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Szenen mit Datasmith in die Unreal Engine übertragen: Maßstab, Flächen und Licht prüfen

Dieser Leitfaden erklärt, wie Sie bei Architektur-Szenen, die mit Datasmith in die Unreal Engine übertragen wurden, Maßstab, Benennung, Flächenausrichtung und Lightmap-UVs prüfen. Bei häufigen Sichtbarkeits- und Beleuchtungsproblemen können Sie bereits in der Quellanwendung ansetzen.

Heller, moderner Innenraum für EchtzeitvisualisierungKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Datasmith skaliert die Maßeinheiten der Quellanwendung automatisch auf die zentimeterbasierte Welt der Unreal Engine um.
  2. Umgekehrte Flächennormalen können dazu führen, dass einseitige Geometrie aus bestimmten Blickwinkeln nicht sichtbar ist.
  3. Datasmith fügt importierten Static Meshes zwei UV-Sets für Lightmaps hinzu.
  4. Physik- und Kollisionseinstellungen für Static Meshes werden nicht standardmäßig eingerichtet.

Was erfahren Sie in diesem Leitfaden?

Datasmith ist eine Funktion, mit der sich Daten aus CAD-, BIM- und 3D-Content-Anwendungen in die Unreal Engine übertragen lassen. Es ist jedoch nicht garantiert, dass die importierte Szene der Quelldatei in jeder Hinsicht exakt entspricht. Maßstabsumrechnung, Objektnamen, Flächennormalen, Lightmap-UVs und Kollision können sich jeweils darauf auswirken, wie die Szene im Unreal Editor verwendet werden kann.

Dieser Leitfaden behandelt Schritt für Schritt grundlegende Aspekte, die nach dem Import vor allem bei Architekturvisualisierungen und Innenraumprojekten relevant werden können. Ziel ist nicht, jedes Problem vorübergehend in der Engine zu überdecken, sondern zu erkennen, wann es sinnvoller ist, zur Quellszene zurückzukehren und dort Korrekturen vorzunehmen.

Voraussetzungen und Versionshinweis

Der Einstiegsleitfaden von Epic für Entwickler mit einer Speziallizenz weist darauf hin, dass Datasmith in Unreal Engine 4.24 und später standardmäßig enthalten ist; bei älteren Engine-Versionen muss das Datasmith-Plug-in separat installiert werden. Laut demselben Leitfaden sind für einige Quellanwendungen wie 3ds Max, SketchUp Pro und Revit möglicherweise auch Exporter-Plug-ins erforderlich. Diese Angaben gelten für die im Leitfaden behandelten Versionen; prüfen Sie zusätzlich die aktuellen Anforderungen für die verwendete Engine- und Quellanwendungsversion.

Die Installation der Unreal Engine über den Epic Games Launcher wird im Leitfaden von Epic als eine der empfohlenen Möglichkeiten für Nutzer mit einer Speziallizenz und für Nutzer außerhalb der Spielebranche beschrieben. Der Leitfaden behandelt außerdem den Zugriff auf das Unreal Developer Network für Epic-Konten und Teams mit einer Speziallizenz. Prüfen Sie daher zunächst die Lizenzbedingungen Ihrer Organisation und den Kontozugriff. Für die folgenden Prüfungen nach dem Import müssen die Quellszene und das Unreal-Projekt bereitstehen.

Schritte zum Überprüfen eines Datasmith-Imports

  1. Maßstab und Positionen überprüfen. Entfernungen werden in der Unreal Engine in Zentimetern gemessen. Auch wenn in der Quellanwendung eine andere Einheit verwendet wurde, rechnet Datasmith die realen Abmessungen und die Position der Szene im 3D-Raum entsprechend um. Als Beispiel gilt: Wurde ein elf Einheiten langes Objekt in der Quellszene in Zoll modelliert, erscheint es in der Unreal Engine mit einer Länge von 25,4 Welteinheiten. Prüfen Sie nach dem Import ein Objekt mit vertrauten Abmessungen und berücksichtigen Sie die erwartete Umrechnung, bevor Sie die ganze Szene manuell skalieren.

  2. Objektnamen und Hierarchie überprüfen. Datasmith übernimmt die Benennungsinformationen aus der Quellanwendung so weit wie möglich für die erstellten Assets und Actors. Das Label eines Static Meshes im Content Browser, der Name der Asset-Datei auf dem Datenträger und der Actor-Name im Level müssen jedoch nicht übereinstimmen. Dateinamen müssen eindeutig sein; bei kollidierenden Actor-Namen kann die Unreal Engine durch numerische Suffixe eindeutige Namen erzeugen. Wenn Sie Assets mit Blueprints oder Python-Skripten verwalten, sollten Sie den Unterschied zwischen angezeigtem Label und Dateiname berücksichtigen.

  3. Bei fehlenden Flächen die Normalen prüfen. Die Unreal Engine verwendet Backface Culling, damit Dreiecke, deren Rückseite zur Kamera zeigt, nicht gerendert werden. Da manche Modellierungswerkzeuge Vorder- und Rückseite einer Fläche gleich darstellen, kann einseitige Geometrie ohne Dicke nach dem Import aus bestimmten Blickwinkeln verschwinden, obwohl sie in der Quellanwendung normal aussieht. Gehen Sie um das Modell herum und prüfen Sie, ob die Fläche aus einem anderen Blickwinkel sichtbar ist. Bei einer Fläche, die nur von einer Seite zu sehen sein soll, kann es sinnvoll sein, die Normale in der Quellanwendung umzudrehen. Bei Elementen wie Wänden, die von beiden Seiten sichtbar sein müssen, ist es dagegen ein besserer Ausgangspunkt, der Geometrie Dicke zu geben und die Normalen nach außen auszurichten.

  4. Entscheiden, wo die Korrektur dauerhaft vorgenommen wird. Im Unreal Editor können Sie die Ausrichtung von Static-Mesh-Dreiecken ändern oder das Material zweiseitig einstellen. Eine Mesh-Korrektur innerhalb der Engine kann jedoch verloren gehen, wenn die Datasmith-Szene erneut importiert wird. Auch ein zweiseitiges Material ist nicht für jedes Problem geeignet: Epic warnt davor, dass bei statischer oder stationärer Beleuchtung dieselbe Lightmap-Fläche für beide Seiten einer Oberfläche verwendet werden kann, was zu sichtbaren Fehlern führt. Bei einer Fläche wie einer Decke, die nur von einer Seite sichtbar ist, kann eine Korrektur der Ausrichtung in der Engine helfen; bei Flächen, die von beiden Seiten sichtbar sind, sollten Sie eine Korrektur der Quellgeometrie in Betracht ziehen.

  5. Lightmap-UVs und Beleuchtung prüfen. Bei statischer Beleuchtung benötigt jeder Scheitelpunkt eines Static Meshes eine eigene UV-Position in der Lightmap. Überlappen sich Dreiecke im UV-Raum, können Licht- und Schatteninformationen nicht korrekt gespeichert werden. Datasmith wendet beim Import auf Static Meshes automatisch UV-Unwrapping an und erstellt zwei neue UV-Sets; das zweite Set wird für das Speichern und Anwenden von Lightmaps eingerichtet. Wenn nach dem Erstellen der Beleuchtung Flecken oder unerwartete Beleuchtungseffekte auftreten, sollten Sie UV-Anordnung und Flächenausrichtung gemeinsam prüfen.

  6. Kollision und Lichtverhalten separat einrichten. Datasmith richtet für Static Meshes standardmäßig keine Physikeinstellungen ein. Wenn das Projekt Physik oder Kollision benötigt, müssen diese nach dem Import im Unreal Editor konfiguriert werden. Lichter aus der Quellanwendung können in unterstützte Typen umgewandelt werden. Für manche Area-, Planar- oder Volumenlichter gibt es in der Unreal Engine jedoch kein direktes Gegenstück, sodass sich ihr Verhalten möglicherweise mit einem speziellen Blueprint-Ansatz nachbilden lässt. Prüfen Sie das Ergebnis zusätzlich in der vorgesehenen Szene und Beleuchtungsanordnung.

Häufige Fehler

Annehmen, dass ein Teil des Modells gar nicht importiert wurde: Möglicherweise zeigt die Fläche mit ihrer Rückseite zur Kamera. Prüfen Sie sie zunächst aus einem anderen Blickwinkel und kontrollieren Sie dann die Normalen sowie, ob die Fläche einseitig ist.

Alles mit zweiseitigen Materialien korrigieren: Diese Methode kann die Sichtbarkeit aus beiden Richtungen ermöglichen, aber bei statischer oder stationärer Beleuchtung zu sichtbaren Fehlern durch die Lightmap führen. Eine Korrektur der Dicke und Normalen der Quellgeometrie kann dauerhafter sein.

Davon ausgehen, dass eine Korrektur in der Engine nach dem Import erhalten bleibt: Änderungen an der Dreiecks-Ausrichtung im Static Mesh Editor können verloren gehen, wenn die Datasmith-Szene erneut importiert wird. Wenn Sie die Quellszene weiter bearbeiten, nehmen Sie die Korrektur auch dort vor.

Davon ausgehen, dass jedes importierte Mesh bereits für Kollisionen eingerichtet ist: Laut Quelle richtet Datasmith für Static Meshes standardmäßig keine Physik ein. Berücksichtigen Sie Kollisionen im weiteren Projekt-Workflow separat.

Auswirkungen auf Architektur- und Visualisierungs-Workflows

Für Teams, die Architekturmodelle in interaktive Präsentationen überführen, kann die korrekte Maßstabsumrechnung den Aufwand für eine erneute Skalierung der Szene verringern. Sie macht es jedoch nicht überflüssig, nach dem Import Maße, Flächenausrichtung und Lichtverhalten zu überprüfen. Besonders Innenwände, Decken und dünne Flächen, die von beiden Seiten sichtbar sind, erfordern Aufmerksamkeit hinsichtlich ihrer Normalen. Bei Szenen mit statischer Beleuchtung sollten UV-Überlappungen und die Entscheidung für zweiseitige Materialien gemeinsam bewertet werden.

Büros und Studierende können darauf achten, die saubere Hierarchie der Quelldatei beizubehalten und vorab festzulegen, welche Korrekturen am Quellmodell und welche in der Unreal Engine vorgenommen werden. Teams, die viele Assets mit Skripten verwalten, sollten die Unterschiede zwischen Name, Label und Dateiname beachten. Auch die Exporter-Anforderungen der verwendeten Version, die Lizenzbedingungen und die Eignung des Computers für die Projektanforderungen sollten Teil der Importplanung sein. Da die Quellen keinen bestimmten Hardware-Mindestwert nennen, lässt sich hier keine konkrete Hardware-Empfehlung geben.

Nächste Schritte

Testen Sie den Import zunächst mit einem kleinen, repräsentativen Ausschnitt der Szene. Wenn Maßstab und Objektnamen wie erwartet ausfallen, prüfen Sie einseitige Flächen aus verschiedenen Blickwinkeln und kontrollieren Sie die UVs, falls Lightmaps verwendet werden. Stellen Sie abschließend fest, ob Kollisionen und Lichter für den geplanten Einsatz separat eingerichtet werden müssen. Diese Prüfungen helfen dabei, das Risiko zu verringern, dass dasselbe Problem später bei vielen Assets einer großen Szene behoben werden muss.

Quelle und Lizenz

Der Leitfaden basiert auf der Unreal-Engine-Dokumentation von Epic Games zum Datasmith-Importprozess sowie auf den Informationen im Einstiegsleitfaden für Nutzer mit einer Speziallizenz. In den Quellen sind diese Seiten als „frei“ gekennzeichnet. Der Inhalt wurde auf Türkisch neu strukturiert und angepasst.

Quellen

2 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/non-games-custom-license-unreal-engine-getting-started-guide
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architekturbüros und Visualisierungsteams in der Türkei ist die automatische Maßstabsanpassung durch Datasmith eine praktische Erleichterung, wenn Szenen aus verschiedenen Designanwendungen stammen. Ein sauberer Import bedeutet jedoch nicht, dass die Ausrichtung der Flächen und die Hierarchie des Quellmodells unwichtig wären. Ein Test mit einem kleinen Szenenausschnitt und Korrekturen an der Quelle können den Aufwand für wiederholte Nacharbeiten reduzieren.

Bei der Einrichtung des Workflows sollten Lizenz- und Plug-in-Anforderungen für die verwendeten Versionen überprüft werden; die Quellen nennen keinen konkreten Hardware-Mindestwert. Zweiseitige Materialien oder Mesh-Korrekturen innerhalb der Engine wirken möglicherweise wie schnelle Lösungen, doch das Verhalten von Lightmaps und erneuten Importen muss berücksichtigt werden. Gerade bei der Zusammenarbeit im Team erleichtern vorab festgelegte Benennungsregeln die Verwaltung der Assets.

Häufige Fragen

Rechnet Datasmith den Szenenmaßstab beim Import in die Unreal Engine um?

Ja. Laut Dokumentation von Epic passt Datasmith die Maßeinheiten der Quellanwendung an die zentimeterbasierte Skalierung der Unreal Engine an.

Sind Static Meshes, die mit Datasmith importiert wurden, bereits für Kollisionen eingerichtet?

Nein. Laut Quelle richtet Datasmith für Static Meshes standardmäßig keine Physik ein. Kollisionen und Physikeinstellungen müssen nach dem Import konfiguriert werden.

Warum sind mit Datasmith importierte Flächen in der Unreal Engine möglicherweise nicht sichtbar?

Wenn die Flächennormalen von der Kamera wegzeigen, kann das Backface Culling der Unreal Engine die Fläche unsichtbar machen. Prüfen Sie die Normalen und die Flächendicke in der Quellgeometrie.

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