Qısaca
- Unreal Engine məsafələri santimetrlə ölçür; Datasmith mənbə tətbiqindəki vahidləri səhnə miqyasına uyğun çevirir.
- Normalları tərs istiqamətə baxan və qalınlığı olmayan səthlər Unreal Engine-də müəyyən bucaqlardan görünməyə bilər.
- Datasmith idxal etdiyi statik şəbəkələr üçün işıq xəritəsi UV dəstləri yarada bilər.
- Datasmith statik şəbəkələr üçün fizika parametrlərini standart olaraq qurmur.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Datasmith müxtəlif 3D dizayn tətbiqlərindəki səhnələri Unreal Engine-ə köçürərkən həndəsəni və səhnə məlumatlarını çevirir. Bununla belə, köçürmədən sonra hər obyektin mənbə tətbiqindəki görünüş və davranışının eynilə qorunacağını düşünmək olmaz. Bu bələdçidə miqyası və adlandırmanı yoxlayacaq, görünməyən səthlərin mümkün səbəblərini araşdıracaq, işıq xəritəsi UV-lərini qiymətləndirəcək, həmçinin işıqlara və fizika parametrlərinə nəzər salacaqsınız.
Bu yoxlamalar xüsusilə memarlıq vizuallaşdırması və interyer səhnələrində faydalıdır. Nazik divarlar, təküzlü tavanlar, mürəkkəb transformasiya iyerarxiyaları və statik işıq xəritələri köçürmədən sonra gözlənilməz nəticələr verə bilər. Bəzi problemləri Unreal Editor-da həll etmək mümkün olsa da, həndəsə ilə bağlı problemləri mənbədə düzəltmək daha məqsədəuyğun ola bilər.
Tələblər və əhatə dairəsi
Mənbə 3B səhnəyə, Datasmith idxal iş axınına və Unreal Editor-a ehtiyac var. Epic-in sənədlərində 3ds Max, Cinema 4D, Rhino və SketchUp kimi tətbiqlərdən bəhs olunur. Fayl formatı və mənbə tətbiqi adlandırmaya və köçürmə nəticələrinə təsir edə bilər.
Bu təlim Epic-in Unreal Engine 5.0, 5.1 və 5.2 versiyalarının sənədlərindəki izahlara əsaslanır. Nəzərə alın ki, xüsusiyyətlər və şərtlər versiyaların sənədlərində fərqlənə bilər. Mənbələrdə konkret hesab tələbi, avadanlıq səviyyəsi və ya lisenziya şərti göstərilmir. Nanite istifadə olunacaqsa, versiya şərtlərini ayrıca yoxlayın: UE 5.0 qeydlərində Windows-da Nanite üçün DX12 tələb olunduğu və DX11-in dəstəklənmədiyi bildirilir. UE 5.1 qeydlərində Nanite üçün Shader Model 6-nın DirectX 12 ilə aktiv olması gərəkdiyi qeyd edilir.
Köçürmədən sonrakı yoxlama addımları
Miqyası və transformasiya iyerarxiyasını yoxlayın. Unreal Engine-də məsafələr santimetrlə ifadə olunur. Mənbə tətbiqində başqa ölçü vahidi seçilibsə, Datasmith obyektlərin real dünya ölçülərini qorumaq üçün miqyası avtomatik tənzimləyir. Epic-in nümunəsində mənbə səhnədə düymlə müəyyən edilmiş 10 vahidlik obyekt Unreal Engine-də 25,4 dünya vahidi uzunluğa çevrilir. Buna görə, yalnız vahid fərqinə görə səhnəni əl ilə yenidən miqyaslandırmayın; əvvəlcə köçürülmüş ölçüləri yoxlayın.
Miqyas və ya mövqe gözlənilməzdirsə, valideyn obyektlərdəki qeyri-bərabər miqyasları və xüsusi pivot transformasiyalarını araşdırın. Bu xüsusiyyətlərin birlikdə istifadəsi koordinat transformasiyalarını mürəkkəbləşdirə və nəticələrin mənbə səhnədən fərqlənməsinə səbəb ola bilər. Epic belə hallarda mənbə səhnənin iyerarxiyasını sadələşdirməyin kömək edə biləcəyini bildirir.
Asset etiketlərini adlardan fərqləndirin. Datasmith mümkün qədər mənbə fayldakı ad məlumatlarından istifadə edir. Bununla belə, Content Browser-dəki statik şəbəkə etiketi, diskdəki asset faylının adı və Level daxilindəki Actor adı eyni olmaya bilər. Diskdəki fayl adları unikal olmalıdır; eyni adlı obyektlər idxal edildikdə Actor adlarının unikal olması üçün onlara rəqəmli şəkilçilər əlavə oluna bilər.
Məzmunu axtarıb təşkil edərkən bu fərqi nəzərə alın. Blueprint və ya Python vasitəsilə asset-lərə daxil olan iş axınlarında ekranda görünən etiketin fayl adı ilə eyni şey olmadığını unutmayın.
İtmiş səthlərdə normal istiqamətini yoxlayın. Unreal Engine kameradan uzağa baxan üçbucaqları render etməyə bilər. Mənbə tətbiqində hər iki tərəfdən görünən kimi təsir bağışlayan, lakin qalınlığı olmayan təküzlü həndəsə Unreal Engine-də müəyyən bucaqlardan görünməyə bilər. Səthin başqa baxış bucağından görünüb-görünmədiyini yoxlamaq üçün modelin ətrafında hərəkət edin. Bu, həndəsənin köçürülmədiyi demək olmaya bilər.
Hər tərəfdən görünməli olan obyektləri mənbə tətbiqində qalın modelləşdirmək və normalları xaricə yönəltmək daha etibarlı yanaşmadır. Yalnız bir tərəfdən görünəcək səthlər üçün mənbə tətbiqində normal istiqamətini çevirmək variantlardan biridir. 3ds Max, Cinema 4D, Rhino və SketchUp kimi tətbiqlərdə arxaya baxan üçbucaqları tapmağa kömək edən viewport görünüşləri ola bilər; təfərrüatlar üçün istifadə etdiyiniz tətbiqin sənədlərinə müraciət edin.
İkitərəfli materialı hər vəziyyətdə həll yolu saymayın. Materialın ikitərəfli olması səthin hər iki istiqamətdən render edilməsinə imkan verir. Lakin Epic bunun Statik və ya Sabit işıqlandırmada vizual qüsurlar yarada biləcəyi barədə xəbərdarlıq edir; iki üz işıq xəritəsi teksturasında eyni sahədən istifadə edə bilər. Problem normaldan qaynaqlanırsa, mümkün olduqda həndəsəni mənbə tətbiqində düzəldin.
Unreal Editor-da statik şəbəkədə edilən üz istiqaməti dəyişiklikləri mənbə səhnə yenilənib Datasmith Scene Asset yenidən idxal ediləndə itə bilər. Buna görə mənbə modeldə də dəyişiklik edəcəksinizsə, həndəsə düzəlişini orada da etməyi planlaşdırın.
İşıq xəritəsi UV-lərini yoxlayın. Statik işıqlandırmada hər statik şəbəkənin işıq xəritəsi üçün uyğun UV koordinatlarına ehtiyacı var. Üçbucaqların 2D tekstura sahəsində üst-üstə düşməsi işıq və kölgə məlumatının düzgün saxlanmasına mane olaraq işıqlandırma qüsurlarına səbəb ola bilər. Datasmith idxal etdiyi hər statik şəbəkə üçün avtomatik UV açma sistemini işə salır və iki yeni UV dəsti yaradır. Birinci dəst səthi 2D adalara ayırır; ikinci dəst həmin adaları üst-üstə düşməyəcək şəkildə yerləşdirərək işıq xəritəsində istifadə olunacaq düzülüşü hazırlayır.
3ds Max-də işıq xəritəsi üçün əvvəlcədən UV kanalları hazırlanıbsa, Epic-in Datasmith for 3ds Max bələdçisinə də baxın. Avtomatik yaradılan UV-lərin mənbə səhnədəki mövcud düzülüşlə necə istifadə olunacağını yoxlamaq sonrakı işıqlandırma mərhələsində sürprizləri azaldır.
İşıq növlərini və fizika ehtiyacını nəzərdən keçirin. Dəstəklənən mənbə formatlarından gələn işıqlar Unreal Engine-də uyğun işıq növlərinə çevrilə bilər. Bunlara Nöqtə, Spot, Düzbucaqlı sahə və İstiqamətli işıqlar daxildir. Bəzi tətbiqlərdəki müstəvi və ya həcm işıqlarının Unreal Engine-də birbaşa qarşılığı yoxdur; Datasmith bu işıqların davranışını xüsusi Blueprint sinfi ilə təqlid edə bilər.
Datasmith statik şəbəkələr üçün fizika parametrlərini standart olaraq qurmur. Səhnədəki obyektlərə fizika davranışı lazımdırsa, bu parametrləri Unreal Editor-da tamamlayın. Epic-in sənədlərində statik şəbəkələrdə toqquşma qurulması ilə bağlı ayrıca təlimatlar da var; buna görə toqquşma tələbatını fizika parametrləri ilə eyniləşdirməyin.
Tez-tez rast gəlinən səhvlər
Vahid fərqini görən kimi modeli əl ilə miqyaslandırmaq: Datasmith-in avtomatik miqyas çevirməsini nəzərə alın və ölçüləri köçürmədən sonra yoxlayın.
Görünməyən səthin idxal olunmadığını düşünmək: Kameranı fərqli bucaqlara aparın; səthin normalını və həndəsənin qalınlığını yoxlayın.
Bütün səthləri ikitərəfli materiala çevirmək: Statik və ya Sabit işıqlandırmada yarana biləcək işıq xəritəsi qüsurlarını nəzərə alın.
Fizika parametrlərinin avtomatik qurulduğunu düşünmək: Mənbə sənədlərdə statik şəbəkələr üçün fizikanın standart olaraq qurulmadığı deyilir; ehtiyac varsa, Editor-da ayrıca konfiqurasiya edin.
Mənbə səhnə dəyişəndə Editor düzəlişlərinin qorunacağını düşünmək: Yenidən idxal mənbə səhnədə olmayan bəzi həndəsə düzəlişlərini silə bilər.
Memarlıq və archviz iş axınına təsiri
Memarlar, interyer dizaynerləri və vizuallaşdırma komandaları üçün bu yoxlamalar Unreal Engine-ə köçürülmüş səhnələrdə görünüş və işıqlandırma problemlərinin səbəbini daha tez tapmağa kömək edə bilər. Modelləşdirmə mərhələsində həll oluna biləcək normal və qalınlıq problemlərini Editor-da edilən material və ya işıq tənzimləmələrindən ayırmaq təkrar işi azaldır. İşıq xəritəsindən istifadə edən layihələrdə UV düzülüşü də köçürmə yoxlamasının bir hissəsi olmalıdır.
Nanite nəzərdə tutulan layihələrdə Unreal Engine versiyasından asılı DX12 və Shader Model 6 şərtlərini müvafiq versiyanın sənədləri ilə yoxlayın. Bu mənbələr avadanlıq səviyyəsi, qiymət və ya lisenziya şərtləri barədə məlumat vermir; buna görə bunları layihədən əvvəl ayrıca araşdırmaq lazımdır.
Növbəti addımlar
İlk yoxlama mərhələsində problemləri mənbə səhnədə və ya Unreal Editor-da həll olunacaq şəkildə qruplaşdırın. Normal, qalınlıq və transformasiya iyerarxiyası problemlərini mənbəyə qayıdıb düzəldin; işıq xəritəsindən istifadə edilirsə, UV düzülüşünü yoxlayın. Fizika davranışı lazımdırsa, statik şəbəkələri Unreal Editor-da konfiqurasiya edin. Hər yeni idxaldan əvvəl mənbə səhnədə olmayan Editor dəyişikliklərinin qorunub-qorunmayacağını yoxlayın.
Mənbə və lisenziya
Bu təlim Epic Games-in rəsmi “Datasmith Import Process”, “Unreal Engine 5.0 Release Notes”, “Unreal Engine 5.1 Release Notes” və “Unreal Engine 5.2 Release Notes” sənədlərindən Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Mənbə mətnlərin bu iş üçün sərbəst istifadəyə açıq olduğu bildirilib.
Mənbələr
3 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün Datasmith-in vahidləri çevirməsi və işıq xəritəsi UV-lərini avtomatik hazırlaması köçürmə prosesini asanlaşdıra bilən xüsusiyyətlərdir. Bu üstünlüklərdən ən yaxşı şəkildə yararlanmaq üçün köçürməyə birdəfəlik əməliyyat kimi deyil, həndəsə və işıq yoxlamaları ilə birlikdə aparılan iş axını kimi yanaşmaq lazımdır.
İkitərəfli material kimi sürətli həllər statik işıqlandırmada yeni qüsurlar yarada bilər; yenidən idxal isə Editor-da edilən bəzi həndəsə düzəlişlərini silə bilər. Layihəyə başlamazdan əvvəl istifadə olunacaq Unreal Engine versiyasını və Nanite şərtlərini yoxlayın. Mənbələr avadanlıq xərci və lisenziya qiyməti barədə məlumat vermədiyindən, bu məsələləri ayrıca qiymətləndirmək lazımdır.
Tez-tez verilən suallar
Datasmith Unreal Engine-də səhnə miqyasını avtomatik tənzimləyirmi?
Mənbə tətbiqində fərqli ölçü vahidindən istifadə olunursa, Datasmith səhnənin real dünya ölçülərini qorumaq üçün miqyası avtomatik çevirir. Unreal Engine məsafələri santimetrlə ölçür.
Datasmith ilə köçürülən səthlər niyə görünməyə bilər?
Təküzlü həndəsədə normal kameradan uzağa baxırsa, səth bəzi bucaqlardan görünməyə bilər. Səthin qalınlığını və normal istiqamətini mənbə tətbiqində yoxlamaq tövsiyə olunur.
Datasmith statik şəbəkələr üçün fizika parametrlərini avtomatik qururmu?
Xeyr. Epic-in sənədinə görə Datasmith statik şəbəkələr üçün fizikanı standart olaraq qurmur; ehtiyac varsa, Unreal Editor-da tənzimləmək olar.



