assets speichern und welche Anforderungen das Mesh an UVs, Materialien oder Kollisionen erfüllen muss.
Häufige Fragen
Wie öffnet man den Unreal Engine Modeling Mode?
Wählen Sie Modeling im Dropdown-Menü Select Mode aus oder verwenden Sie die Tastenkombination Shift+5. Wenn der Modus nicht angezeigt wird, prüfen Sie, ob das Plugin Modeling Tools Editor Mode aktiviert ist.
Welche Ausgabetypen sind im Modeling Mode verfügbar?
Beim Erstellen eines neuen Meshes können Sie Static Mesh, Dynamic Mesh oder Volume auswählen. Static Mesh wird im Content Browser gespeichert, Dynamic Mesh und Volume dagegen im Level.
Kann der Modeling Mode in Produktionsprojekten eingesetzt werden?
Epic kennzeichnet den Modeling Mode in der Dokumentation als Beta und empfiehlt Vorsicht beim Einsatz in veröffentlichten Produkten.


