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Importer une scène dans Unreal Engine avec Datasmith : échelle, surfaces et éclairage

Ce guide explique comment vérifier l’échelle, les noms, l’orientation des surfaces et les UV de lightmap des scènes architecturales importées dans Unreal Engine avec Datasmith. Pour résoudre les problèmes courants de visibilité et d’éclairage, vous pouvez commencer par examiner l’application source.

Intérieur lumineux et contemporain conçu pour la visualisation en temps réelImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Datasmith adapte automatiquement les unités de mesure de l’application source au monde d’Unreal Engine, dont l’unité est le centimètre.
  2. Des normales inversées peuvent rendre invisibles, sous certains angles, des géométries composées de faces simples.
  3. Datasmith ajoute deux jeux d’UV aux static meshes importés pour les lightmaps.
  4. Les paramètres de physique et de collision ne sont pas configurés par défaut pour les static meshes.

Ce que vous apprendrez dans ce guide

Datasmith est une fonctionnalité qui permet d’importer dans Unreal Engine des données issues d’outils de création de contenus 3D, de CAO et de BIM. Toutefois, rien ne garantit que la scène importée sera identique au fichier source à tous égards. La conversion d’échelle, les noms des objets, les normales des surfaces, les UV de lightmap et la collision peuvent chacun avoir une incidence sur l’utilisation de la scène dans Unreal Editor.

Ce guide aborde étape par étape les situations courantes susceptibles de se présenter après l’import, en particulier dans les projets d’archviz et d’aménagement intérieur. L’objectif n’est pas de masquer temporairement chaque problème dans le moteur, mais de déterminer dans quels cas il est préférable de revenir à la scène source pour apporter une correction.

Prérequis et notes sur les versions

Le guide de démarrage d’Epic destiné aux développeurs utilisant une licence personnalisée précise que Datasmith est intégré par défaut à Unreal Engine 4.24 et aux versions ultérieures ; pour les versions antérieures du moteur, le plug-in Datasmith doit être installé séparément. Selon ce même guide, des plug-ins d’exportation peuvent également être nécessaires pour certaines applications sources, comme 3ds Max, SketchUp Pro et Revit. Ces informations concernent les versions couvertes par le guide ; il convient de vérifier séparément les exigences actuelles correspondant aux versions du moteur et de l’application source utilisées.

Le guide d’Epic présente l’installation d’Unreal Engine via Epic Games Launcher comme l’une des méthodes recommandées aux utilisateurs disposant d’une licence personnalisée et travaillant hors du secteur du jeu vidéo. Il aborde également l’accès à Unreal Developer Network pour les comptes Epic et les équipes utilisant une licence personnalisée. Vérifiez donc d’abord les conditions de licence de votre organisation ainsi que l’accès aux comptes. Pour effectuer les contrôles ci-dessous après l’import, la scène source et le projet Unreal doivent être prêts.

Étapes de vérification d’un import Datasmith

  1. Vérifiez l’échelle et les positions. Dans Unreal Engine, les distances sont mesurées en centimètres. Même si l’application source utilise une autre unité, Datasmith convertit les dimensions réelles de la scène et sa position dans l’espace 3D de façon appropriée. L’exemple fourni indique qu’un objet de dix unités de long, modélisé en pouces dans la scène source, apparaîtra avec une longueur de 25,4 unités Unreal Engine. Après l’import, vérifiez un objet aux dimensions familières et évaluez la conversion attendue avant de commencer à redimensionner manuellement toute la scène.

  2. Examinez les noms des objets et la hiérarchie. Datasmith réutilise autant que possible les informations de nommage de l’application source pour les ressources et les acteurs qu’il crée. Cependant, le nom affiché pour un static mesh dans le navigateur de contenu, le nom du fichier de ressource sur le disque et celui de l’acteur dans le niveau ne sont pas nécessairement identiques. Les noms de fichiers doivent être uniques ; en cas de conflit entre des noms d’acteurs, Unreal Engine peut ajouter des suffixes numériques pour les rendre uniques. Si vous gérez des ressources avec des Blueprints ou des scripts Python, tenez compte de la différence entre le nom affiché et le nom du fichier.

  3. Examinez les normales des surfaces qui semblent manquantes. Unreal Engine utilise le backface culling pour ne pas dessiner les triangles orientés à l’opposé de la caméra. Certains outils de modélisation n’affichant pas les faces avant et arrière de la même manière, une géométrie à une seule face et sans épaisseur peut sembler normale dans l’application source, puis disparaître sous certains angles après l’import. Faites le tour du modèle pour vérifier si la surface apparaît depuis un autre point de vue. Pour une surface qui ne doit être visible que d’un côté, vous pouvez envisager d’inverser sa normale dans l’application source ; pour des éléments comme les murs, qui doivent être visibles des deux côtés, mieux vaut commencer par donner de l’épaisseur à la géométrie et orienter les normales vers l’extérieur.

  4. Choisissez où appliquer une correction durable. Dans Unreal Editor, il est possible de modifier l’orientation des triangles d’un static mesh ou de rendre un matériau double face. Toutefois, une correction du mesh effectuée dans le moteur peut disparaître lors d’une nouvelle importation de la scène Datasmith. Un matériau double face ne convient pas non plus à tous les problèmes : Epic avertit qu’avec un éclairage statique ou stationnaire, les deux côtés d’une surface peuvent utiliser la même zone de lightmap et produire des défauts visuels. Pour une surface comme un plafond, visible d’un seul côté, corriger son orientation dans le moteur peut fonctionner ; pour les surfaces visibles des deux côtés, envisagez de corriger la géométrie source.

  5. Vérifiez les UV de lightmap et l’éclairage. Avec un éclairage statique, chaque sommet d’un static mesh doit disposer d’une position UV qui lui est propre dans la lightmap. Le chevauchement de triangles dans l’espace UV peut empêcher le stockage correct des informations d’éclairage et d’ombre. Datasmith déplie automatiquement les UV des static meshes importés et crée deux nouveaux jeux d’UV ; le second est configuré pour le stockage et l’application des lightmaps. Si vous constatez des taches ou un éclairage inattendu après le calcul de l’éclairage, examinez ensemble la disposition des UV et l’orientation des surfaces.

  6. Configurez séparément la collision et le comportement des lumières. Par défaut, Datasmith ne crée pas de paramètres de physique pour les static meshes. Si votre projet nécessite de la physique ou des collisions, configurez-les dans Unreal Editor après l’import. Les lumières de l’application source peuvent être converties en types pris en charge ; toutefois, certaines lumières de zone, rectangulaires ou volumiques n’ont pas d’équivalent direct dans Unreal Engine et leur comportement peut être reproduit à l’aide d’une approche spécifique avec Blueprint. Vérifiez le résultat dans la scène et la configuration d’éclairage visées.

Erreurs fréquentes

Penser qu’une partie du modèle n’a pas été importée : la surface est peut-être orientée à l’opposé de la caméra. Commencez par l’examiner sous un autre angle, puis vérifiez ses normales et si elle est constituée d’une seule face.

Tout corriger avec un matériau double face : cette méthode peut rendre les surfaces visibles des deux côtés, mais elle risque de produire des défauts visuels liés aux lightmaps avec un éclairage statique ou stationnaire. Corriger l’épaisseur et les normales de la géométrie source peut être une solution plus durable.

Supposer qu’une correction dans le moteur sera conservée après l’import : les modifications de l’orientation des triangles effectuées dans Static Mesh Editor peuvent disparaître lors d’une nouvelle importation de la scène Datasmith. Si la scène source doit être révisée, apportez également la correction à cet endroit.

Penser que tous les meshes importés sont prêts pour la collision : selon la documentation source, Datasmith ne configure pas la physique des static meshes par défaut. Prévoyez les besoins en matière de collision dans la suite du flux de travail du projet.

Incidence sur les flux de travail en architecture et en visualisation

Pour les équipes qui transforment un modèle architectural en présentation interactive, la conversion correcte de l’échelle peut réduire le besoin de redimensionner la scène depuis le début ; elle ne dispense toutefois pas de vérifier les dimensions, l’orientation des surfaces et le comportement de l’éclairage après l’import. Les murs intérieurs, les plafonds et les surfaces fines visibles des deux côtés exigent une attention particulière concernant les normales. Dans les scènes utilisant un éclairage statique, il est important d’évaluer ensemble les chevauchements d’UV et les choix de matériaux double face.

Les agences et les étudiants peuvent veiller à préserver la hiérarchie organisée du fichier source et à déterminer en amont quelles corrections seront effectuées dans le modèle source et lesquelles le seront dans Unreal Engine. Les équipes qui gèrent de nombreuses ressources avec des scripts doivent prêter attention aux différences entre nom, libellé et nom de fichier. Les exigences des exportateurs pour les versions utilisées, les conditions de licence et l’adéquation de l’ordinateur aux besoins du projet doivent également faire partie de la préparation de l’import ; les sources ne précisant pas de seuil matériel, aucune recommandation matérielle précise ne peut être formulée ici.

Étapes suivantes

Commencez par tester l’import sur une petite partie représentative de la scène. Si l’échelle et les noms des objets correspondent à vos attentes, vérifiez les surfaces à une seule face sous différents angles ; si des lightmaps sont prévues, examinez les UV. Enfin, déterminez si la collision et les lumières doivent être configurées séparément pour l’usage visé. Ces vérifications contribuent à réduire le risque de devoir corriger le même problème sur de nombreuses ressources dans une scène plus vaste.

Sources et licence

Ce guide s’appuie sur la documentation Unreal Engine d’Epic Games décrivant le processus d’import Datasmith, ainsi que sur le guide de démarrage destiné aux utilisateurs disposant d’une licence personnalisée. Dans les références, ces pages sont indiquées comme « libres ». Le contenu a été réorganisé et adapté en turc.

Sources

2 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/non-games-custom-license-unreal-engine-getting-started-guide
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les agences d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, la gestion automatique de l’échelle par Datasmith est un avantage appréciable lorsque les scènes proviennent de différentes applications de conception. Cela ne signifie pas pour autant que l’organisation des surfaces et de la hiérarchie du modèle source soit sans importance pour la qualité de l’import. Tester une petite partie de la scène et corriger les problèmes à leur source peut éviter des tâches répétitives par la suite.

Lors de la mise en place du flux de travail, il est important de vérifier les exigences en matière de licence et de plug-ins pour les versions utilisées ; les sources ne donnent pas de seuil matériel précis. Les matériaux double face et les corrections de mesh effectuées dans le moteur peuvent sembler être des solutions rapides, mais il faut tenir compte des lightmaps et du comportement lors d’une nouvelle importation. Définir dès le départ des règles de nommage facilite la gestion des ressources, en particulier pour les équipes.

Questions fréquentes

Datasmith convertit-il l’échelle d’une scène lors de son import dans Unreal Engine ?

Oui. Selon la documentation d’Epic, Datasmith adapte les unités de mesure de l’application source à l’échelle en centimètres d’Unreal Engine.

Les static meshes importés avec Datasmith sont-ils prêts pour la collision ?

Non. Selon la source, Datasmith ne configure pas la physique des static meshes par défaut ; les paramètres de collision et de physique doivent être définis après l’import.

Pourquoi les surfaces importées avec Datasmith peuvent-elles être invisibles dans Unreal Engine ?

Si les normales des surfaces sont orientées à l’opposé de la caméra, le backface culling d’Unreal Engine peut les rendre invisibles. Vérifiez les normales et l’épaisseur des surfaces dans la géométrie source.

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