Son xəbərlər
Rhino 8-də obyekt seçimi: pəncərə, lasso və filtrlərlə iş bələdçisiDatasmith ilə Unreal Engine səhnəsinin köçürülməsi: miqyas və səth yoxlamasıBlender VSE-də axıcı önbaxış: proxy və zaman xətti bələdçisiRevit-dən Navisworks-ə NWC ixracı: toqquşmaların yoxlanması üzrə bələdçiUnreal Engine-də məkana görə səs: attenuation və Audio Volume bələdçisiBlender Eevee işıq probları: İnteryerlərdə əksi və dolayı işığı tənzimləməkGemini 4 Carbon təqdim olundu: Google-dan uzunmüddətli mühəndislik modeliWaterline tamamlandı: KPF-nin Austindəki 312 metrlik qülləsi3ds Max Scene Explorer bələdçisi: MAXScript ilə xüsusi sütunlar yaratmaqNano Banana 2.1 ilə memarlıq vizuallarının yaradılması: sorğudan redaktəyə
TəlimlərUnreal Engine

Unreal Engine-də məkana görə səs: attenuation və Audio Volume bələdçisi

Unreal Engine-də Sound Attenuation ilə səsin məsafə və mövqeyə görə davranışını, Audio Volume ilə isə müxtəlif sahələrdəki reverb ayarlarını tənzimləyin. Bu bələdçi əsas forma, prioritet və keçid seçimlərini addım-addım izah edir.

Müxtəlif məkan həcmləri ilə müasir interyerin fotorealistik vizuallaşdırılmasıSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Sound Attenuation səsin dinləyicidən uzaqlaşdıqca necə azalacağını və məkan daxilində mövqeyini müəyyən edir.
  2. Sphere, Capsule, Box və Cone formalarından müxtəlif səs mənbələri və sahələr üçün istifadə etmək olar.
  3. Audio Volume sahələrə reverb tətbiq etməyə və üst-üstə düşən həcmlər üçün prioritet təyin etməyə imkan verir.
  4. Rəsmi təlimatlarda konkret Unreal Engine versiyası, avadanlıq tələbi və ya hesab şərti göstərilmir.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Unreal Engine-də səsin sadəcə açıq və ya bağlı olmasından daha çoxunu tənzimləmək mümkündür. Səs mənbəyinin dinləyici yaxınlaşdıqca yüksəlməsi, uzaqlaşdıqca azalması, müəyyən istiqamətdən eşidilməsi və ya məkanın reverb xarakterinə keçməsi mümkündür. Bu bələdçidə iki əsas aləti birlikdə nəzərdən keçiririk: Sound Attenuation ayarları və Audio Volume aktoru.

Sound Attenuation səsin məsafədən asılı səviyyəsini, məkanlaşdırılmasını və hava udulması davranışını müəyyən etməyə imkan verir. Audio Volume isə Blueprint xəritəsində müəyyən edilmiş zonalarda səs emalı ayarlarının tətbiqini təmin edir; məsələn, bir sahəyə reverb təyin etmək olar. Bu fərq vacibdir: birinci alət tək bir səs mənbəyinin dinləyiciyə görə necə eşidildiyini, ikincisi isə dinləyicinin olduğu zonaya əsasən ətraf səsin necə dəyişə biləcəyini tənzimləyir.

Tələblər

Bu iş axını üçün Unreal Engine-də açılmış layihə və səs olan bir Level lazımdır. Audio Volume Blueprint xəritəsində istifadə edilə bilən aktordur. Səs mənbəyinin davranışını tənzimləmək üçün Sound Attenuation ayarlarından istifadə olunur. Rəsmi təlimatlarda konkret Unreal Engine versiyası, hesab növü və ya avadanlıq tələbi şərt kimi göstərilmir; buna görə burada versiya nömrəsi və ya sistem tövsiyəsi vermək mümkün deyil.

Səs faylı və layihənin digər səs ayarları hazır deyilsə, əvvəlcə sınaqdan keçiriləcək səs mənbəyini və nəzərdə tutulan istifadə formasını müəyyən edin. Bu, nöqtəvi effekt, otaq ambiyansı, boru boyunca yayılan səs və ya istiqamətli dinamik səsi ola bilər. İstifadə forması hansı attenuation formasının və məkanlaşdırma metodunun uyğun olmasına təsir edir.

Səs davranışını addım-addım qurmaq

  1. Səsin rolunu və dinləyicini müəyyən edin. Unreal Engine təlimatında dinləyicinin əksər hallarda oyunçu olduğu, lakin bunun həmişə belə olmaya biləcəyi qeyd olunur. Buna görə ayarları səsin hansı mövqedən və hansı hərəkət ssenarisində eşidilməli olduğunu nəzərə alaraq düşünün. Sabit otaq tonu ilə müəyyən nöqtədən gələn effekt eyni yanaşma tələb etmir.

  2. Attenuation formasını istifadə sahəsinə görə seçin. Sphere nöqtəvi səslər üçün standart formadır. Capsule, boru boyunca yayılan su səsi kimi tək nöqtədən gəlməməli olan mənbələrə uyğun ola bilər. Box otaq tonu və ya ambiyans sahəsini məkanın sərhədlərinə yaxınlaşdırmaq üçün istifadə edilə bilər. Cone isə dinamik kimi istiqamətli səs davranışları üçün seçilə bilər. Formanın daxili sahəsi səsin ən yüksək səviyyədə qaldığı zonanı, xarici sərhədi isə səsin minimum səviyyəyə çatdığı nöqtəni göstərir.

  3. Daxili sahəni və zəifləmə məsafəsini tənzimləyin. Seçilmiş formadan asılı olaraq Inner Radius, Capsule Half Height, Extents və ya Cone Radius kimi xüsusiyyətlər daxili sahəni müəyyən edir. Falloff Distance isə həmin daxili sahənin kənarından başlayaraq xarici zonanın ölçüsünü təyin edir. Həcmi tənzimləyərkən əvvəlcə səsin tam səviyyədə qalmasını istədiyiniz zonanı, sonra isə azalmanın tamamlanacağı məsafəni müəyyən edin. Məsafədən asılı səs zəiflətmə xüsusiyyətinin aktiv olub-olmadığını da yoxlayın; söndürülü olduqda səs məsafədən asılı olmayaraq tam səviyyədə səslənir.

  4. Məsafəyə görə zəifləmə əyrisini seçin. Linear məsafə boyunca sabit nisbətdə dəyişiklik yaradır və dəqiq üçölçülü yerləşdirmə tələb etməyən böyük fon səsləri üçün uyğundur. Logarithmic dəyişiklik yaxın məsafədə daha nəzərəçarpan, uzaqda isə daha az hiss olunan edir. Inverse bu tendensiyanı gücləndirir; Log Reverse isə yaxın məsafədəki dəyişikliyi azaldıb uzaqda daha nəzərəçarpan edir. Natural Sound, Logarithmic ilə Inverse arasında seçim kimi təsvir olunur. Hazır əyrilər yetərli deyilsə, Custom seçimi ilə əyri redaktorunda xüsusi funksiya çəkmək və ya mövcud Float Curve təyin etmək olar.

  5. Məkanlaşdırma metodunu və hava udulmasını nəzərdən keçirin. Məkanlaşdırma aktiv olduqda səs müəyyən dünya mövqeyindən eşidilir və dinləyici hərəkət etdikcə pan davranışı dəyişir. Söndürüləndə səs mənbənin mövqeyinə görə pan tətbiq olunmayan düz səsə çevrilir; bu seçim otaq tonu kimi müəyyən nöqtədən gəlməsi nəzərdə tutulmayan səslər üçün istifadə edilə bilər. Spatialization Method üçün Panning standart metoddur və dinamiklərlə istifadə üçün tövsiyə olunur. Binaural metodu aktiv binaural plaqindən asılıdır və qulaqcıqla dinləmə tələb edir. İxtiyari Air Absorption məsafə artdıqca yüksək tezliklərin daha tez zəifləməsini modelləşdirən filtr davranışını tənzimləyir. Filtrin tətbiq ediləcəyi minimum və maksimum məsafə diapazonu ilə alçaqkeçirən filtrin kəsilmə ayarları müəyyən edilə bilər.

  6. Məkan zonaları üçün Audio Volume yerləşdirin. Audio Volume-un mövqe, fırlanma və miqyas ayarları ilə emal ediləcək sahəni əhatə etməsini təmin edin. Brush Shape seçimi ilə Box, Cone, Cylinder və ya Sphere kimi həcmlər yaratmaq olar; Geometry Editing mode vasitəsilə forma müəyyən sahələrə uyğunlaşdırıla bilər. Təlimatda bəzi hazır formaların səs istifadəsi üçün praktik olmaya biləcəyi də qeyd olunur. Hollow seçimi ümumi səs istifadəsi üçün tövsiyə edilmir.

  7. Reverb və üst-üstə düşən həcmlərin prioritetini tənzimləyin. Audio Volume daxilində Apply Reverb vasitəsilə reverb effektini aktivləşdirib söndürmək, Reverb Effect ilə istifadə ediləcək aktivi seçmək, Volume ilə effektin səviyyəsini və Fade Time ilə keçid müddətini təyin etmək olar. Təlimatda standart reverb Volume dəyəri 0,5-dir. Həcmlər bir-birinin içinə girir və ya üst-üstə düşürsə, Priority dəyərlərini fərqləndirin: böyük rəqəm daha yüksək prioritet deməkdir. Eyni prioritetli iki üst-üstə düşən həcm arasında prioritet tətbiq olunmur. Beləliklə, kiçik bir otaq daha geniş ətraf həcm daxilində olduqda, daxili məkanın öz ayarlarının işə düşməsini təmin etmək olar.

Memarlıq, interyer və archviz iş axınına təsiri

Bu ayarlar Unreal Engine-də gəzmək mümkün olan memarlıq təqdimatları və ya məkan yönümlü təcrübələr hazırlayan komandalar üçün xüsusilə əhəmiyyətlidir. Otaq ambiyansını müəyyən həcmə yerləşdirmək, qapalı və açıq sahələr arasında reverb keçidi yaratmaq və ya mənbənin mövqeyini eşidilən etmək mümkündür. Layihə komandası səsin həqiqətən bir nöqtədən gəlməli olduğunu, yoxsa məkanı ümumilikdə dolduracağını əvvəlcədən müəyyən etməlidir; bu seçim məkanlaşdırma və attenuation formasına təsir edir.

Bir-birinin içinə düşən həcmlərdə prioritet sırasını və fade keçidlərini yoxlamaq lazımdır. Kəskin keçid arzuolunmursa, reverb dəyərləri çox fərqli məkanlar arasında daha uzun fade müddəti nəzərdən keçirilə bilər; oxşar ayarlar arasında isə daha sürətli keçid uyğun ola bilər. Təqdimat qulaqcıq üçün nəzərdə tutulubsa, binaural metodun plaqin tələb etdiyini, dinamiklərlə təqdimatda isə Panning seçiminin təlimatda tövsiyə olunduğunu nəzərə alın. Rəsmi mənbələr konkret avadanlıq, lisenziya xərci və ya archviz proqramları ilə uyğunluq barədə məlumat vermir; bu məqamlar layihənin quraşdırılması zamanı ayrıca yoxlanmalıdır.

Tez-tez edilən səhvlər

  • Hər səs üçün eyni attenuation formasından istifadə etmək: Otaq ambiyansı, istiqamətli dinamik və boru boyunca yayılan səs fərqli məkan tələblərinə malikdir.

  • Daxili sahə ilə zəifləmə məsafəsini qarışdırmaq: Daxili sahə səsin tam səviyyədə qaldığı zonanı, Falloff Distance isə zəifləmənin nə qədər məsafəyə yayıldığını müəyyən edir.

  • Məkanlaşdırmanı hər zaman açıq saxlamaq: Otaq tonu kimi müəyyən nöqtədən gəlməməli olan səs üçün məkanlaşdırmanı söndürmək daha uyğun ola bilər.

  • Üst-üstə düşən Audio Volume-lara eyni prioritet vermək: Eyni prioritet dəyərində kəsişən həcmlər arasında prioritet tətbiq olunmur.

  • Binaural səsi dinamiklər üçün nəzərdə tutulan şəraitdə qiymətləndirmək: Təlimata görə binaural panlama qulaqcıq tələb edir və dinamiklərə yaxşı ötürülmür.

Növbəti addımlar

Əvvəlcə bir səs mənbəyi və bir məkan həcmi ilə əsas davranışı qurun. Dinləyicini daxili sahədə, zəifləmə zonasında və həcm sərhədlərinin ətrafında hərəkət etdirərək səs səviyyəsini və keçidləri yoxlayın. Sonra müxtəlif attenuation əyrilərini və formalarını müqayisə edin. Bir neçə otaqdan istifadə edilirsə, həcmlərin üst-üstə düşməsini, prioritet dəyərlərini və reverb keçid müddətlərini birlikdə nəzərdən keçirin. Son mərhələdə hədəf təqdimat formasına görə Panning və ya binaural seçimini, həmçinin hava udulması ayarlarının lazım olub-olmadığını qiymətləndirin.

Mənbə və lisenziya

Bu bələdçi Epic Games-in “Sound Attenuation in Unreal Engine” və “Audio Volumes in Unreal Engine” rəsmi sənədləri əsasında hazırlanıb. Hər iki mənbə təqdim olunan mənbə siyahısında sərbəst lisenziyalı kimi qeyd edilib; məzmun türkcə yenidən izah olunub.

Mənbələr

2 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/sound-attenuation-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/audio-volumes-in-unreal-engine
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq ofisləri və tələbələri üçün bu iş axınının praktik dəyəri səssiz vizual təqdimatı məkana bağlı təcrübəyə çevirə bilməsindədir. Xüsusilə otaq ambiyansı, müxtəlif daxili məkanlarda reverb və müəyyən nöqtədən gələn səslər üzərində əsas nəzarəti təmin edir.

Bununla belə, sənədlərdə avadanlıq tələbi, lisenziya xərci və ya versiya uyğunluğu göstərilmir; layihə büdcəsi və mövcud Unreal Engine quraşdırması ayrıca yoxlanmalıdır. Ən sağlam yanaşma əvvəlcə kiçik səhnədə həcm prioritetlərini və keçidləri sınaqdan keçirmək, sonra isə hədəf təqdimatın qulaqcıqla, yoxsa dinamiklə olacağını dəqiqləşdirərək məkanlaşdırmanı seçməkdir.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine-də Sound Attenuation nə işə yarayır?

Səsin dinləyicidən uzaqlaşdıqca necə azalacağını, hansı formada məkanlaşdırılacağını və istəyə bağlı hava udulması davranışını müəyyən edir.

Unreal Engine Audio Volume ilə reverb tənzimləmək mümkündürmü?

Bəli. Audio Volume ayarlarında reverb aktivləşdirilə, Reverb Effect seçilə, effekt səviyyəsi və keçid müddəti tənzimlənə bilər.

Binaural məkanlaşdırmadan dinamiklərlə istifadə etmək olarmı?

Rəsmi təlimata görə binaural panlama qulaqcıq tələb edir və dinamiklərdə yaxşı nəticə vermir. Dinamik istifadəsi üçün Panning tövsiyə olunur.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər