آخر الأخبار
اختيار الكائنات في Rhino 8: دليل النوافذ واللاسو والمرشحاتنقل مشهد Unreal Engine باستخدام Datasmith: فحص المقياس والأسطحمعاينة سلسة في Blender VSE: دليل الوكلاء والجدول الزمنينقل NWC من Revit إلى Navisworks: دليل فحص التعارضاتالصوت حسب المساحة في Unreal Engine: دليل Attenuation وAudio Volumeمجسّات الضوء في Blender Eevee: ضبط الانعكاسات والإضاءة غير المباشرةالإعلان عن Gemini 4 Carbon: نموذج Google للمهام الهندسية طويلة الأمداكتمل Waterline: برج KPF بارتفاع 312 مترًا في أوستندليل Scene Explorer في 3ds Max: إنشاء أعمدة مخصصة باستخدام MAXScriptإنشاء صور معمارية باستخدام Nano Banana 2.1: من المطالبة إلى التحرير
دروس تعليميةUnreal Engine

الصوت حسب المساحة في Unreal Engine: دليل Attenuation وAudio Volume

اضبط سلوك الصوت وفق المسافة والموقع باستخدام Sound Attenuation في Unreal Engine، وأعدّ إعدادات reverb للمناطق المختلفة باستخدام Audio Volume. يشرح هذا الدليل الأشكال الأساسية والأولويات وخيارات الانتقال خطوة بخطوة.

تصيير واقعي لمساحة داخلية عصرية تضم أحجامًا مكانية مختلفةصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. يحدد Sound Attenuation كيفية انخفاض الصوت كلما ابتعد عن المستمع، كما يحدد موضعه المكاني.
  2. يمكن استخدام أشكال Sphere وCapsule وBox وCone مع مصادر صوتية ومناطق مختلفة.
  3. يتيح Audio Volume إسناد reverb إلى المناطق وتحديد الأولوية عند تداخل الأحجام.
  4. لا تحدد الأدلة الرسمية إصدارًا معينًا من Unreal Engine أو متطلبات للأجهزة أو شروطًا للحساب.

ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟

يمكن ضبط الصوت في Unreal Engine بأكثر من مجرد تشغيله أو إيقافه. فمن الممكن أن يرتفع صوت مصدر ما كلما اقترب منه المستمع، وينخفض عند الابتعاد، أو يُسمع من اتجاه معين، أو ينتقل إلى الطابع الصوتي الخاص بـ reverb في مكان ما. يتناول هذا الدليل أداتين أساسيتين معًا: إعدادات Sound Attenuation وممثل Audio Volume.

يُستخدم Sound Attenuation لتحديد مستوى الصوت المرتبط بالمسافة، والتموضع المكاني، وسلوك امتصاص الصوت في الهواء. أما Audio Volume، فيتيح تطبيق إعدادات معالجة الصوت في مناطق محددة على خريطة Blueprint؛ مثل إسناد reverb إلى منطقة ما. وهذا الفرق مهم: فالأداة الأولى تضبط كيفية سماع مصدر صوت واحد بالنسبة إلى المستمع، بينما تضبط الثانية كيفية تغيّر الصوت المحيط بحسب المنطقة التي يوجد فيها المستمع.

المتطلبات

يتطلب سير العمل مشروعًا تعمل عليه داخل Unreal Engine وLevel يتضمن صوتًا. ويمكن استخدام Audio Volume كممثل على خريطة Blueprint. أما السلوك المرتبط بمصدر الصوت فيُضبط باستخدام إعدادات Sound Attenuation. لا تشترط الأدلة الرسمية إصدارًا محددًا من Unreal Engine أو نوعًا معينًا من الحسابات أو متطلبات للأجهزة؛ لذلك لا يمكن تقديم رقم إصدار أو توصية بشأن النظام هنا.

إذا لم يكن الملف الصوتي وبقية إعدادات الصوت في المشروع جاهزة، فحدّد أولًا مصدر الصوت الذي ستختبره وطريقة الاستخدام المستهدفة. قد يكون مؤثرًا نقطيًا، أو أجواء غرفة، أو صوتًا ينتشر على امتداد أنبوب، أو صوت مكبر صوت اتجاهي. ويؤثر نوع الاستخدام في اختيار شكل attenuation وطريقة التموضع المكاني المناسبين.

إعداد سلوك الصوت خطوة بخطوة

  1. حدّد دور الصوت وموقع المستمع. يوضح دليل Unreal Engine أن اللاعب هو المستمع في معظم الحالات، لكن ليس بالضرورة دائمًا. لذلك، فكّر في الإعدادات وفق الموقع الذي ينبغي أن يُسمع منه الصوت وسيناريو الحركة المعني. فالصوت الثابت لغرفة ومؤثر صادر من نقطة محددة لا يتطلبان النهج نفسه.

  2. اختر شكل attenuation بحسب الاستخدام. يُعد Sphere الشكل الافتراضي للأصوات النقطية. وقد يناسب Capsule مصادر لا ينبغي أن تصدر من نقطة واحدة، مثل صوت الماء المنتشر على امتداد أنبوب. ويمكن استخدام Box لجعل نغمة الغرفة أو منطقة الأجواء أقرب إلى حدود المكان. أما Cone، فيمكن اختياره لسلوك الصوت الاتجاهي، مثل صوت مكبرات الصوت. وتحدد المنطقة الداخلية المجال الذي يبقى فيه الصوت عند أعلى مستوى، بينما تحدد الحدود الخارجية النقطة التي يصل عندها إلى أدنى مستوى.

  3. اضبط المنطقة الداخلية ومسافة الانخفاض. بحسب الشكل المختار، تحدد خصائص مثل Inner Radius أو Capsule Half Height أو Extents أو Cone Radius المنطقة الداخلية. أما Falloff Distance، فتحدد حجم المنطقة الخارجية بدءًا من حافة المنطقة الداخلية. عند ضبط الحجم، حدّد أولًا المنطقة التي تريد أن يبقى فيها الصوت بمستواه الكامل، ثم المسافة التي يكتمل عندها انخفاضه. وتحقق أيضًا من تفعيل خفض الصوت المرتبط بالمسافة؛ فعند إيقافه، يُشغّل الصوت بمستواه الكامل بصرف النظر عن المسافة.

  4. اختر منحنى الانخفاض بحسب المسافة. يوفّر Linear تغيرًا بمعدل ثابت على امتداد المسافة، ويناسب أصوات الخلفية الكبيرة التي لا تتطلب تحديدًا مكانيًا ثلاثي الأبعاد دقيقًا. أما Logarithmic، فيجعل التغير أوضح بالقرب وأقل وضوحًا عند الابتعاد. ويعزز Inverse هذا الاتجاه، بينما يقلل Log Reverse التغير عند المسافات القريبة ويجعله أوضح على مسافات أبعد. ويُعرّف Natural Sound بأنه خيار يقع بين Logarithmic وInverse. وإذا لم تكن المنحنيات الجاهزة كافية، يمكنك رسم دالة مخصصة باستخدام Custom في محرر المنحنيات أو تعيين Float Curve موجود.

  5. قيّم طريقة التموضع المكاني وامتصاص الصوت في الهواء. عند تفعيل التموضع المكاني، يُسمع الصوت من موضع محدد في العالم ويتغير سلوك pan مع حركة المستمع. وعند إيقافه، يصبح الصوت مسطحًا من دون pan بحسب موقع المصدر؛ ويمكن استخدام هذا الخيار للأصوات التي لا يُراد أن تصدر من نقطة معينة، مثل أجواء الغرفة. تُعد Panning الطريقة الافتراضية لـ Spatialization Method، وهي موصى بها للاستخدام مع مكبرات الصوت. أما الطريقة binaural فتعتمد على إضافة binaural مفعّلة وتتطلب الاستماع عبر سماعات الرأس. ويضبط Air Absorption الاختياري سلوك المرشح الذي يحاكي تلاشي الترددات العالية بسرعة أكبر كلما زادت المسافة. ويمكن تحديد الحدين الأدنى والأقصى للمسافة التي يُطبّق فيها المرشح، إلى جانب إعدادات القطع لمرشح التمرير المنخفض.

  6. ضع Audio Volume لمناطق المكان. تأكد من أن إعدادات الموضع والدوران والمقياس في Audio Volume تغطي المنطقة المراد معالجتها. ويمكن إنشاء أحجام مثل Box وCone وCylinder أو Sphere باستخدام Brush Shape، كما يمكن تكييف الشكل مع مناطق محددة عبر Geometry Editing mode. ويشير الدليل أيضًا إلى أن بعض الأشكال الجاهزة قد لا تكون عملية للاستخدام الصوتي. ولا يُوصى بخيار Hollow للاستخدام الصوتي العام.

  7. اضبط reverb وأولوية الأحجام المتداخلة. يمكنك تشغيل تأثير reverb أو إيقافه باستخدام Apply Reverb داخل Audio Volume، واختيار الأصل الذي سيُستخدم عبر Reverb Effect، وتحديد مستوى التأثير باستخدام Volume ومدة الانتقال باستخدام Fade Time. قيمة reverb الافتراضية لـ Volume في الدليل هي 0,5. إذا كانت الأحجام متداخلة أو متقاطعة، فاجعل قيم Priority مختلفة: فالرقم الأعلى يعني أولوية أعلى. ولا تُطبّق الأولوية بين حجمين متداخلين لهما قيمة الأولوية نفسها. وبذلك يمكن تفعيل إعدادات المساحة الداخلية الخاصة بغرفة صغيرة عندما تكون داخل حجم محيط أكبر.

أثر ذلك في سير عمل العمارة والتصميم الداخلي وarchviz

تكتسب هذه الإعدادات أهمية خاصة للفرق التي تُعد عروضًا معمارية قابلة للتجول أو تجارب تتمحور حول المكان في Unreal Engine. إذ يمكن وضع أجواء الغرفة ضمن حجم محدد، أو إنشاء انتقال reverb بين الأماكن المغلقة والمفتوحة، أو جعل موقع مصدر صوتي مسموعًا. وينبغي للفريق أن يقرر مسبقًا ما إذا كان الصوت يجب أن يصدر فعلًا من نقطة محددة أم أن يملأ المكان عمومًا؛ فهذا الاختيار يؤثر في التموضع المكاني وشكل attenuation.

يجب التحقق من ترتيب الأولويات والانتقالات التدريجية في الأحجام المتداخلة. إذا لم يكن الانتقال الحاد مرغوبًا، فقد يكون من المناسب اعتماد مدة fade أطول بين الأماكن ذات قيم reverb المختلفة كثيرًا؛ أما الإعدادات المتقاربة فقد تلائمها انتقالات أسرع. إذا كان العرض المستهدف عبر سماعات الرأس، فضع في الحسبان حاجة الطريقة binaural إلى إضافة؛ أما في العروض عبر مكبرات الصوت، فضع في الحسبان توصية الدليل باستخدام Panning. لا تقدم المصادر الرسمية معلومات عن أجهزة محددة أو تكلفة الترخيص أو التوافق مع برامج archviz؛ لذا ينبغي التحقق من هذه الجوانب على نحو مستقل عند إعداد المشروع.

أخطاء شائعة

  • استخدام شكل attenuation نفسه لكل صوت: لأجواء الغرفة ومكبر الصوت الاتجاهي والصوت المنتشر على امتداد أنبوب احتياجات مكانية مختلفة.

  • الخلط بين المنطقة الداخلية ومسافة الانخفاض: تحدد المنطقة الداخلية المجال الذي يبقى فيه الصوت بمستواه الكامل، بينما تحدد Falloff Distance مدى امتداد الانخفاض إلى الخارج.

  • إبقاء التموضع المكاني مفعّلًا في كل الحالات: قد يكون إيقاف التموضع المكاني أنسب لصوت لا ينبغي أن يصدر من نقطة محددة، مثل أجواء الغرفة.

  • تعيين الأولوية نفسها لأحجام Audio Volume المتداخلة: لا تُستخدم الأولوية بين الأحجام المتقاطعة ذات قيمة الأولوية نفسها.

  • تقييم الصوت binaural مع استهداف مكبرات الصوت: وفقًا للدليل، يتطلب binaural panning سماعات رأس ولا ينتقل جيدًا إلى مكبرات الصوت.

الخطوات التالية

ابدأ بإعداد السلوك الأساسي باستخدام مصدر صوت واحد وحجم مكاني واحد. حرّك المستمع داخل المنطقة الداخلية، وفي منطقة الانخفاض، وحول حدود الحجم للتحقق من مستوى الصوت والانتقالات. بعد ذلك، قارن بين منحنيات وأشكال attenuation المختلفة. وإذا كان المشروع يتضمن عدة غرف، فراجع معًا تداخل الأحجام وقيم الأولوية ومدد انتقال reverb. وفي المرحلة الأخيرة، قيّم الاختيار بين Panning وbinaural وفق طريقة العرض المستهدفة، وحدد ما إذا كانت إعدادات امتصاص الصوت في الهواء مطلوبة.

المصدر والترخيص

أُعدّ هذا الدليل بالاستناد إلى الوثيقتين الرسميتين لشركة Epic Games: “Sound Attenuation in Unreal Engine” و“Audio Volumes in Unreal Engine”. وقد أُشير إلى المصدرين في قائمة المصادر على أنهما متاحان بترخيص حر؛ وأُعيد شرح المحتوى باللغة التركية.

المصادر

2 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/sound-attenuation-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/audio-volumes-in-unreal-engine
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

بالنسبة إلى مكاتب العمارة والطلاب في تركيا، تكمن القيمة العملية لسير العمل هذا في قدرته على تحويل عرض بصري صامت إلى تجربة مرتبطة بالمكان. فهو يوفر تحكمًا أساسيًا في أجواء الغرف وreverb في المساحات الداخلية المختلفة والأصوات الصادرة من نقاط محددة.

لكن الوثائق لا تحدد متطلبات للأجهزة أو تكلفة الترخيص أو التوافق مع الإصدارات؛ لذا ينبغي التحقق بصورة مستقلة من ميزانية المشروع وإعداد Unreal Engine المستخدم. والنهج الأفضل هو اختبار أولويات الأحجام والانتقالات في مشهد صغير أولًا، ثم اختيار التموضع المكاني بعد تحديد ما إذا كان العرض المستهدف عبر سماعات الرأس أم مكبرات الصوت.

الأسئلة الشائعة

ما وظيفة Sound Attenuation في Unreal Engine؟

تحدد كيفية انخفاض الصوت كلما ابتعد عن المستمع، وطريقة تموضعه المكاني، وسلوك امتصاص الصوت في الهواء عند استخدامه اختياريًا.

هل يمكن ضبط reverb باستخدام Audio Volume في Unreal Engine؟

نعم. يمكن تفعيل reverb من إعدادات Audio Volume، واختيار Reverb Effect، وضبط مستوى التأثير ومدة الانتقال.

هل يمكن استخدام التموضع المكاني binaural مع مكبرات الصوت؟

وفقًا للدليل الرسمي، يتطلب binaural panning سماعات رأس ولا يعطي نتائج جيدة عبر مكبرات الصوت. ويوصى باستخدام Panning مع مكبرات الصوت.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة