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Transferir escenas a Unreal Engine con Datasmith: escala y superficies

Esta guía explica cómo revisar la escala, los nombres, la orientación de las superficies, las UV de lightmap, las luces y la física en escenas transferidas a Unreal Engine con Datasmith. El contenido se basa en la documentación de Epic para UE 5.0, 5.1 y 5.2.

Escena de interior contemporáneo preparada para visualización en tiempo realImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. Unreal Engine mide las distancias en centímetros; Datasmith convierte las unidades de la aplicación de origen según la escala de la escena.
  2. Las superficies sin grosor y con las normales invertidas pueden no verse desde ciertos ángulos en Unreal Engine.
  3. Datasmith puede generar conjuntos de UV de lightmap para las mallas estáticas que importa.
  4. De forma predeterminada, Datasmith no configura la física para las mallas estáticas.

Qué aprenderás en esta guía

Datasmith transforma la geometría y los datos de escena al importar a Unreal Engine escenas procedentes de distintas aplicaciones de diseño 3D. Sin embargo, no debe darse por sentado que, después de la importación, cada objeto conservará exactamente el aspecto y el comportamiento que tenía en la aplicación de origen. En esta guía aprenderás a comprobar la escala y los nombres, investigar las posibles causas de las superficies que no se ven, revisar las UV de lightmap y verificar las luces y la configuración de física.

Estas comprobaciones son especialmente útiles en visualización arquitectónica y escenas de interiores. Las paredes delgadas, los techos de una sola cara, las jerarquías de transformación complejas y los lightmaps estáticos pueden producir resultados inesperados tras la importación. Algunos problemas se pueden resolver en Unreal Editor, mientras que puede ser más adecuado corregir en origen los que afectan a la geometría.

Requisitos y alcance

Necesitarás una escena 3D de origen, el flujo de trabajo de importación de Datasmith y Unreal Editor. La documentación de Epic menciona aplicaciones como 3ds Max, Cinema 4D, Rhino y SketchUp. El formato de archivo y la aplicación de origen pueden afectar a los nombres y a los resultados de la importación.

Este tutorial se basa en las explicaciones de la documentación de Epic para Unreal Engine 5.0, 5.1 y 5.2. Ten en cuenta que las funciones y sus requisitos pueden variar entre las notas de cada versión. Las fuentes no especifican requisitos concretos de cuenta, nivel de hardware ni condiciones de licencia. Si vas a utilizar Nanite, comprueba también los requisitos de la versión: las notas de UE 5.0 indican que Nanite en Windows requiere DX12 y que DX11 no es compatible. Las notas de UE 5.1 señalan que Shader Model 6 debe estar habilitado con DirectX 12 para Nanite.

Comprobaciones después de la importación

  1. Verifica la escala y la jerarquía de transformación. En Unreal Engine, las distancias se expresan en centímetros. Si en la aplicación de origen se ha elegido otra unidad de medida, Datasmith ajusta automáticamente la escala para conservar las dimensiones reales de los objetos. En el ejemplo de Epic, un objeto de 10 unidades definido en pulgadas en la escena de origen se convierte en uno de 25,4 unidades de Unreal Engine. Por tanto, no vuelvas a escalar la escena manualmente solo porque las unidades sean distintas: primero comprueba las dimensiones importadas.

    Si la escala o la posición no son las esperadas, revisa las escalas no uniformes en los objetos padre y las transformaciones de pivote personalizadas. El uso conjunto de estas características puede complicar las conversiones de coordenadas y hacer que los resultados difieran de la escena de origen. Epic señala que simplificar la jerarquía de la escena de origen puede ayudar en estos casos.

  2. Distingue las etiquetas de los recursos de sus nombres. Datasmith utiliza, en la medida de lo posible, la información de nombres del archivo de origen. Aun así, la etiqueta de una malla estática en el Content Browser, el nombre del archivo del recurso en disco y el nombre del Actor en el Level pueden ser diferentes. Los nombres de los archivos en disco deben ser únicos; al importar objetos con el mismo nombre, pueden añadirse sufijos numéricos a los nombres de los Actor para que sean únicos.

    Ten presente esta diferencia al buscar y organizar el contenido. En flujos de trabajo que acceden a los recursos mediante Blueprint o Python, recuerda que la etiqueta visible en pantalla no es necesariamente el nombre del archivo.

  3. Si desaparecen superficies, comprueba la orientación de las normales. Unreal Engine puede descartar las caras de los triángulos orientadas en dirección opuesta a la cámara. La geometría de una sola cara y sin grosor, que en la aplicación de origen parece visible desde ambos lados, puede no verse desde ciertos ángulos en Unreal Engine. Muévete alrededor del modelo para comprobar si la superficie aparece desde otro punto de vista. Esto no significa necesariamente que la geometría no se haya importado.

    Para los objetos que deben verse desde cualquier dirección, es más fiable modelar el grosor en la aplicación de origen y orientar las normales hacia fuera. En las superficies que solo se verán desde un lado, invertir la orientación de las normales en la aplicación de origen es una opción. Aplicaciones como 3ds Max, Cinema 4D, Rhino y SketchUp pueden incluir vistas de viewport que ayudan a localizar triángulos orientados hacia atrás; consulta la documentación de la aplicación que estés utilizando para obtener más detalles.

  4. No consideres el material de dos caras una solución universal. Un material de dos caras permite renderizar la superficie desde ambos lados. Sin embargo, Epic advierte que puede generar defectos visuales con iluminación Static o Stationary: las dos caras pueden utilizar la misma zona en la textura del lightmap. Si el problema se debe a las normales, corrige la geometría en la aplicación de origen siempre que sea posible.

    Los cambios de orientación de las caras realizados sobre una malla estática en Unreal Editor pueden perderse cuando se actualiza la escena de origen y se vuelve a importar el Datasmith Scene Asset. Por eso, si también vas a modificar el modelo de origen, planifica corregir allí la geometría.

  5. Revisa las UV de lightmap. Con iluminación estática, cada malla estática necesita coordenadas UV adecuadas para el lightmap. Si los triángulos se solapan en el espacio de textura 2D, la información de luz y sombra no podrá almacenarse correctamente y pueden aparecer defectos de iluminación. Datasmith ejecuta el sistema de generación automática de UV para cada malla estática que importa y crea dos nuevos conjuntos de UV. El primero divide la superficie en islas 2D; el segundo distribuye esas islas sin solaparlas y prepara la distribución que se usará en el lightmap.

    Si en 3ds Max ya se habían preparado canales UV para el lightmap, consulta también la guía de Epic Datasmith for 3ds Max. Comprobar cómo se utilizarán las UV generadas automáticamente junto con la distribución existente en la escena de origen ayuda a evitar sorpresas en la fase posterior de iluminación.

  6. Revisa los tipos de luz y las necesidades de física. Las luces procedentes de formatos de origen compatibles pueden convertirse a los tipos de luz adecuados de Unreal Engine. Entre ellos se incluyen Point, Spot, Rectangular Area y Directional. Algunas luces de plano o volumen de ciertas aplicaciones no tienen un equivalente exacto en Unreal Engine; Datasmith puede imitar su comportamiento mediante una clase Blueprint especial.

    De forma predeterminada, Datasmith no configura la física para las mallas estáticas. Si los objetos de la escena necesitan comportarse físicamente, configura estos ajustes en Unreal Editor. La documentación de Epic también ofrece instrucciones independientes para configurar la colisión en mallas estáticas; por tanto, no confundas los requisitos de colisión con los ajustes de física.

Errores frecuentes

  • Escalar el modelo manualmente en cuanto se detecta una diferencia de unidades: Ten en cuenta la conversión automática de escala de Datasmith y comprueba las dimensiones después de la importación.

  • Suponer que una superficie que no se ve no se ha importado: Cambia el ángulo de la cámara y revisa la orientación de las normales y el grosor de la geometría.

  • Convertir todas las superficies en materiales de dos caras: Ten en cuenta los defectos de lightmap que pueden aparecer con iluminación Static o Stationary.

  • Dar por hecho que la física se configura automáticamente: La documentación de origen indica que la física no se configura de forma predeterminada en las mallas estáticas; si la necesitas, configúrala también en el Editor.

  • Suponer que se conservarán las correcciones del Editor cuando cambie la escena de origen: Volver a importar puede eliminar algunas correcciones de geometría que no estén en la escena de origen.

Impacto en los flujos de trabajo de arquitectura y archviz

Para arquitectos, diseñadores de interiores y equipos de visualización, estas comprobaciones pueden ayudar a identificar más rápidamente la causa de los problemas de visibilidad e iluminación en escenas importadas a Unreal Engine. Separar los problemas de normales y grosor que se pueden resolver durante el modelado de los ajustes de material o iluminación que se realizan en el Editor reduce el trabajo repetido. En los proyectos que utilizan lightmaps, la distribución de las UV también debe formar parte de las comprobaciones de importación.

Si estás pensando en utilizar Nanite, verifica los requisitos de DX12 y Shader Model 6 correspondientes a la versión de Unreal Engine en la documentación de esa versión. Estas fuentes no ofrecen información sobre el nivel de hardware, el precio ni las condiciones de licencia, así que tendrás que investigarlos por separado antes de empezar el proyecto.

Próximos pasos

En la primera revisión, clasifica los problemas según deban resolverse en la escena de origen o en Unreal Editor. Para los problemas de normales, grosor y jerarquía de transformación, vuelve a la escena de origen y corrígelos; si utilizas lightmaps, comprueba la distribución de las UV. Si necesitas comportamiento físico, configura las mallas estáticas en Unreal Editor. Antes de cada nueva importación, comprueba si se conservarán los cambios realizados en el Editor que no estén presentes en la escena de origen.

Fuentes y licencia

Este tutorial se ha adaptado al turco a partir de los documentos oficiales de Epic Games “Datasmith Import Process”, “Unreal Engine 5.0 Release Notes”, “Unreal Engine 5.1 Release Notes” y “Unreal Engine 5.2 Release Notes”. Los textos de origen se indican como de uso libre para este trabajo.

Fuentes

3 fuentes
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine
Resumen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5.0-release-notes
Resumen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5.2-release-notes
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Para los estudios de arquitectura y los equipos de visualización de Turquía, la conversión de unidades y la preparación automática de UV de lightmap de Datasmith pueden facilitar el proceso de importación. Para aprovechar al máximo estas ventajas, conviene entender la importación no como una operación de un solo paso, sino como un flujo de trabajo que incluye comprobaciones de geometría e iluminación.

Las soluciones rápidas, como los materiales de dos caras, pueden provocar nuevos defectos con iluminación estática; además, volver a importar puede eliminar algunas correcciones de geometría realizadas en el Editor. Antes de empezar el proyecto, confirma la versión de Unreal Engine que se utilizará y los requisitos de Nanite. Como las fuentes no incluyen información sobre el coste del hardware ni el precio de las licencias, estos aspectos deben evaluarse por separado.

Preguntas frecuentes

¿Datasmith ajusta automáticamente la escala de la escena en Unreal Engine?

Si en la aplicación de origen se utiliza una unidad de medida diferente, Datasmith convierte automáticamente la escala para conservar las dimensiones reales de la escena. Unreal Engine mide las distancias en centímetros.

¿Por qué pueden no verse las superficies importadas con Datasmith?

En geometría de una sola cara, si la normal apunta en dirección opuesta a la cámara, la superficie puede no verse desde ciertos ángulos. Se recomienda comprobar el grosor de la superficie y la orientación de la normal en la aplicación de origen.

¿Datasmith configura automáticamente la física para las mallas estáticas?

No. Según la documentación de Epic, Datasmith no configura la física de forma predeterminada para las mallas estáticas; si se necesita, puede configurarse en Unreal Editor.

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