باختصار
- ينشئ مكوّن Sky Atmosphere مظهر السماء استنادًا إلى تشتت الضوء في الغلاف الجوي.
- لاستخدام المكوّن، أضف Directional Light إلى المشهد وفعّل خيار Atmosphere Sun Light للضوء.
- يرتبط تشتت Rayleigh بالجسيمات الصغيرة، بينما يرتبط تشتت Mie بجسيمات أكبر مثل الغبار وحبوب اللقاح.
- يوفر Sky Atmosphere تأثير ضباب جوي خاصًا به؛ ويتطلب استخدامه مع Exponential Height Fog إعدادات إضافية.
ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟
يشرح هذا الدليل خطوة بخطوة كيفية إضافة مكوّن Sky Atmosphere إلى المشهد في Unreal Engine وربطه بضوء الشمس. بعد ذلك، ستتعرّف على دور تشتتي Rayleigh وMie في التأثير على لون السماء وصفائها، وكيفية التعامل مع الضباب الجوي، وكيفية الاستفادة من الإعدادات في أعمال التصور المعماري.
Sky Atmosphere طريقة لإنشاء سماء وغلاف جوي قائمين على الفيزياء. ويمكنه إظهار تغيرات الضوء خلال اليوم، وشروق الشمس وغروبها في غلاف جوي شبيه بغلاف الأرض؛ كما يمكن استخدامه لإنشاء مظاهر جوية أكثر غرابة. تبدأ الخطوات التالية بوضع المكونات الأساسية في المشهد، ثم تنتقل إلى ضبط المظهر بدقة.
المتطلبات
تحتاج إلى مشروع ومشهد مفتوحين في Level Editor ضمن Unreal Engine. لا تحدد الوثائق إصدارًا معينًا من Unreal Engine أو اشتراطًا لامتلاك حساب؛ لذلك ينبغي التحقق من التوافق مع المشروع والإصدار المستخدمين قبل التطبيق.
ستضيف إلى المشهد مكونات Sky Atmosphere وDirectional Light وSky Light. يمثّل Directional Light ضوءًا آتيًا من مصدر بعيد جدًا، مثل الشمس؛ وتكون الظلال التي ينشئها متوازية. أما Sky Light فيمكنه التقاط مظهر Sky Atmosphere والمساهمة في إضاءة المشهد.
خطوات الإعداد والضبط
أضف مكوّن Sky Atmosphere إلى المشهد. من لوحة Place Actors في Level Editor، أضف مكوّن Sky Atmosphere إلى المشهد. وهو نقطة البداية لضبط الخصائص الأساسية للغلاف الجوي ومظهر السماء.
أضف Directional Light وفعّل تفاعله مع الغلاف الجوي. ضع Directional Light في المشهد. ومن لوحة Details الخاصة بالضوء، فعّل خيار Atmosphere Sun Light. تتيح هذه الخطوة للضوء التفاعل مع الغلاف الجوي وإنشاء قرص الشمس في السماء المرئية.
عزّز إضاءة المشهد باستخدام Sky Light. أضف Sky Light إلى المشهد كي يساهم مظهر Sky Atmosphere في الإضاءة. ومع تغيير اتجاه ضوء الشمس، راقب مظهر الغلاف الجوي وتأثير الضوء في المشهد معًا.
اضبط الفهارس عند استخدام أكثر من ضوء جوي. يدعم Unreal Engine ضوءين جويين في الوقت نفسه. حدّد قيمة Atmosphere Sun Light Index لكل Directional Light؛ فمثلًا، يمكن استخدام 0 للضوء الرئيسي و1 للضوء الثانوي. ويمكن استخدام هذا الترتيب لتمثيل الشمس والقمر أو شمسين. وعند تعديل مواضع الأضواء، يمكنك أيضًا استخدام الاختصارات الموثقة: يؤدي تحريك الفأرة مع Right Ctrl + L إلى ضبط الضوء ذي الفهرس 0، بينما يضبط Right Ctrl + L + Shift الضوء ذي الفهرس 1.
افحص لون السماء باستخدام تشتت Rayleigh. يمثّل تشتت Rayleigh تفاعل الضوء مع الجسيمات الصغيرة في الغلاف الجوي. ويسهم هذا التأثير في تغير لون السماء خلال اليوم: فهو يفسر بروز درجات الأزرق في ضوء النهار، ثم درجات الأصفر والبرتقالي والأحمر مع اقتراب الغروب. غيّر قيمة Rayleigh Scattering Scale لملاحظة مدى تشتت الضوء في الغلاف الجوي. ولتمييز الأثر البصري للإعداد بسهولة، قارن النتائج مع إبقاء موضع الضوء نفسه.
اضبط الضباب والتأثير المحيط بالضوء باستخدام تشتت Mie. يرتبط تشتت Mie بجسيمات أكبر مثل الغبار وحبوب اللقاح وتلوث الهواء. ومع زيادة تشتت Mie، قد تبدو السماء أكثر غيومًا وضبابية، وقد تتشكل هالة ساطعة حول مصدر الضوء. يتحكم إعداد Mie Anisotropy في مدى اتجاهية التشتت داخل الغلاف الجوي. قيّم إعدادات Mie وموضع الشمس معًا وفقًا للمظهر المطلوب.
اضبط ارتفاع الغلاف الجوي ومظهره بما يناسب المشهد. يحدد Ground Radius حجم الكوكب، بينما يحدد Atmospheric Height ارتفاع الغلاف الجوي الذي تُحسب فيه تفاعلات الضوء. ويحدد Rayleigh Exponential Distribution وMie Exponential Distribution كيفية تناقص تأثيرات التشتت المعنية مع الارتفاع. أما Aerial Perspective View Distance Scale فيؤثر في مدى ظهور الأسطح البعيدة أكثر سماكةً بفعل المنظور الجوي. ابدأ بملاحظة المظهر الافتراضي، ثم غيّر الإعدادات واحدًا تلو الآخر لتحديد الخاصية التي أحدثت التغيير.
الأخطاء الشائعة واستخدام الضباب
يمكن للمكوّن إنشاء مظهر ضباب ارتفاعي من خلال تشتت Mie الخاص به. لذلك، لا يلزم إضافة Exponential Height Fog منفصلًا في كل مشهد. وإذا احتجت إلى استخدام النظامين معًا، فعّل خيار Support Sky Atmosphere Affecting Height Fog ضمن فئة Rendering في Project Settings. ولاستخدام تأثير Sky Atmosphere على Exponential Height Fog، اضبط قيمتي Fog Inscattering Color وDirectional Inscattering Color على الأسود. بعد ذلك، عدّل مقدار التأثير من خلال إعداد Height Fog Contribution في قسم Art Direction ضمن Sky Atmosphere.
ومن المشكلات الشائعة الأخرى تغيير جميع معلمات الغلاف الجوي في الوقت نفسه. إذ يصعب عندئذٍ تتبع الإعداد المسؤول عن التغيير في المظهر. تحقّق أولًا من موضع الضوء وتفاعله مع الغلاف الجوي، ثم تناول إعدادات التشتت والارتفاع والضباب بالتتابع. يؤثر اختيار Mobility في Directional Light أيضًا في طريقة عمله: لا يمكن تغيير الضوء Static أثناء اللعب، كما يتيح الإضاءة المخبوزة؛ أما Stationary فيخبز بعض مكونات الإضاءة مع إبقاء مكونات أخرى ديناميكية؛ ويوفر Movable مرونة أكبر بفضل الظلال الديناميكية، لكنه موصوف في المصدر بأنه الخيار الأبطأ.
فوائد سير عمل العمارة والتصور المعماري
يساعد Sky Atmosphere على التعامل مع السماء واتجاه الشمس والإحساس بالمسافة معًا في المشاهد الخارجية المعرضة لضوء النهار. ويمكن استخدامه لمعاينة المشهد نفسه عند مواضع مختلفة للشمس في عروض محيط المساكن أو تنسيق المواقع أو المشاهد الخارجية. وينظم المنظور الجوي، على وجه الخصوص، علاقة الأسطح والصور الظلية البعيدة بالسماء؛ كما يمكن الاستفادة من تشتت Mie في المشاهد التي تتطلب مظهرًا ضبابيًا.
لا تورد المصادر معلومات محددة عن متطلبات الأجهزة أو الترخيص في سير العمل؛ لذا ينبغي عدم افتراضها. بدلًا من ذلك، تحقّق من التوافق مع إصدار المشروع المستخدم واختبر أثر خيارات الضوء في الأداء. ووفقًا لوثائق Directional Light، يُشار إلى Static بأنه الخيار الأسرع، بينما يُعد Movable الأكثر مرونة، لكنه الأبطأ من ناحية الإضاءة. ضع هذا الفرق في الحسبان عند اتخاذ القرار، خصوصًا في المشاهد التي لا تحتاج إلى ضوء متحرك أو ظلال ديناميكية.
الخطوات التالية
بعد إكمال الإعداد الأساسي، قارن مواضع مختلفة للشمس وإعدادات Rayleigh وMie في المشهد نفسه. وإذا كنت تستخدم السحب أيضًا، فافحص خيارات تفاعل Directional Light معها. وعند الحاجة إلى الضباب، قيّم أولًا تأثير Sky Atmosphere الخاص به؛ ولا تضف Exponential Height Fog إلا وفقًا للمظهر والإعدادات المطلوبة. بهذه الطريقة، يمكنك التحكم في الغلاف الجوي لعروض العمارة وإدارة أضواء المشهد باتساق أكبر.
المصدر والترخيص
أُعدّ هذا الدليل بالاستناد إلى الوثائق الرسمية ذات الترخيص الحر من Epic Games حول مكوّن Sky Atmosphere وDirectional Light، ثم وُطّف إلى التركية. المصادر: “The Sky Atmosphere component in Unreal Engine” و“Directional Lights in Unreal Engine”.
المصادر
2 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
تكمن القيمة العملية لـ Sky Atmosphere في قدرته على إنشاء السماء وانتقالات الضوء في المشهد الخارجي بوصفهما جزءًا مرتبطًا بإضاءة المشهد، لا كخلفية منفصلة عنها. وقد يكون مفيدًا خصوصًا لمكاتب العمارة وفناني التصور المعماري عند مقارنة سيناريوهات ضوء النهار.
ومن المهم للفرق في تركيا ألا تستند في قراراتها إلى افتراضات بشأن تكاليف الأجهزة أو التراخيص لا توردها هذه المصادر. ومن الأفضل أولًا اختبار التوافق مع مشروع Unreal Engine المستخدم وأثر خيارات حركة الضوء في الأداء، ثم استخدام الضوء الديناميكي والضباب وفقًا لاحتياجات المشهد.
الأسئلة الشائعة
كيف يمكن تفعيل Sky Atmosphere في Unreal Engine؟
أضف Sky Atmosphere وDirectional Light من لوحة Place Actors في Level Editor. ومن لوحة Details الخاصة بـ Directional Light، فعّل خيار Atmosphere Sun Light؛ ويمكنك أيضًا إضافة Sky Light للمساهمة في الإضاءة.
هل يمكن استخدام Sky Atmosphere مع Exponential Height Fog؟
نعم. ينبغي تفعيل خيار Support Sky Atmosphere Affecting Height Fog ضمن فئة Rendering في Project Settings. ويمكن ضبط Fog Inscattering Color وDirectional Inscattering Color على الأسود، والتحكم في مقدار المساهمة من خلال Height Fog Contribution.
ما الفرق بين تشتت Rayleigh وتشتت Mie؟
يمثّل تشتت Rayleigh تفاعل الضوء مع الجسيمات الصغيرة، بينما يمثّل تشتت Mie تفاعله مع جسيمات أكبر مثل الغبار وحبوب اللقاح. ويمكن لتشتت Mie أن يسهم في جعل السماء تبدو ضبابية وفي تشكّل هالة حول مصدر الضوء.



