باختصار
- تقيس Unreal Engine المسافات بالسنتيمتر؛ ويحوّل Datasmith وحدات التطبيق المصدر وفقًا لمقياس المشهد.
- قد لا تظهر الأسطح التي تتجه عمودياتها إلى الخلف ولا سماكة لها من بعض الزوايا في Unreal Engine.
- يمكن لـ Datasmith إنشاء مجموعات إحداثيات UV لخريطة الإضاءة للشبكات الثابتة التي يستوردها.
- لا يضبط Datasmith إعدادات الفيزياء للشبكات الثابتة افتراضيًا.
ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟
يحوّل Datasmith بيانات الهندسة والمشهد عند نقل المشاهد من تطبيقات التصميم ثلاثي الأبعاد المختلفة إلى Unreal Engine. لكن لا ينبغي افتراض أن مظهر كل عنصر وسلوكه في التطبيق المصدر سيُحافظ عليهما تمامًا بعد النقل. في هذا الدليل، ستتحقق من المقياس والتسمية، وتفحص الأسباب المحتملة للأسطح غير الظاهرة، وتقيّم إحداثيات UV لخريطة الإضاءة، وتراجع الأضواء وإعدادات الفيزياء.
تكون هذه الفحوص مفيدة خصوصًا في التصوير المعماري ومشاهد المساحات الداخلية. فقد تؤدي الجدران الرقيقة والأسقف أحادية الوجه والتسلسلات الهرمية المعقدة للتحويلات وخرائط الإضاءة الثابتة إلى نتائج غير متوقعة بعد النقل. ويمكن معالجة بعض المشكلات في Unreal Editor، بينما قد يكون إصلاح المشكلات المتعلقة بالهندسة في مصدرها هو الخيار الأفضل.
المتطلبات والنطاق
ستحتاج إلى مشهد ثلاثي الأبعاد مصدر، وسير عمل استيراد Datasmith، وUnreal Editor. وتشير وثائق Epic إلى تطبيقات مثل 3ds Max وCinema 4D وRhino وSketchUp. وقد يؤثر تنسيق الملف والتطبيق المصدر في التسمية ونتائج النقل.
يستند هذا الدليل إلى الشروحات الواردة في وثائق Epic الخاصة بإصدارات Unreal Engine 5.0 و5.1 و5.2. ضع في اعتبارك أن الميزات والمتطلبات قد تختلف بين وثائق الإصدارات. لا تحدد المصادر متطلبات لحساب معين أو مستوى للأجهزة أو شروطًا للترخيص. إذا كنت ستستخدم Nanite، فتحقق أيضًا من متطلبات الإصدار: تشير ملاحظات UE 5.0 إلى ضرورة DX12 لاستخدام Nanite على Windows، وإلى عدم دعم DX11. وتذكر ملاحظات UE 5.1 ضرورة تفعيل Shader Model 6 مع DirectX 12 لاستخدام Nanite.
خطوات الفحص بعد النقل
تحقق من المقياس والتسلسل الهرمي للتحويلات. تُقاس المسافات في Unreal Engine بالسنتيمتر. إذا اختيرت وحدة قياس أخرى في التطبيق المصدر، يضبط Datasmith المقياس تلقائيًا للحفاظ على الأبعاد الحقيقية للعناصر. في مثال Epic، يتحول عنصر طوله 10 وحدات ومحدد بالبوصة في المشهد المصدر إلى طول يبلغ 25,4 وحدة عالمية في Unreal Engine. لذلك لا تُعد تحجيم المشهد يدويًا لمجرد وجود اختلاف في الوحدات؛ تحقّق أولًا من الأبعاد بعد النقل.
إذا كان المقياس أو الموضع غير متوقع، فافحص المقاييس غير المتساوية في العناصر الأب، وتحويلات نقاط الارتكاز المخصصة. قد يؤدي استخدام هذه الخصائص معًا إلى تعقيد تحويلات الإحداثيات واختلاف النتائج عن المشهد المصدر. وتشير Epic إلى أن تبسيط التسلسل الهرمي للمشهد المصدر قد يساعد في هذه الحالة.
ميّز بين تسميات الأصول وأسمائها. يستخدم Datasmith معلومات الأسماء من الملف المصدر قدر الإمكان. ومع ذلك، قد تختلف تسمية الشبكة الثابتة في Content Browser عن اسم ملف الأصل على القرص وعن اسم Actor داخل Level. يجب أن تكون أسماء الملفات على القرص فريدة؛ وعند استيراد عناصر تحمل الاسم نفسه، قد تُضاف لاحقات رقمية إلى أسماء Actor لضمان تفرّدها.
ضع هذا الاختلاف في الحسبان عند البحث عن المحتوى وتنظيمه. وفي مهام العمل التي تصل إلى الأصول باستخدام Blueprint أو Python، تذكّر أن التسمية الظاهرة على الشاشة ليست بالضرورة هي اسم الملف.
تحقق من اتجاه العموديات عند اختفاء الأسطح. قد تستبعد Unreal Engine المثلثات المتجهة بعيدًا عن الكاميرا من الرسم. وقد لا تظهر الهندسة أحادية الوجه، التي تبدو مرئية من الجانبين في التطبيق المصدر لكنها بلا سماكة، من بعض الزوايا في Unreal Engine. تحرك حول النموذج لمعرفة ما إذا كان السطح يظهر من زاوية أخرى. ولا يعني ذلك بالضرورة أن الهندسة لم تُنقل.
يُعد إنشاء نماذج ذات سماكة في التطبيق المصدر وتوجيه العموديات إلى الخارج نهجًا أكثر موثوقية للعناصر التي يجب أن تكون مرئية من جميع الاتجاهات. أما الأسطح التي ستُرى من جهة واحدة فقط، فتغيير اتجاه العمودية في التطبيق المصدر أحد الخيارات. قد تتضمن تطبيقات مثل 3ds Max وCinema 4D وRhino وSketchUp عروضًا في منفذ العرض تساعد على العثور على المثلثات المتجهة إلى الخلف؛ راجع وثائق التطبيق المستخدم لمعرفة التفاصيل.
لا تعتبر المادة ثنائية الوجه حلًا لكل الحالات. تتيح المادة ثنائية الوجه رسم السطح من الجهتين. لكن Epic تحذر من أنها قد تسبب عيوبًا مرئية مع الإضاءة الثابتة أو الثابتة جزئيًا؛ إذ قد تستخدم الوجهان المساحة نفسها في نسيج خريطة الإضاءة. إذا كان اتجاه العمودية هو مصدر المشكلة، فأصلح الهندسة في التطبيق المصدر متى أمكن.
قد تختفي تغييرات اتجاه الوجه التي تُجرى على شبكة ثابتة في Unreal Editor عند تحديث المشهد المصدر وإعادة استيراد Datasmith Scene Asset. لذلك، إذا كنت ستُجري تعديلات إضافية على النموذج المصدر، فخطط لتنفيذ إصلاح الهندسة هناك أيضًا.
افحص إحداثيات UV لخريطة الإضاءة. تتطلب الإضاءة الثابتة إحداثيات UV مناسبة لخريطة الإضاءة لكل شبكة ثابتة. وقد يؤدي تراكب المثلثات في مساحة النسيج ثنائية الأبعاد إلى منع تخزين معلومات الضوء والظل بشكل صحيح، ما يسبب عيوبًا في الإضاءة. يشغّل Datasmith نظام فتح UV تلقائيًا لكل شبكة ثابتة يستوردها، وينشئ مجموعتي UV جديدتين. تقسم المجموعة الأولى السطح إلى جزر ثنائية الأبعاد؛ ثم ترتب المجموعة الثانية هذه الجزر دون تداخل، لتجهيز التخطيط المستخدم في خريطة الإضاءة.
إذا أُعدت قنوات UV مسبقًا لخريطة الإضاءة في 3ds Max، فراجع أيضًا دليل Epic الخاص بـ Datasmith for 3ds Max. يساعد التحقق من كيفية استخدام إحداثيات UV التي أُنشئت تلقائيًا إلى جانب التخطيط الحالي في المشهد المصدر على تفادي المفاجآت في مرحلة الإضاءة التالية.
راجع أنواع الأضواء والحاجة إلى الفيزياء. يمكن تحويل الأضواء الواردة من تنسيقات مصدر مدعومة إلى أنواع الإضاءة المناسبة في Unreal Engine، ومنها Point وSpot وRectangular Area وDirectional. لا يوجد مقابل مطابق في Unreal Engine لبعض الأضواء المستوية أو الحجمية في تطبيقات معينة؛ ويمكن لـ Datasmith محاكاة سلوك هذه الأضواء باستخدام فئة Blueprint مخصصة.
لا يضبط Datasmith إعدادات الفيزياء للشبكات الثابتة افتراضيًا. إذا كانت العناصر في المشهد تحتاج إلى سلوك فيزيائي، فأكمل هذه الإعدادات في Unreal Editor. وتقدم وثائق Epic أيضًا إرشادات منفصلة لإعداد التصادم في الشبكات الثابتة؛ لذا لا تخلط بين متطلبات التصادم وإعدادات الفيزياء.
أخطاء شائعة
إعادة تحجيم النموذج يدويًا فور ملاحظة اختلاف الوحدات: خذ التحويل التلقائي للمقياس الذي يجريه Datasmith في الحسبان، وتحقق من الأبعاد بعد النقل.
افتراض أن السطح غير الظاهر لم يُستورد: حرّك الكاميرا إلى زوايا مختلفة، وافحص عمودية السطح وسماكة الهندسة.
تحويل جميع الأسطح إلى مواد ثنائية الوجه: ضع في الحسبان عيوب خريطة الإضاءة المحتملة مع الإضاءة الثابتة أو الثابتة جزئيًا.
افتراض إعداد الفيزياء تلقائيًا: تشير الوثائق المصدر إلى أن الفيزياء لا تُضبط افتراضيًا للشبكات الثابتة؛ لذا أعدّها في Editor عند الحاجة.
افتراض بقاء التعديلات التي أُجريت في Editor بعد تغيير المشهد المصدر: قد تؤدي إعادة الاستيراد إلى حذف بعض إصلاحات الهندسة غير الموجودة في المشهد المصدر.
التأثير في سير عمل العمارة وarchviz
قد تساعد هذه الفحوص المعماريين ومصممي الديكور الداخلي وفرق التصوير المعماري على تحديد أسباب مشكلات الرؤية والإضاءة في المشاهد المنقولة إلى Unreal Engine بسرعة أكبر. كما أن الفصل بين مشكلات العموديات والسماكة التي يمكن حلها أثناء النمذجة، وبين تعديلات المواد أو الإضاءة التي تُجرى في Editor، يقلل من تكرار العمل. وفي المشاريع التي تستخدم خرائط الإضاءة، ينبغي أن يكون تخطيط UV جزءًا من فحص النقل.
إذا كنت تفكر في استخدام Nanite، فتحقق من متطلبات DX12 وShader Model 6 المرتبطة بإصدار Unreal Engine في وثائق الإصدار المعني. لا تقدم هذه المصادر معلومات عن مستوى الأجهزة أو الأسعار أو شروط الترخيص؛ لذا ينبغي البحث في هذه الجوانب بشكل منفصل قبل بدء المشروع.
الخطوات التالية
في جولة الفحص الأولى، صنّف المشكلات بحسب ما إذا كان ينبغي حلها في المشهد المصدر أو في Unreal Editor. عُد إلى المصدر لإصلاح مشكلات العموديات والسماكة والتسلسل الهرمي للتحويلات، وتحقق من تخطيط UV عند استخدام خريطة الإضاءة. وإذا كان السلوك الفيزيائي مطلوبًا، فأعدّ الشبكات الثابتة في Unreal Editor. وقبل كل عملية استيراد جديدة، راجع ما إذا كانت تغييرات Editor غير الموجودة في المشهد المصدر ستبقى محفوظة.
المصدر والترخيص
أُعد هذا الدليل باللغة التركية بالاستناد إلى وثائق Epic Games الرسمية: “Datasmith Import Process” و“Unreal Engine 5.0 Release Notes” و“Unreal Engine 5.1 Release Notes” و“Unreal Engine 5.2 Release Notes”. وقد وُصفت النصوص المصدرية بأنها متاحة للاستخدام الحر لهذا العمل.
المصادر
3 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
بالنسبة إلى مكاتب العمارة وفرق التصوير المعماري في تركيا، يمكن لميزات Datasmith، مثل تحويل الوحدات وإعداد UV تلقائيًا لخريطة الإضاءة، أن تسهّل عملية النقل. وللاستفادة القصوى من هذه الميزات، ينبغي التعامل مع النقل لا بوصفه عملية من خطوة واحدة، بل كسير عمل يتضمن فحوص الهندسة والإضاءة.
قد تؤدي الحلول السريعة، مثل المواد ثنائية الوجه، إلى عيوب جديدة في الإضاءة الثابتة؛ كما قد تحذف إعادة الاستيراد بعض إصلاحات الهندسة التي أُجريت في Editor. تحقّق من إصدار Unreal Engine المستخدم ومتطلبات Nanite قبل بدء المشروع. وبما أن المصادر لا تقدم معلومات عن تكاليف الأجهزة أو أسعار التراخيص، ينبغي تقييم هذه البنود بشكل منفصل.
الأسئلة الشائعة
هل يضبط Datasmith مقياس المشهد تلقائيًا في Unreal Engine؟
إذا استُخدمت وحدة قياس مختلفة في التطبيق المصدر، يحوّل Datasmith المقياس تلقائيًا للحفاظ على الأبعاد الحقيقية للمشهد. وتقيس Unreal Engine المسافات بالسنتيمتر.
لماذا قد لا تظهر الأسطح المنقولة باستخدام Datasmith؟
في الهندسة أحادية الوجه، قد لا يظهر السطح من بعض الزوايا إذا كانت عموديته متجهة بعيدًا عن الكاميرا. يُنصح بفحص سماكة السطح واتجاه العمودية في التطبيق المصدر.
هل يضبط Datasmith إعدادات الفيزياء للشبكات الثابتة تلقائيًا؟
لا. وفقًا لوثائق Epic، لا يضبط Datasmith الفيزياء للشبكات الثابتة افتراضيًا؛ ويمكن إعدادها في Unreal Editor عند الحاجة.



