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Unreal-Engine-Szenen mit Datasmith übertragen: Maßstab und Oberflächen prüfen

Dieser Leitfaden erklärt, wie sich Maßstab, Benennung, Oberflächenausrichtung, Lightmap-UVs, Beleuchtung und Physikeinstellungen bei Szenen prüfen lassen, die mit Datasmith in Unreal Engine importiert wurden. Er stützt sich auf Epics Dokumentation zu UE 5.0, 5.1 und 5.2.

Zeitgemäße Innenraumszene für EchtzeitvisualisierungKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Unreal Engine misst Entfernungen in Zentimetern; Datasmith rechnet die Einheiten der Quellanwendung entsprechend dem Szenenmaßstab um.
  2. Oberflächen ohne Stärke, deren Normalen in die falsche Richtung zeigen, können in Unreal Engine aus bestimmten Blickwinkeln unsichtbar sein.
  3. Datasmith kann für importierte Static Meshes Lightmap-UV-Sets erstellen.
  4. Datasmith richtet für Static Meshes standardmäßig keine Physikeinstellungen ein.

Was Sie in diesem Leitfaden lernen

Beim Import von Szenen aus verschiedenen 3D-Anwendungen in Unreal Engine konvertiert Datasmith Geometrie- und Szenendaten. Es ist jedoch nicht davon auszugehen, dass nach dem Import jedes Objekt exakt so aussieht und sich genauso verhält wie in der Quellanwendung. In diesem Leitfaden prüfen Sie Maßstab und Benennung, untersuchen mögliche Ursachen für unsichtbare Oberflächen, bewerten Lightmap-UVs und sehen sich Beleuchtungs- und Physikeinstellungen an.

Diese Prüfungen sind besonders für Architekturvisualisierungen und Innenraumszenen hilfreich. Dünne Wände, einseitige Decken, komplexe Transformationshierarchien und statische Lightmaps können nach dem Import unerwartete Ergebnisse verursachen. Manche Probleme lassen sich im Unreal Editor beheben; bei geometriebedingten Fehlern ist eine Korrektur direkt in der Quelle möglicherweise sinnvoller.

Voraussetzungen und Umfang

Sie benötigen eine 3D-Quellszene, den Datasmith-Importworkflow und den Unreal Editor. Epics Dokumentation behandelt unter anderem 3ds Max, Cinema 4D, Rhino und SketchUp. Dateiformat und Quellanwendung können sich auf Benennung und Importergebnis auswirken.

Diese Anleitung basiert auf den Erläuterungen in Epics Dokumentation zu Unreal Engine 5.0, 5.1 und 5.2. Beachten Sie, dass Funktionen und Voraussetzungen zwischen den Versionsdokumentationen variieren können. Die Quellen nennen keine konkreten Anforderungen an Konten, Hardware oder Lizenzen. Wenn Sie Nanite verwenden möchten, prüfen Sie die Versionsvoraussetzungen gesondert: In den UE-5.0-Hinweisen steht, dass Nanite unter Windows DX12 erfordert und DX11 nicht unterstützt wird. Die UE-5.1-Hinweise besagen, dass Shader Model 6 für Nanite mit DirectX 12 aktiviert sein muss.

Prüfschritte nach dem Import

  1. Maßstab und Transformationshierarchie überprüfen. In Unreal Engine werden Entfernungen in Zentimetern angegeben. Wurde in der Quellanwendung eine andere Maßeinheit verwendet, passt Datasmith den Maßstab automatisch an, um die realen Abmessungen der Objekte zu erhalten. In Epics Beispiel wird ein Objekt mit einer Länge von 10 Einheiten, das in der Quellszene in Zoll definiert ist, in Unreal Engine zu einer Länge von 25,4 Welteinheiten. Skalieren Sie die Szene daher nicht allein wegen unterschiedlicher Einheiten manuell neu; prüfen Sie zuerst die importierten Abmessungen.

    Wenn Maßstab oder Position unerwartet sind, kontrollieren Sie ungleichmäßige Skalierungen von übergeordneten Objekten und benutzerdefinierte Pivot-Transformationen. Werden diese Eigenschaften kombiniert, kann das Koordinatentransformationen verkomplizieren und zu Abweichungen gegenüber der Quellszene führen. Epic weist darauf hin, dass in solchen Fällen eine Vereinfachung der Hierarchie in der Quellszene helfen kann.

  2. Asset-Bezeichnungen und Namen unterscheiden. Datasmith übernimmt nach Möglichkeit die Namensinformationen aus der Quelldatei. Trotzdem können sich die Bezeichnung eines Static Meshes im Content Browser, der Name der Asset-Datei auf der Festplatte und der Actor-Name im Level unterscheiden. Die Dateinamen auf der Festplatte müssen eindeutig sein; beim Import gleichnamiger Objekte können den Actor-Namen Zahlen zur Unterscheidung angehängt werden.

    Berücksichtigen Sie diesen Unterschied beim Suchen und Organisieren von Inhalten. Wenn Sie in Workflows über Blueprint oder Python auf Assets zugreifen, denken Sie daran, dass die angezeigte Bezeichnung nicht dasselbe ist wie der Dateiname.

  3. Bei verschwundenen Oberflächen die Normalenausrichtung prüfen. Unreal Engine kann Dreiecke verwerfen, deren Vorderseite von der Kamera abgewandt ist. Einseitige Geometrie ohne Stärke, die in der Quellanwendung von beiden Seiten sichtbar zu sein scheint, kann in Unreal Engine aus bestimmten Blickwinkeln unsichtbar sein. Bewegen Sie sich um das Modell herum und prüfen Sie, ob die Oberfläche aus einer anderen Perspektive wieder sichtbar wird. Das muss nicht bedeuten, dass die Geometrie nicht importiert wurde.

    Objekte, die aus allen Richtungen sichtbar sein müssen, sollten in der Quellanwendung mit tatsächlicher Stärke modelliert und mit nach außen gerichteten Normalen versehen werden. Bei Oberflächen, die nur von einer Seite sichtbar sein sollen, kann es eine Option sein, die Normalen in der Quellanwendung umzudrehen. Anwendungen wie 3ds Max, Cinema 4D, Rhino und SketchUp bieten möglicherweise Viewport-Ansichten, mit denen sich rückseitige Dreiecke erkennen lassen. Weitere Informationen finden Sie in der Dokumentation der jeweiligen Anwendung.

  4. Ein zweiseitiges Material nicht als Universallösung betrachten. Ein zweiseitiges Material ermöglicht das Rendern einer Oberfläche von beiden Seiten. Epic warnt jedoch davor, dass dies bei statischer oder stationärer Beleuchtung visuelle Fehler verursachen kann: Beide Seiten können denselben Bereich in der Lightmap-Textur belegen. Wenn die Normalen die Ursache des Problems sind, korrigieren Sie die Geometrie nach Möglichkeit in der Quellanwendung.

    Änderungen an der Oberflächenausrichtung eines Static Meshes im Unreal Editor können verloren gehen, wenn die Quellszene aktualisiert und das Datasmith Scene Asset erneut importiert wird. Wenn Sie das Quellmodell zusätzlich bearbeiten, sollten Sie die Geometriekorrektur daher auch dort vornehmen.

  5. Lightmap-UVs überprüfen. Bei statischer Beleuchtung benötigt jedes Static Mesh geeignete UV-Koordinaten für seine Lightmap. Überlappen sich Dreiecke im 2D-Texturbereich, können Beleuchtungs- und Schatteninformationen nicht korrekt gespeichert werden, was zu Beleuchtungsfehlern führen kann. Datasmith führt für jedes importierte Static Mesh das automatische UV-Unwrapping-System aus und erstellt zwei neue UV-Sets. Das erste Set teilt die Oberfläche in 2D-Inseln auf; das zweite ordnet diese überlappungsfrei an und erstellt das Layout für die Lightmap.

    Wenn in 3ds Max bereits UV-Kanäle für Lightmaps vorbereitet wurden, lesen Sie auch Epics Anleitung zu Datasmith for 3ds Max. Wenn Sie prüfen, wie die automatisch erzeugten UVs mit dem vorhandenen Layout der Quellszene verwendet werden, lassen sich Überraschungen im späteren Beleuchtungsschritt vermeiden.

  6. Lichttypen und Physikbedarf prüfen. Lichter aus unterstützten Quellformaten können in passende Lichttypen in Unreal Engine umgewandelt werden. Dazu gehören Point-, Spot-, Rectangular-Area- und Directional Lights. Flächen- oder Volumenlichter aus manchen Anwendungen haben in Unreal Engine kein direktes Gegenstück; Datasmith kann ihr Verhalten mit einer speziellen Blueprint-Klasse nachbilden.

    Datasmith richtet für Static Meshes standardmäßig keine Physikeinstellungen ein. Wenn Objekte in der Szene physikalisches Verhalten benötigen, konfigurieren Sie diese Einstellungen im Unreal Editor. Epic bietet außerdem separate Anleitungen zur Einrichtung von Kollisionen für Static Meshes. Verwechseln Sie daher Anforderungen an Kollisionen nicht mit Physikeinstellungen.

Häufige Fehler

  • Das Modell bei einem Einheitenunterschied sofort manuell skalieren: Berücksichtigen Sie die automatische Maßstabsanpassung von Datasmith und überprüfen Sie die Abmessungen nach dem Import.

  • Annehmen, eine unsichtbare Oberfläche sei nicht importiert worden: Ändern Sie den Blickwinkel und prüfen Sie Oberflächennormalen und Geometrie-Stärke.

  • Alle Oberflächen mit zweiseitigen Materialien versehen: Beachten Sie mögliche Lightmap-Fehler bei statischer oder stationärer Beleuchtung.

  • Davon ausgehen, dass Physikeinstellungen automatisch eingerichtet werden: Laut Quelldokumentation wird Physik für Static Meshes nicht standardmäßig eingerichtet. Konfigurieren Sie sie bei Bedarf separat im Editor.

  • Annehmen, dass Editor-Korrekturen nach Änderungen an der Quellszene erhalten bleiben: Beim erneuten Import können Geometriekorrekturen verloren gehen, die nicht in der Quellszene vorgenommen wurden.

Auswirkungen auf Architektur- und Archviz-Workflows

Für Architektinnen und Architekten, Innenarchitektinnen und Innenarchitekten sowie Visualisierungsteams können diese Prüfungen helfen, die Ursachen für Sichtbarkeits- und Beleuchtungsprobleme in nach Unreal Engine importierten Szenen schneller zu finden. Wenn Sie Probleme mit Normalen und Stärke, die sich bereits beim Modellieren beheben lassen, von Material- oder Beleuchtungseinstellungen im Editor unterscheiden, reduzieren Sie Nacharbeit. Bei Projekten mit Lightmaps sollte auch das UV-Layout Teil der Importprüfung sein.

Wenn Sie Nanite in Betracht ziehen, prüfen Sie die DX12- und Shader-Model-6-Voraussetzungen anhand der Dokumentation für die jeweilige Unreal-Engine-Version. Diese Quellen enthalten keine Angaben zu Hardwareanforderungen, Preisen oder Lizenzbedingungen; diese Punkte sollten daher separat recherchiert werden.

Nächste Schritte

Ordnen Sie die Probleme bei der ersten Prüfung danach, ob sie in der Quellszene oder im Unreal Editor behoben werden sollten. Gehen Sie bei Problemen mit Normalen, Stärke oder Transformationshierarchie zur Quelle zurück und korrigieren Sie sie dort; wenn Sie Lightmaps verwenden, prüfen Sie das UV-Layout. Wenn physikalisches Verhalten erforderlich ist, konfigurieren Sie die Static Meshes im Unreal Editor. Prüfen Sie vor jedem erneuten Import, ob Änderungen im Editor erhalten bleiben, die nicht in der Quellszene vorgenommen wurden.

Quelle und Lizenz

Diese Anleitung wurde aus den offiziellen Dokumenten von Epic Games „Datasmith Import Process“, „Unreal Engine 5.0 Release Notes“, „Unreal Engine 5.1 Release Notes“ und „Unreal Engine 5.2 Release Notes“ ins Türkische übertragen und angepasst. Die Quelltexte sind für diese Arbeit als frei nutzbar angegeben.

Quellen

3 Quellen
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dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine
Zusammenfassung
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dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5.0-release-notes
Zusammenfassung
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dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5.2-release-notes
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architekturbüros und Visualisierungsteams in der Türkei können Datasmiths Einheitenumrechnung und die automatische Vorbereitung von Lightmap-UVs den Importprozess erleichtern. Um diese Vorteile optimal zu nutzen, sollte der Import nicht als einmaliger Schritt, sondern als Workflow verstanden werden, der auch Geometrie- und Beleuchtungsprüfungen umfasst.

Schnelle Lösungen wie zweiseitige Materialien können bei statischer Beleuchtung neue Fehler verursachen; beim erneuten Import können außerdem manche Geometriekorrekturen im Editor verloren gehen. Prüfen Sie vor Projektbeginn die verwendete Unreal-Engine-Version und die Nanite-Voraussetzungen. Da die Quellen keine Angaben zu Hardwarekosten oder Lizenzpreisen enthalten, sollten Sie diese Punkte gesondert bewerten.

Häufige Fragen

Passt Datasmith den Szenenmaßstab in Unreal Engine automatisch an?

Wenn in der Quellanwendung eine andere Maßeinheit verwendet wird, rechnet Datasmith den Maßstab automatisch um, damit die realen Abmessungen der Szene erhalten bleiben. Unreal Engine misst Entfernungen in Zentimetern.

Warum sind mit Datasmith importierte Oberflächen möglicherweise nicht sichtbar?

Bei einseitiger Geometrie kann eine Oberfläche aus bestimmten Blickwinkeln unsichtbar sein, wenn ihre Normale von der Kamera abgewandt ist. Es empfiehlt sich, die Stärke der Oberfläche und die Normalenausrichtung in der Quellanwendung zu prüfen.

Richtet Datasmith Physikeinstellungen für Static Meshes automatisch ein?

Nein. Laut Epics Dokumentation richtet Datasmith für Static Meshes standardmäßig keine Physik ein; falls erforderlich, kann sie im Unreal Editor konfiguriert werden.

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