En bref
- Vous pouvez passer à Modeling Mode depuis le menu Select Mode ou avec le raccourci Shift+5.
- Si l’outil n’apparaît pas, activez le plug-in Modeling Tools Editor Mode.
- Les nouveaux meshes peuvent être créés en tant que Static Mesh, Dynamic Mesh ou Volume.
- Epic classe cette fonctionnalité comme Beta et recommande la prudence pour les produits destinés à être commercialisés.
Ce que vous allez apprendre dans ce guide
Unreal Engine Modeling Mode propose une suite d’outils permettant de créer, façonner et modifier directement de la géométrie 3D dans l’éditeur. Ce guide explique comment créer un mesh de base, intervenir sur un volume, valider les opérations en toute sécurité et choisir le type de sortie adapté à l’usage prévu. La dernière partie présente également la place des outils UV et de collision dans le flux de travail.
Les outils couvrent notamment la modification de la géométrie triangulée et des PolyGroups, la création d’UV, l’attribution de plusieurs matériaux, la modification des collisions et le baking de textures. En architecture, ils peuvent par exemple servir à développer les premiers volumes d’un espace sans quitter l’éditeur, ou à modifier un élément de scène avant la visualisation. Toutefois, Epic signale Modeling Mode comme étant en version Beta dans sa documentation et recommande la prudence pour les produits destinés à être commercialisés.
Prérequis et préparation
Vous devez avoir accès à l’éditeur Unreal Engine. La documentation source ne précise ni version particulière d’Unreal Engine ni conditions de compte.
Si Modeling Mode n’apparaît pas, vérifiez que le plug-in concerné est activé via Edit > Plugins > Modeling Tools Editor Mode.
Vous pouvez choisir ce mode dans le menu déroulant Select Mode, ou utiliser directement le raccourci Shift+5.
Pour une première utilisation, il est utile de connaître les notions d’Asset, Actor, Component et Level Editor, recommandées comme connaissances préalables dans la documentation.
Lorsque le mode est activé, l’interface affiche les catégories d’outils, la palette d’outils de la catégorie sélectionnée, les propriétés de l’outil et la section Modeling Mode Quick Settings. La Help Line, située dans la barre d’outils inférieure du Level Editor, fournit des indications et certains raccourcis pendant l’utilisation des outils.
Étape par étape : créer et modifier un volume de base
Activez le mode et choisissez le type de sortie. Sélectionnez Modeling dans le menu Select Mode ou appuyez sur Shift+5. Lors de la création d’un nouveau mesh, examinez le paramètre Output Type dans les propriétés de l’outil de la catégorie Create. Static Mesh correspond à un asset de modèle stocké dans le Content Browser et à une instance de celui-ci dans le niveau. Dynamic Mesh et Volume sont stockés uniquement dans le niveau. Le choix dépend de l’utilisation prévue du modèle dans le projet.
Placez une forme de départ. Choisissez une primitive prédéfinie dans la catégorie Create. La documentation présente notamment Box, Sphere, Cylinder, Cone, Torus, Arrow, Rectangle, Disc, Stairs et Capsule. Lorsque vous déplacez le curseur dans le Viewport, le gabarit de la forme le suit et s’aligne sur la grille du niveau. Cliquez à l’endroit souhaité ; vous pouvez régler les propriétés de la forme dans le panneau Tool Properties. Cette méthode peut servir, par exemple, au premier blocage du volume de pièces ou de meubles.
Générez de la géométrie à partir d’un tracé ou d’un profil. Si vous avez besoin d’une forme plus personnalisée, utilisez l’outil Extrude Polygon de la catégorie Create pour dessiner un contour et le transformer en forme 3D. Extrude Path peut extruder des tracés PolyPath pour créer des meshes tels que des murs ou des rampes. Si ces outils permettent de dessiner sur la grille, utilisez Ctrl+Click à l’endroit souhaité pour déplacer celle-ci. La source ne précise pas que ces méthodes garantissent une précision dimensionnelle architecturale ou le respect d’une norme de dessin particulière ; vérifiez donc la géométrie obtenue en fonction des exigences du projet.
Modifiez la géométrie existante. Après avoir sélectionné un mesh dans le niveau, vous pouvez modifier sa topologie à l’aide d’outils tels que Triangle Edit ou PolyGroup Edit. PolyGroup Edit propose des opérations comme Extrude, Bevel et Edge Loop. Extrude permet de faire ressortir les faces sélectionnées ; Push Pull permet de les enfoncer ou de fusionner des parties de mesh. Les options de l’outil apparaissent dans le panneau Tool Properties. Avant de modifier un mesh haute résolution, créez-en une copie avec l’outil Duplicate afin de préserver l’original.
Vérifiez et validez les changements. La plupart des outils de Modeling Mode n’appliquent pas immédiatement les modifications ; ils affichent d’abord un aperçu. Si le résultat vous convient, cliquez sur Accept dans le panneau Tool Confirmation. Choisissez Cancel pour abandonner ; annuler l’outil ou quitter Modeling Mode annule les modifications non validées. Les modifications individuelles effectuées pendant qu’un outil est actif peuvent être annulées séparément ; après avoir cliqué sur Accept, l’opération est ajoutée à l’historique d’annulation avec son état avant et après.
UV, matériaux et préparation de la scène
Une fois le mesh terminé, la catégorie UVs permet de régler la manière dont les textures sont projetées sur la surface. AutoUV effectue automatiquement le dépliage et le packing des UV du mesh sélectionné ; UV Unwrap aide à recalculer les îlots UV ou les PolyGroups existants. Avec Edit UV Seams, vous pouvez séparer des arêtes dans le Viewport pour créer des coutures. UV Editor ouvre un éditeur dédié à la modification des UV.
Pour l’attribution de matériaux ou l’ajout de données au mesh, la documentation répertorie également les catégories d’outils Edit Materials, Bake Textures et Bake Vertex Colors. Pour obtenir un résultat correct avec les opérations de baking, il est précisé que les meshes source et cible doivent se chevaucher. Les outils Inspect Collision et Simple Collision Editor sont répertoriés pour examiner et modifier la géométrie de collision. Leur présence ne signifie pas qu’un réglage donné sera automatiquement adapté à chaque projet : vérifiez les résultats dans la scène.
Erreurs fréquentes
Chercher le mode sans vérifier le plug-in : si le menu Modeling n’apparaît pas, activez d’abord le plug-in Modeling Tools Editor Mode.
Omettre l’étape de validation : Accept applique les modifications de l’outil au mesh ; Cancel sert à les abandonner. Ne validez pas sans avoir vérifié le résultat.
Travailler directement sur le mesh haute résolution d’origine : Epic recommande tout particulièrement d’en créer une copie avec Duplicate avant de le modifier.
Confondre triangles et PolyGroups : Unreal Engine traite les modèles comme des meshes triangulés. Les PolyGroups sont des ensembles de triangles que les outils peuvent utiliser d’une manière similaire aux groupes de modélisation traditionnels ; ils ne constituent pas une géométrie native en quads ou en n-gons.
Ignorer l’avertissement Beta : la fonctionnalité étant en version Beta, évaluez soigneusement son utilisation dans un produit destiné à être commercialisé.
Étapes suivantes
Une fois la modification du volume de base terminée, essayez les outils UV, matériaux, baking et collision sur une copie distincte. Pour les réglages d’outils récurrents, l’option Presets permet d’enregistrer les paramètres actuels et de les recharger ultérieurement ; vous pouvez aussi gérer les collections de presets activées pour le projet ou l’utilisateur. Lorsque vous avez besoin de valeurs de transformation numériques, le Transform Panel permet de saisir des coordonnées globales et des valeurs de delta locales.
Pour les équipes d’architecture et d’aménagement intérieur, l’intérêt pratique de Modeling Mode est de pouvoir effectuer certaines modifications géométriques dans l’éditeur Unreal Engine. Les personnes qui réalisent des études de volume et des modifications simples de mesh aux premières étapes de conception peuvent en tirer un bénéfice direct ; pour les modèles de production détaillés, il faut vérifier des aspects tels que la structure triangulée, les UV et le type de sortie. Avant la livraison du projet ou son utilisation en temps réel, examinez également l’avertissement Beta, le mode de stockage des assets et les besoins de la scène en matière de collision et de matériaux.
Source et licence
Ce guide est adapté des documentations officielles d’Epic Games intitulées « Modeling Mode in Unreal Engine » et « Modeling Tools in Unreal Engine ». Les sources indiquent le champ d’information sur la licence comme étant libre ; aucun nom de licence précis n’étant donné dans les textes sources, nous ne le précisons pas ici.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les équipes d’architecture et de visualisation en Turquie, le principal avantage concret est de pouvoir modifier des géométries simples directement dans l’éditeur Unreal Engine. Les premières études de volume, les corrections de mesh propres à une scène et la préparation des UV peuvent être prises en charge dans le même flux de travail ; c’est particulièrement intéressant pour les équipes qui souhaitent itérer rapidement dans un projet existant.
Toutefois, le statut Beta de Modeling Mode impose des tests prudents pour les projets à livrer. Les sources ne précisent ni les exigences matérielles ni le coût de la licence ; il ne serait donc pas pertinent de formuler des hypothèses supplémentaires pour décider d’un investissement. Les agences et les étudiants devraient commencer par déterminer où les différents types de sortie stockent les assets et quels sont les besoins du mesh en matière d’UV, de matériaux ou de collisions.
Questions fréquentes
Comment ouvrir Unreal Engine Modeling Mode ?
Sélectionnez Modeling dans le menu déroulant Select Mode ou utilisez le raccourci Shift+5. Si le mode n’apparaît pas, vérifiez que le plug-in Modeling Tools Editor Mode est activé.
Quels types de sortie sont disponibles dans Modeling Mode ?
Lors de la création d’un nouveau mesh, vous pouvez choisir Static Mesh, Dynamic Mesh ou Volume. Static Mesh est stocké dans le Content Browser, tandis que Dynamic Mesh et Volume sont stockés dans le niveau.
Peut-on utiliser Modeling Mode dans des projets de production ?
La documentation d’Epic classe Modeling Mode comme étant en version Beta et recommande la prudence pour les produits destinés à être commercialisés.


