آخر الأخبار
دليل Publisher في Archicad 28: إعداد ملفات PDF وDWG وIFCدليل البثق في Blender: استخدام Edit Mode وGeometry Nodesدليل النمذجة في SketchUp: Follow Me والمكوّنات والتحريك الدقيقمادة الستائر الشفافة في V-Ray: دليل الأقمشة شبه الشفافة باستخدام 2-Sidedنقل المشاهد إلى Unreal Engine باستخدام Datasmith: فحص المقياس والأسطح والإضاءةBlender: تمريرات التصيير والتركيب لتعديل الصورة المعمارية لاحقًاإنشاء صور معمارية باستخدام Nano Banana 2.1: 5 مطالبات وسير عملإنشاء المقاطع والرسومات ثنائية الأبعاد في Rhino 8: دليل ClippingPlaneاستخدام Blender Asset Browser: إنشاء مكتبة الأصول وتنظيمهاكيف تُعِدّ مطالبة لفيديو معماري باستخدام Gemini Omni Flash وVeo؟
دروس تعليميةUnreal EngineDatasmith Exporter

نقل المشاهد إلى Unreal Engine باستخدام Datasmith: فحص المقياس والأسطح والإضاءة

يوضح هذا الدليل كيفية التحقق من المقياس والتسمية واتجاه الأسطح وإحداثيات UV لخرائط الإضاءة في المشاهد المعمارية المنقولة إلى Unreal Engine باستخدام Datasmith. ويمكنك التعامل مع مشكلات الرؤية والإضاءة الشائعة بالبدء من التطبيق المصدر.

مساحة داخلية مشرقة وعصرية أُعدت للتصور في الوقت الفعليصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. يضبط Datasmith وحدات القياس في التطبيق المصدر تلقائيًا لتناسب عالم Unreal Engine المعتمد على السنتيمتر.
  2. قد تؤدي النورمال المعكوسة إلى اختفاء المجسمات أحادية الوجه من بعض الزوايا.
  3. يضيف Datasmith مجموعتي UV إلى المجسمات الثابتة المستوردة لاستخدامهما في خرائط الإضاءة.
  4. لا تُعد إعدادات الفيزياء والتصادم للمجسمات الثابتة افتراضيًا.

ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟

Datasmith ميزة تتيح نقل البيانات من أدوات CAD وBIM وإنتاج المحتوى ثلاثي الأبعاد إلى Unreal Engine. لكن ليس مضمونًا أن يبدو المشهد المنقول مطابقًا للملف المصدر من جميع النواحي. فتحويل المقياس وأسماء العناصر واتجاهات النورمال وإحداثيات UV لخرائط الإضاءة والتصادم، كلها عوامل قد تؤثر في استخدام المشهد داخل Unreal Editor.

يتناول هذا الدليل، خطوة بخطوة، أبرز الحالات التي قد تواجهها بعد النقل، لا سيما في مشاريع التصور المعماري والتصميم الداخلي. والهدف ليس إخفاء كل مشكلة مؤقتًا داخل المحرك، بل التمييز بين الحالات التي يكون فيها الرجوع إلى المشهد المصدر وإصلاحه هو الحل الأفضل.

المتطلبات وملاحظات الإصدار

يشير دليل البدء من Epic للمطورين الذين يستخدمون ترخيصًا خاصًا إلى أن Datasmith ميزة مدمجة افتراضيًا في Unreal Engine 4.24 والإصدارات الأحدث، وأن تثبيت إضافة Datasmith بصورة منفصلة مطلوب للإصدارات الأقدم من المحرك. ويذكر الدليل نفسه أن بعض التطبيقات المصدر، مثل 3ds Max وSketchUp Pro وRevit، قد تتطلب إضافات تصدير أيضًا. تنطبق هذه المعلومات على الإصدارات التي يغطيها ذلك الدليل؛ لذا ينبغي التحقق كذلك من المتطلبات الحالية المتوافقة مع إصدار المحرك والتطبيق المصدر المستخدمين.

يوضح دليل Epic أن تثبيت Unreal Engine عبر Epic Games Launcher من الطرق الموصى بها للمستخدمين ذوي الترخيص الخاص وغير العاملين في مجال الألعاب. كما يتناول الدليل حساب Epic وإمكانية الوصول إلى Unreal Developer Network للفرق التي تستخدم ترخيصًا خاصًا. لذلك، تحقق أولًا من شروط الترخيص وإمكانية الوصول إلى الحساب لدى مؤسستك. وبعد الاستيراد، ستحتاج إلى تجهيز المشهد المصدر ومشروع Unreal لإجراء الفحوص التالية.

خطوات التحقق من نقل Datasmith

  1. تحقق من المقياس والمواضع. تُقاس المسافات في Unreal Engine بالسنتيمتر. حتى إذا استُخدمت وحدة قياس مختلفة في التطبيق المصدر، يحوّل Datasmith حجم المشهد في العالم الحقيقي وموضعه في الفضاء ثلاثي الأبعاد بما يلائم المحرك. فإذا كان طول عنصر في المشهد المصدر 11 وحدة ومصممًا بوحدة البوصة، يوضح المثال أن طوله سيظهر في Unreal Engine على أنه 25.4 وحدة عالمية. بعد النقل، تحقق من عنصر ذي أبعاد مألوفة، وقيّم التحويل المتوقع قبل البدء بإعادة تحجيم المشهد كله يدويًا.

  2. راجع أسماء العناصر والتسلسل الهرمي. يستخدم Datasmith معلومات التسمية من التطبيق المصدر، قدر الإمكان، للأصول والممثلين الذين ينشئهم. لكن ليس من الضروري أن يتطابق اسم المجسم الثابت الظاهر في متصفح المحتوى مع اسم ملف الأصل على القرص أو اسم الممثل في المستوى. يجب أن تكون أسماء الملفات فريدة؛ وعند تعارض أسماء الممثلين، قد ينشئ Unreal Engine أسماء فريدة بإضافة أرقام. إذا كنت تدير الأصول باستخدام Blueprint أو نصوص Python، فضع في الحسبان الفرق بين التسمية الظاهرة واسم الملف.

  3. افحص النورمال عند اختفاء الأسطح. يستخدم Unreal Engine استبعاد الأوجه الخلفية لتجنب رسم المثلثات التي تتجه بعيدًا عن الكاميرا. بعض أدوات النمذجة لا تعرض الجهتين الأمامية والخلفية للسطح بالطريقة نفسها؛ لذلك قد تختفي هندسة أحادية الوجه وخالية من السمك من زوايا محددة بعد النقل، رغم ظهورها بصورة طبيعية في التطبيق المصدر. تحرك حول النموذج للتحقق مما إذا كان السطح يظهر من زاوية أخرى. يمكن التفكير في عكس النورمال في التطبيق المصدر عندما يكون من المفترض رؤية السطح من جهة واحدة فقط؛ أما العناصر مثل الجدران التي ينبغي أن تظهر من الجهتين، فمن الأفضل أن تكون لها سماكة وأن تتجه نورمالاتها إلى الخارج.

  4. حدّد مكان إجراء الإصلاح الدائم. يتيح Unreal Editor تغيير اتجاه مثلثات المجسم الثابت أو جعل الخامة ثنائية الوجه. لكن إصلاح المجسم داخل المحرك قد يضيع عند إعادة استيراد مشهد Datasmith. كما أن الخامة ثنائية الوجه ليست حلًا مناسبًا لكل مشكلة: تحذر Epic من أن استخدام الجهتين للسطح مساحة خريطة الإضاءة نفسها قد ينتج عيوبًا بصرية عند استخدام الإضاءة الثابتة أو شبه الثابتة. قد يفيد تصحيح الاتجاه داخل المحرك لسطح مثل السقف الذي يُرى من جهة واحدة؛ أما الأسطح التي تُرى من الجهتين، ففكّر في إصلاح هندسة المصدر.

  5. تحقق من إحداثيات UV لخرائط الإضاءة ومن الإضاءة. عند استخدام الإضاءة الثابتة، يحتاج كل رأس في المجسم الثابت إلى موضع UV مستقل في خريطة الإضاءة. وقد يمنع تراكب المثلثات في مساحة UV تخزين معلومات الضوء والظل على نحو صحيح. يطبّق Datasmith فكًا تلقائيًا لإحداثيات UV على المجسمات الثابتة التي يستوردها، وينشئ مجموعتي UV جديدتين؛ وتُعد المجموعة الثانية لتخزين خرائط الإضاءة وتطبيقها. إذا لاحظت بقعًا أو إضاءة غير متوقعة بعد إنشاء الإضاءة، فافحص تخطيط UV واتجاه الأسطح معًا.

  6. اضبط التصادم وسلوك الإضاءة على نحو منفصل. لا ينشئ Datasmith إعدادات الفيزياء للمجسمات الثابتة افتراضيًا. إذا كان المشروع يتطلب فيزياء أو تصادمًا، فينبغي ضبطهما في Unreal Editor بعد الاستيراد. يمكن تحويل الأضواء من التطبيق المصدر إلى أنواع مدعومة؛ لكن بعض الأضواء المساحية أو المستوية أو الحجمية لا تملك نظيرًا مطابقًا في Unreal Engine، ويمكن محاكاة سلوكها باستخدام نهج خاص عبر Blueprint. تحقق من النتيجة أيضًا ضمن المشهد وترتيب الإضاءة المستهدفين.

أخطاء شائعة

الاعتقاد بأن جزءًا من النموذج لم يُنقل إطلاقًا: قد يكون السطح مواجهًا للجهة المعاكسة للكاميرا. افحصه أولًا من زاوية مختلفة، ثم تحقق من النورمال وما إذا كان السطح أحادي الوجه.

إصلاح كل شيء باستخدام خامة ثنائية الوجه: قد يتيح هذا الحل رؤية السطح من الجهتين، لكنه قد يؤدي إلى عيوب بصرية مرتبطة بخريطة الإضاءة عند استخدام الإضاءة الثابتة أو شبه الثابتة. وقد يكون إصلاح سماكة هندسة المصدر ونورمالاتها حلًا أكثر استدامة.

افتراض أن الإصلاح داخل المحرك سيبقى بعد النقل: قد تضيع تغييرات اتجاه المثلثات التي أُجريت في Static Mesh Editor عند إعادة استيراد مشهد Datasmith. إذا كان المشهد المصدر سيُعدّل مجددًا، فأجرِ الإصلاح فيه أيضًا.

افتراض أن كل مجسم مستورد جاهز للتصادم: وفقًا للمصدر، لا يضبط Datasmith الفيزياء للمجسمات الثابتة افتراضيًا. عالج متطلبات التصادم على نحو منفصل ضمن سير عمل المشروع.

أثر ذلك في سير عمل العمارة والتصور

بالنسبة إلى الفرق التي تنقل نماذجها المعمارية إلى عروض تفاعلية، قد يقلل التحويل الصحيح للمقياس الحاجة إلى إعادة ضبط أبعاد المشهد من البداية؛ لكنه لا يلغي ضرورة التحقق بعد النقل من الأبعاد واتجاه الأسطح وسلوك الإضاءة. وتتطلب جدران المساحات الداخلية والأسقف والأسطح الرقيقة التي يمكن رؤيتها من الجهتين عناية خاصة باتجاه النورمال. وفي المشاهد التي تستخدم إضاءة ثابتة، من المهم تقييم تداخلات UV وقرارات استخدام الخامات ثنائية الوجه معًا.

يمكن للمكاتب والطلاب العمل على الحفاظ على تنظيم التسلسل الهرمي للملف المصدر، وتحديد موضع إجراء الإصلاحات مسبقًا: في النموذج المصدر أم في Unreal Engine. وينبغي للفرق التي تدير عددًا كبيرًا من الأصول عبر النصوص البرمجية الانتباه إلى الاختلاف بين الاسم والتسمية واسم الملف. كما يجب أن تكون متطلبات التصدير الخاصة بالإصدار المستخدم وشروط الترخيص ومدى ملاءمة الحاسوب لمتطلبات المشروع جزءًا من خطة النقل؛ إذ لا تحدد المصادر حدًا أدنى بعينه لمواصفات الأجهزة، لذا لا يمكن تقديم توصية قاطعة بشأنها هنا.

الخطوات التالية

ابدأ باختبار النقل على جزء صغير يمثّل المشهد. إذا جاءت الأبعاد وأسماء العناصر كما هو متوقع، فتحقق من الأسطح أحادية الوجه من زوايا مختلفة، وراجع إحداثيات UV إذا كنت ستستخدم خرائط الإضاءة. وأخيرًا، حدد ما إذا كانت إعدادات التصادم والأضواء تحتاج إلى ضبط إضافي للاستخدام المستهدف. تساعد هذه الفحوص في الحد من خطر الاضطرار إلى إصلاح المشكلة نفسها في عدد كبير من الأصول داخل المشهد الكامل.

المصدر والترخيص

يستند هذا الدليل إلى وثائق Unreal Engine من Epic Games التي تشرح عملية الاستيراد باستخدام Datasmith، وإلى المعلومات الواردة في دليل البدء للمستخدمين ذوي الترخيص الخاص. وقد وُسمت هذه الصفحات في سجلات المصدر بأنها «حرة». أُعيد تحرير المحتوى وتكييفه باللغة التركية.

المصادر

2 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/non-games-custom-license-unreal-engine-getting-started-guide
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

بالنسبة إلى مكاتب العمارة وفرق التصور في تركيا، يُعد تعامل Datasmith التلقائي مع المقياس ميزة مفيدة عند العمل على مشاهد واردة من تطبيقات تصميم مختلفة. ومع ذلك، لا يعني النقل السلس أن تنظيم الأسطح والتسلسل الهرمي في النموذج المصدر غير مهم. يمكن تجربة النقل على جزء صغير من المشهد وإصلاح المشكلات من مصدرها للحد من تكرار العمل لاحقًا.

من المهم التحقق من متطلبات الترخيص والإضافات وفق الإصدارات المستخدمة عند إعداد سير العمل؛ فالمصادر لا تحدد حدًا أدنى لمواصفات الأجهزة. وقد تبدو الخامات ثنائية الوجه أو إصلاح المجسم داخل المحرك حلولًا سريعة، لكن ينبغي أخذ خرائط الإضاءة وسلوك إعادة الاستيراد في الحسبان. ويساعد وضع قواعد التسمية مسبقًا، ولا سيما عند العمل ضمن فريق، في تسهيل إدارة الأصول.

الأسئلة الشائعة

هل يحوّل Datasmith مقياس المشهد عند نقله إلى Unreal Engine؟

نعم. وفقًا لوثائق Epic، يضبط Datasmith وحدات القياس في التطبيق المصدر لتناسب مقياس Unreal Engine المعتمد على السنتيمتر.

هل تكون المجسمات الثابتة المستوردة باستخدام Datasmith مجهزة بالتصادم؟

لا. وفقًا للمصدر، لا يضبط Datasmith الفيزياء للمجسمات الثابتة افتراضيًا؛ لذا ينبغي إعداد التصادم والفيزياء بعد الاستيراد.

لماذا قد لا تظهر الأسطح المنقولة باستخدام Datasmith في Unreal Engine؟

إذا كانت نورمال السطح تتجه بعيدًا عن الكاميرا، فقد يؤدي استبعاد الأوجه الخلفية في Unreal Engine إلى اختفاء ذلك السطح. تحقق من النورمال وسماكة السطح في هندسة المصدر.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة