En resumen
- El componente Sky Atmosphere crea el aspecto del cielo a partir de la dispersión de la luz en la atmósfera.
- Para configurar el componente, hay que añadir Directional Light a la escena y activar la opción Atmosphere Sun Light de la luz.
- La dispersión Rayleigh se asocia con partículas pequeñas, mientras que la dispersión Mie se relaciona con partículas más grandes, como el polvo y el polen.
- Sky Atmosphere ofrece su propio efecto de niebla atmosférica; usarlo junto con Exponential Height Fog requiere ajustes adicionales.
¿Qué aprenderás en esta guía?
Esta guía explica paso a paso cómo añadir el componente Sky Atmosphere a una escena de Unreal Engine y vincularlo con la luz solar. Después, verás qué papel desempeñan las dispersiones Rayleigh y Mie en el color y la claridad del cielo, cómo se gestiona la niebla atmosférica y cómo aplicar estos ajustes a proyectos de visualización arquitectónica.
Sky Atmosphere es un método para crear un cielo y una atmósfera basados en la física. Puede mostrar los cambios de luz a lo largo del día, el amanecer y el atardecer en una atmósfera similar a la de la Tierra; también permite crear aspectos atmosféricos menos convencionales. Los pasos siguientes parten de la colocación de los componentes básicos en la escena y avanzan hasta el ajuste detallado del aspecto.
Requisitos
Se necesita un proyecto y una escena abiertos en el Level Editor de Unreal Engine. La documentación no especifica una versión concreta de Unreal Engine ni exige una cuenta de usuario; por eso, antes de empezar, conviene comprobar la compatibilidad con el proyecto y la versión que se estén utilizando.
Añadirás a la escena los componentes Sky Atmosphere, Directional Light y Sky Light. Directional Light representa la luz procedente de una fuente muy lejana, como el sol; las sombras que genera son paralelas. Sky Light puede contribuir a la iluminación de la escena capturando el aspecto de Sky Atmosphere.
Pasos de configuración
Coloca el componente Sky Atmosphere. Añade Sky Atmosphere a la escena desde el panel Place Actors del Level Editor. El componente es el punto de partida para ajustar las propiedades básicas de la atmósfera y el aspecto del cielo.
Añade Directional Light y activa la interacción con la atmósfera. Coloca una Directional Light en la escena. En el panel Details de la luz, activa la opción Atmosphere Sun Light. Este paso permite que la luz interactúe con la atmósfera y genere el disco solar en el cielo renderizado.
Complementa la iluminación de la escena con Sky Light. Añade Sky Light para que el aspecto de Sky Atmosphere contribuya a la iluminación. A medida que cambie la dirección de la luz solar, observa conjuntamente el aspecto de la atmósfera y el efecto de la luz en la escena.
Configura los índices si utilizas varias luces atmosféricas. Unreal Engine admite dos luces atmosféricas simultáneas. Define el valor de Atmosphere Sun Light Index para cada Directional Light; por ejemplo, puedes usar 0 para la luz principal y 1 para la secundaria. Esto permite representar el sol y la luna, o dos soles. Al ajustar la posición de las luces, también puedes usar los atajos documentados: Right Ctrl + L junto con el movimiento del ratón ajusta la luz con índice 0; Right Ctrl + L + Shift ajusta la luz con índice 1.
Ajusta el cielo con la dispersión Rayleigh. La dispersión Rayleigh representa la interacción de la luz con las partículas pequeñas de la atmósfera. Este efecto interviene en los cambios de color del cielo durante el día: explica la aparición de tonos azules con la luz diurna y el predominio de tonos amarillos, naranjas y rojos al acercarse el atardecer. Cambia el valor de Rayleigh Scattering Scale para observar cuánto se dispersa la luz en la atmósfera. Comparar los cambios manteniendo la misma posición de la luz facilita distinguir el efecto visual del ajuste.
Ajusta la bruma y el efecto alrededor de la luz con la dispersión Mie. La dispersión Mie se relaciona con partículas más grandes, como el polvo, el polen o la contaminación del aire. Al aumentar, el cielo puede verse más cubierto y brumoso; también puede aparecer un halo brillante alrededor de la fuente de luz. El ajuste Mie Anisotropy controla hasta qué punto la dispersión es direccional dentro de la atmósfera. Evalúa los ajustes Mie junto con la posición del sol según el resultado visual que busques.
Adapta la altura y el aspecto de la atmósfera a la escena. Ground Radius define el tamaño del planeta, mientras que Atmospheric Height determina la altura de la atmósfera en la que se calculan las interacciones de la luz. Rayleigh Exponential Distribution y Mie Exponential Distribution definen cómo disminuyen con la altura los efectos de dispersión correspondientes. Aerial Perspective View Distance Scale afecta a cuánto más densas parecen las superficies lejanas debido a la perspectiva atmosférica. Primero observa el aspecto predeterminado y luego cambia los ajustes de uno en uno para identificar qué propiedad modifica el resultado.
Errores comunes y uso de la niebla
El componente atmosférico puede generar un efecto de niebla de altura mediante su propia dispersión Mie. Por eso, no siempre es necesario añadir Exponential Height Fog a la escena. Si necesitas usar ambos sistemas, activa la opción Support Sky Atmosphere Affecting Height Fog en la categoría Rendering de Project Settings. Para que Sky Atmosphere afecte a Exponential Height Fog, establece en negro los valores Fog Inscattering Color y Directional Inscattering Color. Después, ajusta el nivel de contribución mediante Height Fog Contribution, en la sección Art Direction de Sky Atmosphere.
Otro problema habitual es cambiar todos los parámetros atmosféricos a la vez. Así resulta más difícil saber qué ajuste causó el cambio de aspecto. Primero comprueba la posición de la luz y su interacción con la atmósfera; luego ajusta, en orden, la dispersión, la altura y la niebla. La opción Mobility de Directional Light también influye en el funcionamiento: una luz Static no se puede cambiar durante el juego y permite usar iluminación precalculada; Stationary precalcula algunos componentes de iluminación y deja otros dinámicos; Movable ofrece más flexibilidad con sombras dinámicas, pero se describe en la fuente como la opción más lenta.
Ventajas para los flujos de trabajo de arquitectura y archviz
Sky Atmosphere ayuda a gestionar conjuntamente el cielo, la dirección del sol y la sensación de distancia en escenas exteriores iluminadas por el día. Puede utilizarse en entornos residenciales, paisajes o presentaciones de exteriores para comparar una misma escena con distintas posiciones solares. La perspectiva atmosférica permite controlar especialmente la relación entre las superficies y siluetas lejanas y el cielo; la dispersión Mie puede resultar útil en escenas que requieran un aspecto brumoso.
Las fuentes no ofrecen información específica sobre requisitos de hardware o licencias, así que no conviene hacer suposiciones al respecto. En su lugar, comprueba la compatibilidad con la versión del proyecto y prueba el impacto en el rendimiento de las opciones de iluminación. Según la documentación de Directional Light, Static se describe como el método más rápido, mientras que Movable es la opción más flexible, pero la más lenta en términos de iluminación. Ten en cuenta esta diferencia, sobre todo en escenas que no requieran luces móviles ni sombras dinámicas.
Próximos pasos
Una vez completada la configuración básica, compara distintas posiciones solares y ajustes de Rayleigh y Mie en la misma escena. Si también utilizas nubes, revisa las opciones de interacción de Directional Light con ellas. Si necesitas niebla, evalúa primero el efecto propio de Sky Atmosphere y añade Exponential Height Fog solo si lo requieren el aspecto y los ajustes buscados. Así podrás controlar la atmósfera para una presentación arquitectónica y gestionar de forma más coherente la iluminación de la escena.
Fuentes y licencia
Esta guía se ha adaptado al turco a partir de la documentación oficial de Epic Games, de licencia libre, sobre el componente Sky Atmosphere y Directional Light. Fuentes: “The Sky Atmosphere component in Unreal Engine” y “Directional Lights in Unreal Engine”.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
El valor práctico de Sky Atmosphere está en que permite crear las transiciones entre el cielo y la luz en una escena exterior como elementos relacionados con la iluminación, y no como un fondo independiente. Puede ser especialmente útil para estudios de arquitectura y artistas de visualización al comparar escenarios de luz diurna.
Es importante que los equipos de Turquía no basen sus decisiones en suposiciones sobre costes de hardware o licencias que no aparecen en estas fuentes. Lo más sensato es comprobar primero la compatibilidad con el proyecto de Unreal Engine utilizado y probar el impacto en el rendimiento de las opciones de movilidad de la luz; después, se pueden usar luces dinámicas y niebla según las necesidades de la escena.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se activa Sky Atmosphere en Unreal Engine?
Añade Sky Atmosphere y Directional Light desde el panel Place Actors del Level Editor. Activa la opción Atmosphere Sun Light en el panel Details de Directional Light; también puedes añadir Sky Light para contribuir a la iluminación.
¿Se pueden usar Sky Atmosphere y Exponential Height Fog a la vez?
Sí. Debes activar la opción Support Sky Atmosphere Affecting Height Fog en la categoría Rendering de Project Settings. Puedes establecer en negro Fog Inscattering Color y Directional Inscattering Color; el nivel de contribución se ajusta con Height Fog Contribution.
¿Cuál es la diferencia entre la dispersión Rayleigh y la Mie?
La dispersión Rayleigh representa la interacción de la luz con partículas pequeñas, mientras que la dispersión Mie representa su interacción con partículas más grandes, como el polvo y el polen. La dispersión Mie puede contribuir a que el cielo se vea brumoso y a que aparezca un halo alrededor de la fuente de luz.



