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Transférer une scène vers Unreal Engine avec Datasmith : échelle et surfaces

Ce guide explique comment vérifier l’échelle, le nommage, l’orientation des surfaces, les UV de lightmap, les éclairages et les paramètres physiques des scènes transférées vers Unreal Engine avec Datasmith. Il s’appuie sur la documentation d’Epic pour UE 5.0, 5.1 et 5.2.

Scène d’intérieur contemporaine préparée pour la visualisation en temps réelImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Unreal Engine mesure les distances en centimètres ; Datasmith convertit les unités de l’application source en fonction de l’échelle de la scène.
  2. Les surfaces sans épaisseur dont les normales sont inversées peuvent être invisibles sous certains angles dans Unreal Engine.
  3. Datasmith peut créer des jeux d’UV de lightmap pour les maillages statiques importés.
  4. Par défaut, Datasmith ne configure pas les paramètres physiques des maillages statiques.

Ce que vous apprendrez dans ce guide

Lorsqu’il transfère des scènes provenant de différentes applications de conception 3D vers Unreal Engine, Datasmith convertit la géométrie et les données de la scène. Toutefois, il ne faut pas supposer qu’après le transfert, chaque objet conservera exactement l’apparence et le comportement qu’il avait dans l’application source. Dans ce guide, vous apprendrez à vérifier l’échelle et le nommage, à examiner les causes possibles de surfaces invisibles, à évaluer les UV de lightmap et à contrôler les éclairages et les paramètres physiques.

Ces vérifications sont particulièrement utiles pour l’archviz et les scènes d’intérieur. Les murs fins, les plafonds constitués d’une seule face, les hiérarchies de transformation complexes et les lightmaps statiques peuvent entraîner des résultats inattendus après le transfert. Certains problèmes peuvent être corrigés dans Unreal Editor, tandis que ceux liés à la géométrie gagneront parfois à être corrigés dans l’application source.

Prérequis et périmètre

Vous aurez besoin d’une scène 3D source, du workflow d’importation Datasmith et d’Unreal Editor. La documentation d’Epic mentionne des applications telles que 3ds Max, Cinema 4D, Rhino et SketchUp. Le format de fichier et l’application source peuvent influer sur le nommage et les résultats du transfert.

Ce tutoriel s’appuie sur les explications de la documentation d’Epic pour Unreal Engine 5.0, 5.1 et 5.2. Gardez à l’esprit que les fonctionnalités et les conditions peuvent varier d’une version à l’autre. Les sources ne précisent aucune exigence particulière en matière de compte, de niveau matériel ou de licence. Si vous comptez utiliser Nanite, vérifiez également les conditions liées à la version : les notes de UE 5.0 indiquent que DX12 est requis pour Nanite sous Windows et que DX11 n’est pas pris en charge. Les notes de UE 5.1 précisent que Shader Model 6 doit être activé avec DirectX 12 pour Nanite.

Vérifications après le transfert

  1. Vérifiez l’échelle et la hiérarchie des transformations. Dans Unreal Engine, les distances sont exprimées en centimètres. Si l’application source utilise une autre unité de mesure, Datasmith ajuste automatiquement l’échelle afin de préserver les dimensions réelles des objets. Dans l’exemple d’Epic, un objet de 10 unités défini en pouces dans la scène source devient un objet de 25,4 unités Unreal de long. Ne redimensionnez donc pas manuellement la scène au seul motif qu’il existe une différence d’unités : vérifiez d’abord les dimensions après le transfert.

    Si l’échelle ou la position semble inattendue, examinez les échelles non uniformes appliquées aux objets parents et les transformations de pivot personnalisées. Leur utilisation combinée peut complexifier les transformations de coordonnées et produire un résultat différent de celui de la scène source. Epic indique que simplifier la hiérarchie de la scène source peut aider dans ce cas.

  2. Distinguez les étiquettes des ressources de leurs noms. Datasmith reprend autant que possible les informations de nom de la source. Malgré cela, l’étiquette du maillage statique dans le Content Browser, le nom du fichier de ressource sur le disque et le nom de l’Actor dans le Level peuvent différer. Les noms des fichiers sur disque doivent être uniques ; lorsque des objets portant le même nom sont importés, des suffixes numériques peuvent être ajoutés aux noms des Actor pour les rendre uniques.

    Tenez compte de cette différence lorsque vous recherchez et organisez le contenu. Dans les workflows qui accèdent aux ressources via Blueprint ou Python, gardez à l’esprit que l’étiquette affichée à l’écran n’est pas nécessairement le nom du fichier.

  3. Si une surface disparaît, vérifiez l’orientation des normales. Unreal Engine peut exclure du rendu les triangles orientés à l’opposé de la caméra. Une géométrie à une seule face, sans épaisseur, qui semble visible des deux côtés dans l’application source peut ne plus l’être sous certains angles dans Unreal Engine. Déplacez-vous autour du modèle pour vérifier si la surface réapparaît depuis un autre point de vue. Cela ne signifie pas nécessairement que la géométrie n’a pas été transférée.

    Pour les objets qui doivent être visibles de tous les côtés, il est plus fiable de leur donner de l’épaisseur dans l’application source et d’orienter les normales vers l’extérieur. Pour les surfaces qui ne seront visibles que d’un seul côté, inverser l’orientation des normales dans l’application source est une option. Des applications comme 3ds Max, Cinema 4D, Rhino et SketchUp proposent des vues de viewport qui peuvent aider à repérer les triangles orientés vers l’arrière ; consultez la documentation de l’application utilisée pour plus de détails.

  4. Ne considérez pas le matériau double face comme une solution universelle. Un matériau double face permet de rendre une surface depuis les deux côtés. Epic avertit toutefois que cela peut entraîner des artefacts visuels avec l’éclairage Statique ou Stationnaire : les deux faces peuvent utiliser la même zone de la texture de lightmap. Si le problème vient des normales, corrigez la géométrie dans l’application source lorsque c’est possible.

    Les modifications de l’orientation des faces effectuées sur un maillage statique dans Unreal Editor peuvent disparaître si la scène source est mise à jour et que le Datasmith Scene Asset est réimporté. Si vous prévoyez d’apporter d’autres modifications à la géométrie, pensez donc à les effectuer également dans le modèle source.

  5. Examinez les UV de lightmap. Avec l’éclairage statique, chaque maillage statique doit disposer de coordonnées UV adaptées à sa lightmap. Le chevauchement des triangles dans l’espace de texture 2D peut empêcher l’enregistrement correct des informations d’éclairage et d’ombre, et créer des artefacts. Datasmith lance automatiquement son système de dépliage UV pour chaque maillage statique importé et crée deux nouveaux jeux d’UV. Le premier divise la surface en îlots 2D ; le second les place sans chevauchement pour préparer leur utilisation dans la lightmap.

    Si les canaux UV de lightmap ont été préparés à l’avance dans 3ds Max, consultez également le guide Epic consacré à Datasmith for 3ds Max. Vérifier comment utiliser les UV générées automatiquement avec l’agencement existant dans la scène source permet d’éviter les mauvaises surprises lors de l’étape d’éclairage.

  6. Vérifiez les types d’éclairage et les besoins en physique. Les éclairages provenant de formats source pris en charge peuvent être convertis en types d’éclairage adaptés dans Unreal Engine. Il s’agit notamment des éclairages ponctuels, spots, rectangulaires et directionnels. Certains éclairages plans ou volumétriques présents dans des applications ne disposent pas d’équivalent direct dans Unreal Engine ; Datasmith peut en simuler le comportement à l’aide d’une classe Blueprint dédiée.

    Par défaut, Datasmith ne configure pas les paramètres physiques des maillages statiques. Si les objets de la scène doivent avoir un comportement physique, configurez ces paramètres dans Unreal Editor. La documentation d’Epic fournit également des instructions distinctes concernant la configuration de la collision sur les maillages statiques ; ne confondez donc pas les besoins en collision avec les paramètres physiques.

Erreurs fréquentes

  • Redimensionner manuellement le modèle dès qu’on remarque une différence d’unités : tenez compte de la conversion automatique de l’échelle par Datasmith et vérifiez les dimensions après le transfert.

  • Supposer qu’une surface invisible n’a pas été importée : changez l’angle de vue et vérifiez l’orientation des normales ainsi que l’épaisseur de la géométrie.

  • Appliquer un matériau double face à toutes les surfaces : tenez compte des artefacts de lightmap possibles avec l’éclairage Statique ou Stationnaire.

  • Supposer que les paramètres physiques sont configurés automatiquement : la documentation indique que la physique n’est pas configurée par défaut pour les maillages statiques ; configurez-la séparément dans l’Editor si nécessaire.

  • Supposer que les corrections effectuées dans l’Editor seront conservées après une modification de la scène source : une réimportation peut supprimer certaines corrections géométriques absentes de la scène source.

Conséquences pour les workflows d’architecture et d’archviz

Pour les architectes, les architectes d’intérieur et les équipes de visualisation, ces vérifications peuvent aider à identifier plus rapidement les causes des problèmes de visibilité et d’éclairage dans les scènes transférées vers Unreal Engine. Distinguer les problèmes de normales et d’épaisseur qui peuvent être résolus lors de la modélisation des réglages de matériaux ou d’éclairage à effectuer dans l’Editor permet de réduire les reprises. Dans les projets qui utilisent des lightmaps, l’agencement des UV doit également faire partie des vérifications après transfert.

Pour les projets qui envisagent Nanite, vérifiez les conditions liées à DX12 et Shader Model 6 dans la documentation correspondant à la version d’Unreal Engine utilisée. Ces sources ne fournissent aucune information sur le niveau matériel, le prix ou les conditions de licence ; ces aspects doivent donc faire l’objet de recherches distinctes en amont du projet.

Étapes suivantes

Lors de la première série de vérifications, classez les problèmes selon qu’ils doivent être résolus dans la scène source ou dans Unreal Editor. Pour les normales, l’épaisseur et la hiérarchie des transformations, revenez à la source et effectuez les corrections nécessaires ; si vous utilisez une lightmap, vérifiez l’agencement des UV. Si un comportement physique est nécessaire, configurez les maillages statiques dans Unreal Editor. Avant chaque nouvelle importation, vérifiez si les modifications effectuées dans l’Editor et absentes de la scène source seront conservées.

Sources et licence

Ce tutoriel est une adaptation en turc des documents officiels d’Epic Games « Datasmith Import Process », « Unreal Engine 5.0 Release Notes », « Unreal Engine 5.1 Release Notes » et « Unreal Engine 5.2 Release Notes ». Les textes sources sont indiqués comme libres d’utilisation pour ce travail.

Sources

3 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5.0-release-notes
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5.2-release-notes
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les cabinets d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, la conversion des unités et la génération automatique des UV de lightmap par Datasmith peuvent simplifier le transfert. Pour tirer le meilleur parti de ces fonctionnalités, il faut considérer le transfert non comme une opération ponctuelle, mais comme un workflow qui inclut des vérifications de la géométrie et de l’éclairage.

Les solutions rapides, comme l’utilisation d’un matériau double face, peuvent créer de nouveaux artefacts avec l’éclairage statique ; une réimportation peut également effacer certaines corrections géométriques effectuées dans l’Editor. Avant de démarrer un projet, vérifiez la version d’Unreal Engine qui sera utilisée ainsi que les conditions de Nanite. Les sources ne précisant ni le coût du matériel ni le prix des licences, ces éléments doivent être évalués séparément.

Questions fréquentes

Datasmith ajuste-t-il automatiquement l’échelle d’une scène dans Unreal Engine ?

Si l’application source utilise une unité de mesure différente, Datasmith convertit automatiquement l’échelle afin de préserver les dimensions réelles de la scène. Unreal Engine mesure les distances en centimètres.

Pourquoi les surfaces transférées avec Datasmith peuvent-elles être invisibles ?

Avec une géométrie à une seule face, si la normale est orientée à l’opposé de la caméra, la surface peut être invisible sous certains angles. Il est recommandé de vérifier l’épaisseur de la surface et l’orientation de la normale dans l’application source.

Datasmith configure-t-il automatiquement les paramètres physiques des maillages statiques ?

Non. Selon la documentation d’Epic, Datasmith ne configure pas la physique par défaut pour les maillages statiques ; si nécessaire, vous pouvez le faire dans Unreal Editor.

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