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Transferir escenas a Unreal Engine con Datasmith: escala, superficies e iluminación

Esta guía explica cómo revisar la escala, los nombres, la orientación de las superficies y las UV de lightmaps en escenas arquitectónicas transferidas a Unreal Engine con Datasmith. Para resolver problemas comunes de visibilidad e iluminación, puede empezar por la aplicación de origen.

Interior luminoso y contemporáneo preparado para visualización en tiempo realImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. Datasmith ajusta automáticamente las unidades de medida de la aplicación de origen al mundo de Unreal Engine, basado en centímetros.
  2. Las normales invertidas pueden hacer que la geometría de una sola cara no se vea desde determinados ángulos.
  3. Datasmith añade dos conjuntos de UV para lightmaps a los Static Mesh importados.
  4. La física y las colisiones no se configuran de forma predeterminada para los Static Mesh.

¿Qué aprenderá en esta guía?

Datasmith permite transferir datos desde herramientas de CAD, BIM y creación de contenido 3D a Unreal Engine. Sin embargo, no garantiza que la escena transferida se vea exactamente igual que el archivo de origen en todos los aspectos. La conversión de escala, los nombres de los objetos, las normales de las superficies, las UV de lightmaps y las colisiones pueden afectar al uso de la escena en Unreal Editor.

Esta guía aborda paso a paso situaciones habituales que pueden surgir tras la transferencia, especialmente en proyectos de visualización arquitectónica e interiores. El objetivo no es ocultar temporalmente cada problema dentro del motor, sino distinguir cuándo conviene volver a la escena de origen y corregirlo allí.

Requisitos y notas sobre las versiones

La guía de inicio de Epic para desarrolladores con licencia personalizada indica que Datasmith es una función predeterminada en Unreal Engine 4.24 y versiones posteriores; en las versiones anteriores del motor, es necesario instalar el complemento Datasmith por separado. Según la misma guía, algunas aplicaciones de origen, como 3ds Max, SketchUp Pro y Revit, también pueden requerir complementos de exportación. Esta información corresponde a las versiones cubiertas por dicha guía; compruebe también los requisitos actuales para las versiones del motor y de la aplicación de origen que vaya a utilizar.

La guía de Epic presenta la instalación de Unreal Engine a través de Epic Games Launcher como una de las opciones recomendadas para usuarios con licencia personalizada y usuarios que no desarrollan juegos. También aborda las cuentas de Epic y el acceso a Unreal Developer Network para equipos con licencia personalizada. Por eso, compruebe primero las condiciones de licencia y el acceso a las cuentas de su organización. Para realizar las comprobaciones siguientes tras la importación, necesitará tener lista la escena de origen y el proyecto de Unreal.

Pasos para revisar una transferencia con Datasmith

  1. Compruebe la escala y las posiciones. En Unreal Engine, las distancias se miden en centímetros. Aunque la aplicación de origen utilice una unidad distinta, Datasmith convierte correctamente las dimensiones del mundo real y la ubicación de la escena en el espacio 3D. El ejemplo indicado es que un objeto de diez unidades de longitud modelado en pulgadas en la escena de origen aparecerá con una longitud de 25,4 unidades del mundo en Unreal Engine. Después de la transferencia, compruebe un objeto cuyas dimensiones conozca y evalúe la conversión esperada antes de empezar a cambiar manualmente la escala de toda la escena.

  2. Revise los nombres de los objetos y la jerarquía. Datasmith utiliza, en la medida de lo posible, la información de nombres de la aplicación de origen para los assets y actores que crea. Sin embargo, la etiqueta del Static Mesh que aparece en el Content Browser, el nombre del archivo del asset en disco y el nombre del actor en el nivel no tienen por qué coincidir. Los nombres de archivo deben ser únicos; si los nombres de los actores coinciden, Unreal Engine puede generar nombres únicos con sufijos numéricos. Si administra assets con Blueprints o scripts de Python, tenga en cuenta la diferencia entre la etiqueta visible y el nombre del archivo.

  3. Compruebe las normales si hay superficies que parecen faltar. Unreal Engine utiliza el descarte de caras posteriores para no dibujar triángulos orientados en dirección contraria a la cámara. Algunas herramientas de modelado muestran de la misma manera la parte frontal y la posterior de una superficie. Por eso, la geometría de una sola cara y sin grosor puede parecer normal en la aplicación de origen y desaparecer desde ciertos ángulos después de la transferencia. Gire alrededor del modelo para comprobar si la superficie se ve desde otro ángulo. Puede considerar invertir la normal en la aplicación de origen para una superficie que solo deba verse desde una dirección; en elementos como paredes, que deben verse desde ambos lados, suele ser mejor empezar por dar grosor a la geometría y orientar las normales hacia fuera.

  4. Decida dónde realizar una corrección permanente. En Unreal Editor es posible cambiar la orientación de los triángulos de un Static Mesh o hacer que el material sea de dos caras. Sin embargo, una corrección del mesh dentro del motor puede perderse cuando se vuelve a importar la escena de Datasmith. El material de dos caras tampoco es adecuado para todos los problemas: Epic advierte que, con iluminación estática o estacionaria, el uso de la misma área de lightmap para ambos lados de la superficie puede generar defectos visuales. Para una superficie como un techo que solo se verá desde un lado, puede funcionar corregir la orientación dentro del motor; en superficies visibles desde ambos lados, considere corregir la geometría de origen.

  5. Revise las UV de lightmaps y la iluminación. Al utilizar iluminación estática, cada vértice de un Static Mesh necesita una posición UV propia en el lightmap. El solapamiento de los triángulos en el espacio UV puede impedir que se almacene correctamente la información de luz y sombra. Datasmith aplica automáticamente un proceso de generación de UV a los Static Mesh que importa y crea dos nuevos conjuntos de UV; el segundo se configura para almacenar y aplicar los lightmaps. Si después de generar la iluminación aparecen manchas o una iluminación inesperada, revise conjuntamente la disposición de las UV y la orientación de las superficies.

  6. Configure también las colisiones y el comportamiento de las luces. Datasmith no crea de forma predeterminada ajustes de física para los Static Mesh. Si el proyecto requiere física o colisiones, debe configurarlas en Unreal Editor después de la importación. Las luces de la aplicación de origen pueden convertirse a tipos compatibles, pero algunas luces de área, plano o volumen no tienen un equivalente exacto en Unreal Engine, por lo que su comportamiento puede imitarse con un enfoque específico de Blueprint. Compruebe también el resultado en la escena y con la configuración de iluminación previstas.

Errores habituales

Pensar que una parte del modelo no se ha importado: Es posible que la superficie esté orientada en dirección contraria a la cámara. Primero examínela desde otro ángulo; después, compruebe las normales y si la superficie es de una sola cara.

Intentar corregirlo todo con materiales de dos caras: Este método puede hacer que la superficie sea visible desde ambas direcciones, pero puede provocar defectos visuales relacionados con el lightmap en iluminación estática o estacionaria. Corregir el grosor y las normales de la geometría de origen puede ser una solución más duradera.

Dar por hecho que una corrección dentro del motor se conservará tras la transferencia: Los cambios en la orientación de los triángulos realizados en Static Mesh Editor pueden perderse cuando se vuelve a importar la escena de Datasmith. Si va a modificar la escena de origen, realice allí también la corrección.

Suponer que todos los meshes importados ya tienen colisiones: Según la documentación de origen, Datasmith no configura la física de los Static Mesh de forma predeterminada. Incluya los requisitos de colisión en el flujo de trabajo posterior del proyecto.

Efectos en los flujos de trabajo de arquitectura y visualización

Para los equipos que llevan modelos arquitectónicos a presentaciones interactivas, la conversión correcta de escala puede reducir la necesidad de ajustar las dimensiones desde cero; no obstante, no elimina la necesidad de revisar las medidas, la orientación de las superficies y el comportamiento de la iluminación tras la transferencia. Las paredes interiores, los techos y las superficies finas visibles desde ambos lados requieren especial atención respecto a las normales. En escenas con iluminación estática, es importante valorar conjuntamente los solapamientos de UV y las decisiones sobre materiales de dos caras.

Los estudios y estudiantes pueden procurar conservar la jerarquía ordenada del archivo de origen y decidir desde el principio qué correcciones se harán en el modelo de origen y cuáles en Unreal Engine. Los equipos que administran numerosos assets mediante scripts deben prestar atención a las diferencias entre nombres, etiquetas y nombres de archivo. Los requisitos de exportación de las versiones utilizadas, las condiciones de licencia y la adecuación del equipo informático a las necesidades del proyecto también deben formar parte de la planificación de la transferencia; como las fuentes no especifican un umbral de hardware, aquí no es posible hacer una recomendación concreta.

Próximos pasos

Primero, pruebe la transferencia con una parte pequeña y representativa de la escena. Si la escala y los nombres de los objetos son los esperados, compruebe las superficies de una sola cara desde distintos ángulos y revise las UV si va a utilizar lightmaps. Por último, determine si también debe configurar las colisiones y las luces para el uso previsto. Estas comprobaciones ayudan a reducir el riesgo de tener que corregir el mismo problema en numerosos assets de una escena grande.

Fuentes y licencia

La guía se basa en la documentación de Unreal Engine de Epic Games, que explica el proceso de importación de Datasmith, y en la información de la guía de inicio dirigida a usuarios con licencia personalizada. En los registros de fuentes, estas páginas figuran como “libres”. El contenido se ha reorganizado y adaptado al turco.

Fuentes

2 fuentes
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine
Resumen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/non-games-custom-license-unreal-engine-getting-started-guide
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Para los estudios de arquitectura y los equipos de visualización de Turquía, que Datasmith gestione automáticamente la escala es una ventaja práctica al trabajar con escenas procedentes de distintas aplicaciones de diseño. Aun así, una transferencia correcta no significa que la organización de las superficies y la jerarquía del modelo de origen sean irrelevantes. Probar con una parte pequeña de la escena y corregir los problemas en su origen puede reducir el trabajo repetido más adelante.

Al establecer el flujo de trabajo, es importante comprobar los requisitos de licencia y complementos para las versiones que se utilizan; las fuentes no especifican un umbral de hardware. Aunque los materiales de dos caras o las correcciones de meshes dentro del motor parezcan soluciones rápidas, hay que tener en cuenta el comportamiento de los lightmaps y las reimportaciones. Sobre todo al trabajar en equipo, establecer de antemano las convenciones de nomenclatura facilita la administración de los assets.

Preguntas frecuentes

¿Datasmith convierte la escala de la escena al transferirla a Unreal Engine?

Sí. Según la documentación de Epic, Datasmith ajusta las unidades de medida de la aplicación de origen a la escala de Unreal Engine, basada en centímetros.

¿Los Static Mesh importados con Datasmith incluyen colisiones listas para usar?

No. Según la fuente, Datasmith no configura la física de los Static Mesh de forma predeterminada; los ajustes de colisión y física deben realizarse después de la importación.

¿Por qué pueden no verse en Unreal Engine las superficies transferidas con Datasmith?

Si las normales de las superficies apuntan en dirección contraria a la cámara, el descarte de caras posteriores de Unreal Engine puede hacer que no se vean. Compruebe las normales y el grosor de la superficie en la geometría de origen.

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