Son xəbərlər
Unreal Engine Path Tracer: interyer renderi üçün 5 addımUnreal Engine Modeling Mode ilə memarlıq kütləsi və mesh redaktəsiGrasshopper Python 3 bələdçisi: Məlumat girişi, tip göstərişləri və çıxışlarSketchUp səhnələri ilə təqdimat hazırlamaq və animasiyanı ixrac etmək üçün bələdçiUnreal Engine UV Editor ilə UV açmaq: addım-addım praktik bələdçiGemini API-ni OpenAI uyğun müştəri ilə istifadə: Python və JavaScript bələdçisiRhino 8-də problemli həndəsəni tapmaq və düzəltmək: praktik bələdçiUnreal Engine Pixel Streaming quraşdırılması: Layihəni brauzerə ötürməkBlender Geometry Nodes ilə nöqtələrə təkrarlanan memarlıq elementlərinin yerləşdirilməsiRhino 8-də seçim, History və bloklarla memarlıq modelini redaktə etmək
TəlimlərUnreal EngineModeling ModeMari

Unreal Engine Modeling Mode ilə memarlıq kütləsi və mesh redaktəsi

Unreal Engine Modeling Mode redaktor daxilində 3D həndəsə yaratmaq və redaktə etmək üçün alətlər təqdim edir. Bu bələdçidə əsas kütlə quruluşundan mesh redaktəsi, UV və dəyişiklikləri təsdiqləmə mərhələlərinə keçirik.

Unreal Engine daxilində redaktəyə hazır həndəsi interyer kütlə işiSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Modeling Mode-a Select Mode menyusundan və ya Shift+5 qısayolu ilə keçmək mümkündür.
  2. Alət görünmürsə, Modeling Tools Editor Mode plaqini aktivləşdirilməlidir.
  3. Yeni mesh-lər Static Mesh, Dynamic Mesh və ya Volume kimi yaradıla bilər.
  4. Epic-in sənədlərində funksiya Beta kimi qeyd olunur və məhsul yayımlayarkən ehtiyatlı olmaq tövsiyə edilir.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Unreal Engine Modeling Mode redaktor daxilində birbaşa 3D həndəsə yaratmaq, formalaşdırmaq və redaktə etmək üçün alətlər dəsti təqdim edir. Bu bələdçidə yeni baza mesh-i yaratmağı, kütləni dəyişdirməyi, əməliyyatları təhlükəsiz şəkildə təsdiqləməyi və iş məqsədinə uyğun çıxış növünü seçməyi nəzərdən keçirəcəyik. Son bölümdə UV və toqquşma alətlərinin iş axınındakı yerini də görəcəyik.

Alətlər üçbucaqlı həndəsə və PolyGroups üzərində redaktə, UV yaratma, birdən çox material təyin etmə, toqquşmanı redaktə etmə və tekstura bake etmə kimi işləri əhatə edir. Memarlıq dizaynında bunlardan, məsələn, məkanın ilkin kütlə işləməsini redaktordan çıxmadan inkişaf etdirmək və ya vizuallaşdırmadan əvvəl səhnə obyektini redaktə etmək üçün istifadə oluna bilər. Bununla belə, Epic-in sənədlərində Modeling Mode Beta kimi işarələnib və yayımlanacaq məhsullarda istifadə edərkən diqqətli olmaq tövsiyə olunur.

Tələblər və hazırlıq

  • Unreal Engine redaktoruna giriş tələb olunur. Mənbə sənəddə konkret Unreal Engine versiyası və ya hesab şərti göstərilmir.

  • Modeling Mode görünmürsə, Edit > Plugins > Modeling Tools Editor Mode yolu ilə müvafiq plaqinin aktiv olub-olmadığını yoxlayın.

  • Rejimi Select Mode açılan menyusundan seçə və ya birbaşa Shift+5 qısayolundan istifadə edə bilərsiniz.

  • İlk dəfə işləyərkən Asset, Actor, Component və Level Editor anlayışlarını bilmək faydalıdır; sənədlərdə bunlar ilkin bilik kimi tövsiyə edilir.

Rejim açıldıqda alət kateqoriyaları, seçilmiş kateqoriyanın alətlər palitrası, alətə aid parametrlər və Modeling Mode Quick Settings bölməsi görünür. Alətdən istifadə zamanı ipucları və bəzi qısayollar üçün Level Editor-ün aşağı alətlər panelindəki Help Line-dan yararlana bilərsiniz.

Addım-addım: əsas kütlə yaratmaq və redaktə etmək

  1. Rejimi açın və çıxış növünü müəyyənləşdirin. Select Mode menyusundan Modeling-i seçin və ya Shift+5 düymələrini basın. Yeni mesh yaradarkən Create kateqoriyasındakı alətin parametrlərində Output Type ayarına baxın. Static Mesh Content Browser-də saxlanılan model aktivi, səviyyədə isə həmin aktivin bir nüsxəsi kimi işləyir. Dynamic Mesh və Volume isə yalnız səviyyə daxilində saxlanılır. Hansı növün uyğun olması modelin layihədə necə istifadə ediləcəyindən asılıdır.

  2. Başlanğıc forması yerləşdirin. Create kateqoriyasından əvvəlcədən müəyyən edilmiş primitive seçin. Sənədlərdə Box, Sphere, Cylinder, Cone, Torus, Arrow, Rectangle, Disc, Stairs və Capsule nümunə göstərilir. Kursoru Viewport-a gətirdikdə formanın şablonu kursoru izləyir və səviyyə toruna oturur. Yerləşdirmək istədiyiniz nöqtəyə klikləyin; formanın parametrlərini Tool Properties panelində tənzimləyə bilərsiniz. Bu üsul, məsələn, otaqların və mebel həcmlərinin ilkin bloklaşdırılması üçün yararlıdır.

  3. Xəttdən və ya profildən həndəsə yaradın. Daha xüsusi forma lazımdırsa, Create kateqoriyasındakı Extrude Polygon alətindən istifadə edərək kontur çəkin və onu üçölçülü formaya çevirin. Extrude Path isə PolyPath xətlərini ekstrud edərək divar və ya rampa kimi mesh-lər yarada bilər. Bu alətlər tor üzərində çəkiliş edirsə, torun yerini dəyişmək üçün istədiyiniz nöqtədə Ctrl+Click edin. Mənbədə bu üsulların memarlıq ölçülərinin dəqiqliyini və ya konkret çertyoj standartına uyğunluğu təmin etdiyi deyilmir; buna görə yaranan həndəsəni layihə tələblərinə əsasən ayrıca yoxlayın.

  4. Mövcud həndəsəni redaktə edin. Level daxilindəki mesh-i seçdikdən sonra Triangle Edit və ya PolyGroup Edit kimi alətlərlə topologiya üzərində işləyə bilərsiniz. PolyGroup Edit Extrude, Bevel və Edge Loop kimi əməliyyatları təklif edir. Seçilmiş səthləri kənara çıxarmaq üçün Extrude, səthləri içəri çəkmək və ya mesh hissələrini birləşdirmək üçün Push Pull istifadə oluna bilər. Alət seçimləri Tool Properties panelində görünür. Yüksək ayırdetməli mesh-i redaktə etməzdən əvvəl Duplicate aləti ilə onun surətini yaratmaq orijinal mesh-i qorumağa kömək edir.

  5. Dəyişiklikləri nəzərdən keçirin və yadda saxlayın. Modeling Mode alətlərinin çoxu dəyişiklikləri dərhal tətbiq etmir, əvvəlcə önizləmə göstərir. Nəticə sizi qane edirsə, Tool Confirmation panelində Accept düyməsini basın. Əməliyyatı ləğv etmək üçün Cancel seçin; aləti dayandırmaq və ya Modeling Mode-dan çıxmaq təsdiqlənməmiş redaktələri geri qaytarır. Alət açıq olarkən edilən ayrı-ayrı redaktələri öz daxilində geri qaytarmaq mümkündür; Accept-dən sonra isə redaktə alətdən əvvəlki və sonrakı vəziyyət kimi geri qaytarma tarixçəsinə əlavə olunur.

UV, material və səhnənin hazırlanması

Mesh tamamlandıqdan sonra UVs kateqoriyasından teksturaların səthə necə proyeksiya olunacağını tənzimləmək üçün istifadə edə bilərsiniz. AutoUV seçilmiş mesh üçün UV açma və qablaşdırma əməliyyatlarını avtomatik yerinə yetirir; UV Unwrap mövcud UV adalarını və ya PolyGroups-u yenidən hesablamağa kömək edir. Edit UV Seams vasitəsilə Viewport-da kənarları ayıraraq tikişlər yaratmaq mümkündür. UV Editor isə UV-ləri redaktə etmək üçün ayrıca redaktor açır.

Material təyin etmək və ya əlavə mesh məlumatları lazım olduqda, sənədlərdəki alət kateqoriyalarına Edit Materials, Bake Textures və Bake Vertex Colors da daxildir. Bake əməliyyatlarında düzgün nəticə üçün mənbə mesh ilə hədəf mesh-in üst-üstə düşməli olduğu qeyd edilir. Toqquşma həndəsəsini yoxlamaq və redaktə etmək üçün Inspect Collision və Simple Collision Editor alətləri sadalanır. Bu alətlərin mövcudluğu hər layihə üçün konkret ayarın avtomatik olaraq düzgün olacağı demək deyil; nəticələri səhnədə yoxlayın.

Tez-tez edilən səhvlər

  • Plaqini yoxlamadan rejimi axtarmaq: Modeling menyusu görünmürsə, əvvəlcə Modeling Tools Editor Mode plaqinini aktivləşdirin.

  • Təsdiqləmə mərhələsini ötürmək: Accept alət daxilindəki dəyişiklikləri mesh-ə tətbiq edir, Cancel isə əməliyyatdan imtina etmək üçündür. Nəticələri yoxlamadan təsdiqləməyin.

  • Orijinal yüksək ayırdetməli mesh üzərində birbaşa işləmək: Epic belə modeli redaktə etməzdən əvvəl Duplicate ilə surət yaratmağı xüsusilə tövsiyə edir.

  • Üçbucaq və PolyGroup anlayışlarını qarışdırmaq: Unreal Engine modelləri üçbucaqlı mesh kimi emal edir. PolyGroups isə alətlərin ənənəvi modelləşdirmə qruplarına bənzər şəkildə istifadə edə bildiyi üçbucaqlar qruplarıdır; onlar quad və ya n-gon formasında yerli həndəsə demək deyil.

  • Beta xəbərdarlığını nəzərə almamaq: Funksiya Beta mərhələsində olduğuna görə yayımlanacaq məhsulda istifadəsini diqqətlə qiymətləndirin.

Növbəti addımlar

Əsas kütlə redaktəsi tamamlandıqdan sonra UV, material, bake və toqquşma alətlərini ayrıca surət üzərində sınayın. Təkrarlanan alət parametrləri üçün Presets seçimi ilə cari parametrləri yadda saxlayıb sonradan yenidən yükləyə, həmçinin hansı preset kolleksiyalarının layihə və ya istifadəçi üçün aktiv olduğunu idarə edə bilərsiniz. Rəqəmsal transformasiya dəyərləri lazım olduqda Transform Panel-dən dünya koordinatlarını və lokal delta dəyərlərini daxil etmək mümkündür.

Memarlıq və interyer komandaları üçün Modeling Mode-un praktik faydası bəzi həndəsə redaktələrini Unreal Engine redaktorunun daxilində edə bilməsidir. İlkin dizayn mərhələsində kütlə və sadə mesh redaktəsi edənlər bundan birbaşa yararlana bilər; detallı istehsal modellərində isə üçbucaqlı quruluş, UV və çıxış növü kimi məsələləri yoxlamaq lazımdır. Layihəni təhvil verməzdən və ya real vaxt rejimində istifadə etməzdən əvvəl Beta xəbərdarlığını, aktivlərin saxlanma formasını, eləcə də səhnədəki toqquşma və material tələblərini ayrıca qiymətləndirin.

Mənbə və lisenziya

Bu bələdçi Epic Games-in “Modeling Mode in Unreal Engine” və “Modeling Tools in Unreal Engine” başlıqlı rəsmi sənədləri əsasında hazırlanıb. Mənbələr lisenziya məlumatı bölməsində sərbəst istifadə üçün qeyd olunub; mənbə mətnlərində konkret lisenziya adı göstərilmədiyindən burada ayrıca qeyd edilməyib.

Mənbələr

2 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-mode-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-tools-in-unreal-engine
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədə memarlıq və vizuallaşdırma komandaları üçün ən konkret üstünlük sadə həndəsə redaktələrini Unreal Engine redaktorunda edə bilməkdir. İlkin kütlə işləri, səhnəyə uyğun mesh düzəlişləri və UV hazırlığı eyni iş axınında yerinə yetirilə bilər; bu, xüsusilə mövcud layihədə sürətli iterasiya axtaran komandalar üçün faydalıdır.

Bununla belə, Modeling Mode-un Beta mərhələsində olması təhvil veriləcək layihələrdə ehtiyatlı sınaq tələb edir. Mənbələrdə aparat tələbləri və ya lisenziya xərci göstərilmir; buna görə investisiya qərarı üçün əlavə fərziyyələr irəli sürmək düzgün olmaz. Ofislər və tələbələr aktivlərin hansı yerdə saxlandığını, mesh-in UV, material və ya toqquşma tələblərini əvvəlcədən dəqiqləşdirərək işə başlamalıdır.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine Modeling Mode necə açılır?

Select Mode açılan menyusundan Modeling seçmək və ya Shift+5 qısayolundan istifadə etmək mümkündür. Rejim görünmürsə, Modeling Tools Editor Mode plaqininin aktiv olub-olmadığını yoxlamaq lazımdır.

Modeling Mode-da hansı çıxış növlərindən istifadə etmək olar?

Yeni mesh yaradarkən Static Mesh, Dynamic Mesh və ya Volume seçmək mümkündür. Static Mesh Content Browser-də, Dynamic Mesh və Volume isə səviyyə daxilində saxlanılır.

Modeling Mode istehsal layihələrində istifadə oluna bilərmi?

Epic-in sənədlərində Modeling Mode Beta kimi işarələnir və məhsul yayımlayarkən ehtiyatlı olmaq tövsiyə edilir.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər