Son xəbərlər
Archicad 28 Publisher bələdçisi: PDF, DWG və IFC çıxışlarının hazırlanmasıBlender-da ekstrüziya bələdçisi: Edit Mode və Geometry NodesSketchUp-da modelləşdirmə bələdçisi: Follow Me, komponentlər və dəqiq daşımaV-Ray-də tül pərdə materialı: 2-Sided ilə yarımşəffaf parça bələdçisiDatasmith ilə Unreal Engine-ə səhnə köçürülməsi: miqyas, səth və işıq nəzarətiBlender-da render pass və compositing: memarlıq vizualını sonradan redaktə etməkNano Banana 2.1 ilə memarlıq vizuallarının yaradılması: 5 prompt və iş axınıRhino 8-də kəsik və 2D çertyojlar: ClippingPlane bələdçisiBlender Asset Browser-dən istifadə: Kitabxana yaratmaq və aktivləri təşkil etməkGemini Omni Flash və Veo ilə memarlıq video prompt-u necə hazırlanır?
TəlimlərUnreal EngineDatasmith Exporter

Datasmith ilə Unreal Engine-ə səhnə köçürülməsi: miqyas, səth və işıq nəzarəti

Bu bələdçi Datasmith ilə Unreal Engine-ə köçürülən memarlıq səhnələrində miqyasın, adlandırmanın, səth istiqamətinin və işıq xəritəsi UV-lərinin yoxlanmasını izah edir. Tez-tez rast gəlinən görünmə və işıqlandırma problemlərinə mənbə tətbiqindən başlayaraq yanaşa bilərsiniz.

Real vaxt vizuallaşdırması üçün hazırlanmış işıqlı və müasir interyerSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Datasmith mənbə tətbiqindəki ölçü vahidlərini Unreal Engine-in santimetr əsaslı dünyasına uyğun olaraq avtomatik miqyaslandırır.
  2. Tərs səth normalları birtərəfli həndəsənin bəzi bucaqlardan görünməməsinə səbəb ola bilər.
  3. Datasmith idxal edilmiş statik mesh-lərə işıq xəritəsi üçün iki UV dəsti əlavə edir.
  4. Statik mesh-lər üçün fizika və toqquşma parametrləri standart olaraq qurulmur.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Datasmith CAD, BIM və 3D məzmun yaratma alətlərindən Unreal Engine-ə məlumat ötürməyə imkan verən xüsusiyyətdir. Bununla belə, köçürülmüş səhnənin mənbə faylı ilə hər baxımdan tam eyni görünəcəyinə zəmanət yoxdur. Miqyas çevrilməsi, obyekt adları, səth normalları, işıq xəritəsi UV-ləri və toqquşma kimi məsələlərin hər biri səhnənin Unreal Editor-də istifadəsinə təsir göstərə bilər.

Bu bələdçi, xüsusilə memarlıq vizuallaşdırması və interyer layihələrində köçürmədən sonra yarana biləcək əsas vəziyyətləri addım-addım nəzərdən keçirir. Məqsəd hər problemi mühərrik daxilində müvəqqəti həll etmək deyil, hansı hallarda mənbə səhnəyə qayıdıb düzəliş etməyin daha məqsədəuyğun olduğunu müəyyənləşdirməkdir.

Tələblər və versiya qeydi

Epic-in xüsusi lisenziyadan istifadə edən tərtibatçılar üçün hazırladığı başlanğıc bələdçisində bildirilir ki, Unreal Engine 4.24 və sonrakı versiyalarda Datasmith standart xüsusiyyətdir; mühərrikin daha köhnə versiyalarında isə Datasmith əlavəsini ayrıca quraşdırmaq lazımdır. Həmin bələdçiyə əsasən, 3ds Max, SketchUp Pro və Revit kimi bəzi mənbə tətbiqləri üçün ixracatçı əlavələri də tələb oluna bilər. Bu məlumat həmin bələdçinin əhatə etdiyi versiyalara aiddir; istifadə ediləcək mühərrik və mənbə tətbiqinin versiyasına uyğun cari tələblər ayrıca yoxlanmalıdır.

Unreal Engine-in Epic Games Launcher vasitəsilə quraşdırılması Epic-in bələdçisində xüsusi lisenziyalı və oyun sahəsində çalışmayan istifadəçilər üçün tövsiyə edilən üsullardan biri kimi təqdim olunur. Bələdçidə həmçinin Epic hesabı və xüsusi lisenziyadan istifadə edən komandalar üçün Unreal Developer Network-ə giriş məsələsi nəzərdən keçirilir. Buna görə əvvəlcə qurumunuzun lisenziya şərtlərini və hesaba giriş imkanını yoxlayın. İdxaldan sonrakı yoxlamaları aparmaq üçün mənbə səhnə və Unreal layihəsi hazır olmalıdır.

Datasmith köçürməsini yoxlama addımları

  1. Miqyası və mövqeləri yoxlayın. Unreal Engine-də məsafələr santimetrlə ölçülür. Mənbə tətbiqində başqa ölçü vahidindən istifadə edilsə də, Datasmith səhnənin real dünyadakı ölçüsünü və 3D məkandakı yerini uyğun şəkildə çevirir. Mənbə səhnədə uzunluğu on vahid olan obyekt düym vahidi ilə modelləşdirilibsə, Unreal Engine-də 25,4 dünya vahidi uzunluğunda görünməsi göstərilən nümunədir. Köçürmədən sonra tanış ölçüləri olan obyekti yoxlayın; bütün səhnəni əl ilə yenidən miqyaslandırmazdan əvvəl gözlənilən çevrilməni qiymətləndirin.

  2. Obyekt adlarını və iyerarxiyanı nəzərdən keçirin. Datasmith mümkün olduqca mənbə tətbiqindəki adlandırma məlumatlarından yaratdığı aktivlər və aktyorlar üçün istifadə edir. Bununla belə, Məzmun Brauzerində görünən statik mesh etiketi, diskdəki aktiv faylının adı və səviyyədəki aktyorun adı eyni olmaya bilər. Fayl adları unikal olmalıdır; aktyor adları üst-üstə düşəndə Unreal Engine rəqəmli şəkilçilərlə unikal adlar yarada bilər. Blueprint və ya Python skriptləri ilə aktivləri idarə edirsinizsə, görünən etiketlə fayl adı arasındakı fərqi nəzərə alın.

  3. Çatışmayan kimi görünən səthlərdə normalları yoxlayın. Unreal Engine kameradan əks istiqamətə baxan üçbucaqları çəkməmək üçün arxa səthlərin seçilib kənarlaşdırılmasından istifadə edir. Bəzi modelləşdirmə alətləri səthin ön və arxa tərəflərini eyni cür göstərmədiyindən, birtərəfli və qalınlığı olmayan həndəsə mənbə tətbiqində normal görünsə də, köçürmədən sonra müəyyən bucaqlardan yoxa çıxa bilər. Səthin başqa bucaqdan görünüb-görünmədiyini yoxlamaq üçün modelin ətrafında hərəkət edin. Yalnız bir tərəfdən görünməli olan səthdə mənbə tətbiqində normalların istiqamətini çevirmək olar; hər iki tərəfdən görünməli olan divar kimi elementlərə isə qalınlıq vermək və normalları çölə yönəltmək daha münasib başlanğıcdır.

  4. Düzəlişin harada qalıcı olacağını seçin. Unreal Editor-də statik mesh üçbucaqlarının istiqamətini dəyişmək və ya materialı ikitərəfli etmək mümkündür. Lakin mühərrik daxilində mesh-ə edilən düzəliş Datasmith səhnəsi yenidən idxal ediləndə itə bilər. İkitərəfli material da hər problem üçün uyğun həll deyil: Epic xəbərdarlıq edir ki, statik və ya stasionar işıqlandırmada səthin hər iki tərəfinin eyni işıq xəritəsi sahəsindən istifadə etməsi vizual qüsurlara səbəb ola bilər. Yalnız bir tərəfdən görünəcək tavan kimi səthdə mühərrik daxilində istiqaməti düzəltmək işə yaraya bilər; hər iki tərəfdən görünən səthlərdə isə mənbə həndəsəsinə düzəliş etməyi nəzərdən keçirin.

  5. İşıq xəritəsi UV-lərini və işıqlandırmanı yoxlayın. Statik işıqlandırmadan istifadə ediləndə hər statik mesh təpə nöqtəsinin işıq xəritəsində özünə məxsus UV mövqeyi olmalıdır. UV sahəsində üçbucaqların üst-üstə düşməsi işıq və kölgə məlumatlarının düzgün saxlanmasına mane ola bilər. Datasmith idxal etdiyi statik mesh-lərə avtomatik UV açma əməliyyatı tətbiq edərək iki yeni UV dəsti yaradır; ikinci dəst işıq xəritələrinin saxlanması və tətbiqi üçün təyin olunur. İşıq yaradıldıqdan sonra ləkələr və ya gözlənilməz işıqlandırma görsəniz, UV düzülüşünü və səth istiqamətlərini birlikdə yoxlayın.

  6. Toqquşma və işıq davranışını ayrıca qurun. Datasmith statik mesh-lər üçün fizika parametrlərini standart olaraq yaratmır. Layihədə fizika və ya toqquşma tələb olunursa, bunlar idxaldan sonra Unreal Editor-də qurulmalıdır. Mənbə tətbiqindəki işıqlar dəstəklənən növlərə çevrilə bilər; lakin bəzi sahə, müstəvi və ya həcm işıqlarının Unreal Engine-də tam qarşılığı olmadığından, onların davranışını xüsusi Blueprint yanaşması ilə təqlid etmək mümkündür. Nəticəni nəzərdə tutulan səhnə və işıqlandırma quruluşunda ayrıca yoxlayın.

Tez-tez rast gəlinən səhvlər

Modelin bir hissəsinin ümumiyyətlə köçürülmədiyini düşünmək: Səth kameradan əks istiqamətə baxır ola bilər. Əvvəlcə başqa bucaqdan yoxlayın, sonra normalları və səthin birtərəfli olub-olmadığını nəzərdən keçirin.

Hər şeyi ikitərəfli materialla düzəltmək: Bu üsul hər iki tərəfdən görünməni təmin edə bilər, amma statik və ya stasionar işıqlandırmada işıq xəritəsi ilə bağlı vizual qüsurlara səbəb ola bilər. Mənbə həndəsəsinə qalınlıq vermək və normalları düzəltmək daha qalıcı yanaşma ola bilər.

Mühərrik daxilində köçürmədən sonra edilən düzəlişin qorunacağını güman etmək: Datasmith səhnəsi yenidən idxal ediləndə Static Mesh Editor-də üçbucaqların istiqamətində edilən dəyişikliklər itə bilər. Mənbə səhnə yenidən işlənəcəksə, düzəlişi orada da edin.

İdxal edilmiş hər mesh-in toqquşmaya hazır olduğunu düşünmək: Mənbə açıqlamasına görə, Datasmith statik mesh-lər üçün fizikanı standart olaraq qurmur. Toqquşma tələblərini iş axınının növbəti mərhələsində ayrıca nəzərə alın.

Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınına təsiri

Memarlıq modelini interaktiv təqdimata köçürən komandalar üçün miqyasın düzgün çevrilməsi səhnəni yenidən ölçüləndirmək ehtiyacını azalda bilər; amma bu, köçürmədən sonra ölçüləri, səth istiqamətini və işıq davranışını yoxlamaq zərurətini aradan qaldırmır. Xüsusilə interyer divarları, tavanlar və hər iki tərəfdən görünə bilən nazik səthlər normallar baxımından diqqət tələb edir. Statik işıqdan istifadə edilən səhnələrdə UV-lərin üst-üstə düşməsini və ikitərəfli material qərarlarını birlikdə qiymətləndirmək vacibdir.

Ofislər və tələbələr mənbə faylının nizamlı iyerarxiyasını qorumağa, eləcə də hansı düzəlişlərin mənbə modeldə, hansılarının Unreal Engine-də ediləcəyini əvvəlcədən müəyyənləşdirməyə çalışa bilərlər. Çoxsaylı aktivləri skriptlərlə idarə edən komandalar ad, etiket və fayl adı arasındakı fərqə diqqət yetirməlidirlər. İstifadə edilən versiyanın ixracatçı tələbləri, lisenziya şərtləri və kompüterin layihənin ehtiyaclarına uyğunluğu da köçürmə planının bir hissəsi olmalıdır; mənbələr konkret avadanlıq həddi göstərmədiyindən burada dəqiq avadanlıq tövsiyəsi vermək mümkün deyil.

Növbəti addımlar

Əvvəlcə kiçik və təmsilçi bir səhnə hissəsi ilə köçürməni sınaqdan keçirin. Miqyas və obyekt adları gözlənildiyi kimidirsə, birtərəfli səthləri fərqli bucaqlardan yoxlayın; işıq xəritəsindən istifadə ediləcəksə, UV-ləri nəzərdən keçirin. Sonda toqquşma və işıqların nəzərdə tutulan istifadə üçün ayrıca tənzimlənməli olub-olmadığını müəyyənləşdirin. Bu yoxlamalar böyük səhnədə eyni problemi çoxsaylı aktivlərdə düzəltmək ehtimalını azaltmağa kömək edir.

Mənbə və lisenziya

Bələdçi Epic Games-in Datasmith idxal prosesini izah edən Unreal Engine sənədlərinə və xüsusi lisenziyalı istifadəçilər üçün hazırlanmış başlanğıc bələdçisindəki məlumatlara əsaslanır. Mənbə qeydlərində bu səhifələr “sərbəst” kimi işarələnib. Məzmun türkcə yenidən işlənib və uyğunlaşdırılıb.

Mənbələr

2 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/non-games-custom-license-unreal-engine-getting-started-guide
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün Datasmith-in miqyası avtomatik idarə etməsi müxtəlif dizayn tətbiqlərindən gələn səhnələrdə faydalı rahatlıq yaradır. Bununla belə, düzgün köçürmə mənbə modelin səth və iyerarxiya quruluşunun əhəmiyyətsiz olduğu demək deyil. Kiçik bir səhnə hissəsində sınaq aparmaq və problemləri mənbəyində düzəltmək sonradan təkrarlanan iş yükünü azalda bilər.

İş axınını qurarkən lisenziya və əlavə tələblərini istifadə edilən versiyalara uyğun yoxlamaq vacibdir; mənbələr avadanlıq üçün konkret hədd göstərmir. İkitərəfli material və ya mühərrik daxilində mesh-ə düzəlişlər sürətli həll kimi görünə bilər, amma işıq xəritəsinin və yenidən idxalın davranışını nəzərə almaq lazımdır. Xüsusilə komanda ilə işləyərkən adlandırma qaydalarını əvvəlcədən müəyyənləşdirmək aktivləri idarə etməyi asanlaşdırır.

Tez-tez verilən suallar

Datasmith səhnənin miqyasını Unreal Engine-ə köçürərkən çevirirmi?

Bəli. Epic-in sənədlərinə görə, Datasmith mənbə tətbiqindəki ölçü vahidlərini Unreal Engine-in santimetr əsaslı miqyasına uyğunlaşdırır.

Datasmith ilə idxal edilən statik mesh-lərdə toqquşma hazır olurmu?

Xeyr. Mənbəyə görə, Datasmith statik mesh-lər üçün fizikanı standart olaraq qurmur; toqquşma və fizika parametrləri idxaldan sonra təyin edilməlidir.

Unreal Engine-də Datasmith ilə köçürülən səthlər niyə görünməyə bilər?

Səth normalları kameradan əks istiqamətə baxırsa, Unreal Engine-in arxa səthləri kənarlaşdırması həmin səthi görünməz edə bilər. Mənbə həndəsəsində normalları və səthin qalınlığını yoxlayın.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər