Коротко
- Компонент Sky Atmosphere формирует вид неба на основе рассеивания света в атмосфере.
- Чтобы настроить компонент, добавьте в сцену Directional Light и включите параметр Atmosphere Sun Light у источника света.
- Рассеивание Rayleigh связано с мелкими частицами, а рассеивание Mie — с более крупными, например пылью и пыльцой.
- Sky Atmosphere обеспечивает собственный эффект атмосферного тумана; для совместного использования с Exponential Height Fog нужны дополнительные настройки.
Что вы узнаете из этого руководства?
В этом руководстве шаг за шагом показано, как добавить компонент Sky Atmosphere в сцену Unreal Engine и связать его с солнечным светом. Затем вы узнаете о роли рассеивания Rayleigh и Mie, влияющего на цвет и прозрачность неба, о настройке атмосферного тумана и о том, как применять эти параметры в архитектурной визуализации.
Sky Atmosphere — это физически обоснованный способ создать небо и атмосферу. Он позволяет отображать изменения освещения в течение дня, восходы и закаты в условиях атмосферы, похожей на земную, а также создавать более необычные атмосферные эффекты. Ниже описаны этапы: от размещения основных компонентов в сцене до тонкой настройки изображения.
Требования
Понадобятся проект и сцена, открытые в Level Editor Unreal Engine. В документации не указаны обязательная версия Unreal Engine или требования к учётной записи, поэтому перед началом работы следует отдельно проверить совместимость с используемым проектом и версией.
В сцену нужно добавить компоненты Sky Atmosphere, Directional Light и Sky Light. Directional Light имитирует свет от очень удалённого источника, например солнца; отбрасываемые им тени параллельны. Sky Light может захватывать изображение Sky Atmosphere и влиять на освещение сцены.
Установка и настройка
Разместите компонент Sky Atmosphere. Добавьте его в сцену через панель Place Actors в Level Editor. Компонент служит отправной точкой для настройки основных свойств атмосферы и вида неба.
Добавьте Directional Light и включите взаимодействие с атмосферой. Разместите в сцене Directional Light. В панели Details включите параметр Atmosphere Sun Light. Это позволит источнику взаимодействовать с атмосферой и создаст диск солнца на визуализируемом небе.
Поддержите освещение сцены с помощью Sky Light. Добавьте в сцену Sky Light, чтобы изображение Sky Atmosphere влияло на освещение. Изменяя направление солнечного света, одновременно следите за видом атмосферы и влиянием света на сцену.
Настройте индексы, если используете несколько атмосферных источников света. Unreal Engine одновременно поддерживает два атмосферных источника света. Задайте значение Atmosphere Sun Light Index для каждого Directional Light: например, 0 для основного источника и 1 для дополнительного. Такой вариант подходит для изображения солнца и луны либо двух солнц. При настройке положения источников можно также использовать описанные сочетания клавиш: Right Ctrl + L с движением мыши управляет источником с индексом 0, а Right Ctrl + L + Shift — источником с индексом 1.
Настройте цвет неба с помощью рассеивания Rayleigh. Рассеивание Rayleigh моделирует взаимодействие света с мелкими частицами в атмосфере. Оно влияет на изменение цвета неба в течение дня: объясняет преобладание голубых оттенков при дневном свете и появление жёлтых, оранжевых и красных тонов ближе к закату. Измените Rayleigh Scattering Scale и посмотрите, насколько сильно свет рассеивается в атмосфере. Сравнение при неизменном положении источника поможет точнее оценить визуальный эффект параметра.
Настройте дымку и эффект вокруг источника света с помощью рассеивания Mie. Рассеивание Mie связано с более крупными частицами, например пылью, пыльцой или загрязнением воздуха. Чем оно сильнее, тем более затуманенным и мутным может выглядеть небо; вокруг источника света также может появиться яркий ореол. Параметр Mie Anisotropy управляет направленностью рассеивания в атмосфере. Оценивайте настройки Mie вместе с положением солнца, ориентируясь на желаемый результат.
Настройте высоту и вид атмосферы с учётом сцены. Ground Radius задаёт размер планеты, а Atmospheric Height — высоту атмосферы, в пределах которой рассчитывается взаимодействие со светом. Параметры Rayleigh Exponential Distribution и Mie Exponential Distribution определяют, как соответствующие эффекты рассеивания ослабевают с высотой. Aerial Perspective View Distance Scale влияет на то, насколько плотной выглядит атмосфера перед удалёнными поверхностями. Сначала оцените настройки по умолчанию, а затем меняйте параметры по одному — так будет проще понять, что именно повлияло на результат.
Типичные ошибки и работа с туманом
Компонент атмосферы может создавать эффект высотного тумана за счёт собственного рассеивания Mie. Поэтому добавлять Exponential Height Fog отдельно нужно не в каждой сцене. Если необходимо использовать обе системы, включите параметр Support Sky Atmosphere Affecting Height Fog в категории Rendering раздела Project Settings. Чтобы применить влияние Sky Atmosphere к Exponential Height Fog, установите для Fog Inscattering Color и Directional Inscattering Color чёрный цвет. Затем настройте степень влияния с помощью параметра Height Fog Contribution в разделе Art Direction компонента Sky Atmosphere.
Ещё одна распространённая ошибка — менять все параметры атмосферы одновременно. В таком случае сложно определить, какая настройка вызвала изменение изображения. Сначала проверьте положение источника света и его взаимодействие с атмосферой, а затем по очереди настройте рассеивание, высоту и туман. На рабочий процесс влияет и параметр Mobility у Directional Light: источник Static нельзя менять во время игры, зато он допускает запечённое освещение; Stationary позволяет запечь часть компонентов освещения, оставляя остальные динамическими; Movable даёт больше гибкости благодаря динамическим теням, но в документации назван самым медленным вариантом.
Польза для архитектуры и archviz-процесса
Sky Atmosphere помогает одновременно работать с небом, направлением солнца и ощущением глубины в сценах экстерьера, освещённых дневным светом. Его можно использовать при работе с окружением жилых зданий, ландшафтами и презентациями экстерьеров, чтобы сравнивать одну и ту же сцену при разном положении солнца. Атмосферная перспектива помогает настроить взаимодействие удалённых поверхностей и силуэтов с небом, а рассеивание Mie можно применять, когда сцене нужна дымка.
В источниках нет конкретной информации о требованиях к оборудованию или лицензированию, поэтому делать предположения на этот счёт не следует. Вместо этого проверьте совместимость с используемой версией проекта и протестируйте, как выбор параметров источника света влияет на производительность. В документации по Directional Light вариант Static назван самым быстрым, а Movable — наиболее гибким, но самым медленным с точки зрения освещения. Учитывайте эту разницу, особенно если сцене не нужны подвижный источник света или динамические тени.
Что делать дальше
После базовой настройки сравните в одной сцене разные положения солнца и параметры Rayleigh и Mie. Если используются облака, изучите параметры взаимодействия Directional Light с ними. Если нужен туман, сначала оцените собственный эффект Sky Atmosphere и добавляйте Exponential Height Fog только при необходимости, с учётом требуемого вида и настроек. Так вы сможете контролировать атмосферу в архитектурной презентации и согласованнее управлять освещением сцены.
Источник и лицензия
Руководство адаптировано на турецкий язык на основе официальной документации Epic Games о компоненте Sky Atmosphere и Directional Light, распространяемой по свободной лицензии. Источники: “The Sky Atmosphere component in Unreal Engine” и “Directional Lights in Unreal Engine”.
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Практическая ценность Sky Atmosphere в том, что он позволяет создавать небо и переходы освещения в экстерьерной сцене не как отдельный фон, а в связи с освещением самой сцены. Это может быть особенно полезно архитектурным бюро и специалистам по визуализации при сравнении сценариев дневного освещения.
Командам в Турции важно при выборе не опираться на предположения о стоимости оборудования или лицензий, которых нет в этих источниках. Более разумный подход — сначала проверить совместимость с используемым проектом Unreal Engine и влияние параметров подвижности источника света на производительность, а затем применять динамический свет и туман с учётом потребностей сцены.
Частые вопросы
Как включить Sky Atmosphere в Unreal Engine?
Добавьте Sky Atmosphere и Directional Light через панель Place Actors в Level Editor. В панели Details у Directional Light включите Atmosphere Sun Light; для влияния на освещение также можно добавить Sky Light.
Можно ли использовать Sky Atmosphere вместе с Exponential Height Fog?
Да. В категории Rendering раздела Project Settings нужно включить параметр Support Sky Atmosphere Affecting Height Fog. Для Fog Inscattering Color и Directional Inscattering Color можно задать чёрный цвет, а степень влияния настроить через Height Fog Contribution.
Чем отличаются рассеивания Rayleigh и Mie?
Рассеивание Rayleigh моделирует взаимодействие света с мелкими частицами, а рассеивание Mie — с более крупными, например пылью и пыльцой. Оно может придавать небу дымчатый вид и создавать ореол вокруг источника света.



