Коротко
- Sound Attenuation определяет, как звук затихает по мере удаления от слушателя и как он позиционируется в пространстве.
- Для разных источников и зон звука можно использовать формы Sphere, Capsule, Box и Cone.
- Audio Volume позволяет назначать reverb отдельным зонам и задавать приоритет для пересекающихся объёмов.
- В официальных руководствах не указаны конкретная версия Unreal Engine, требования к оборудованию или условия использования аккаунта.
Что вы узнаете из этого руководства?
В Unreal Engine можно настраивать не только включение и выключение звука. Источник может становиться громче по мере приближения слушателя, затихать на расстоянии, звучать с определённого направления или приобретать характерный для помещения reverb. В этом руководстве рассмотрены два основных инструмента: настройки Sound Attenuation и актор Audio Volume.
Sound Attenuation позволяет задавать зависимость уровня звука от расстояния, его пространственное позиционирование и поведение воздушного поглощения. Audio Volume применяется для обработки звука в зонах, заданных на Blueprint-карте; например, с его помощью можно назначить зоне reverb. Разница принципиальна: первый инструмент управляет тем, как слушатель слышит отдельный источник, второй — тем, как может меняться звук окружающей среды в зависимости от зоны, где находится слушатель.
Требования
Для работы понадобится проект Unreal Engine и Level со звуком. Audio Volume — это актор, который можно использовать на Blueprint-карте. Поведение звукового источника настраивается с помощью Sound Attenuation. В официальных руководствах нет требований к конкретной версии Unreal Engine, типу аккаунта или оборудованию, поэтому указать номер версии или рекомендованную конфигурацию системы невозможно.
Если звуковой файл и остальные настройки звука в проекте ещё не готовы, сначала определите источник для тестирования и предполагаемый сценарий использования. Это может быть точечный эффект, атмосфера комнаты, звук, распространяющийся вдоль трубы, или звук направленного динамика. Сценарий влияет на выбор формы attenuation и метода пространственного позиционирования.
Настраиваем поведение звука пошагово
Определите роль звука и положение слушателя. В руководстве Unreal Engine отмечается, что слушателем чаще всего является игрок, но так бывает не всегда. Поэтому продумайте, откуда и при каком сценарии перемещения должен звучать источник. Для постоянного фонового звука комнаты и эффекта, исходящего из конкретной точки, нужны разные подходы.
Выберите форму attenuation в соответствии со сценарием. Sphere — форма по умолчанию для точечных источников. Capsule может подойти для источников, которые распространяются вдоль трубы, например для звука текущей воды. Box можно использовать, чтобы приблизить границы зоны фонового звука или атмосферы комнаты к границам помещения. Cone подходит для направленного звука, например от динамика. Внутренняя область формы обозначает зону, где звук остаётся на максимальном уровне, а внешняя граница — точку, в которой он достигает минимального уровня.
Настройте внутреннюю область и расстояние затухания. В зависимости от выбранной формы внутреннюю область задают такие параметры, как Inner Radius, Capsule Half Height, Extents или Cone Radius. Falloff Distance определяет размер внешней зоны от края внутренней области. При настройке объёма сначала задайте область, где звук должен оставаться на полной громкости, а затем расстояние, на котором затухание должно завершиться. Также проверьте, включено ли затухание звука с расстоянием: если оно выключено, звук будет воспроизводиться на полной громкости независимо от расстояния.
Выберите кривую затухания в зависимости от расстояния. Linear обеспечивает равномерное изменение по мере удаления и подходит для громких фоновых звуков, которым не требуется точное трёхмерное позиционирование. Logarithmic даёт более заметное изменение на близком расстоянии и менее заметное — на дальнем. Inverse усиливает эту тенденцию, а Log Reverse уменьшает изменение на близком расстоянии и делает его более выраженным вдали. Natural Sound описан как вариант между Logarithmic и Inverse. Если стандартных кривых недостаточно, с помощью Custom можно нарисовать собственную функцию в редакторе кривых или назначить существующий Float Curve.
Оцените пространственное позиционирование и воздушное поглощение. При включённом пространственном позиционировании звук слышен из определённой точки мира, а панорамирование меняется по мере движения слушателя. Если оно выключено, звук становится плоским и панорамирование не зависит от положения источника; это может быть полезно для звука комнаты, который не должен исходить из конкретной точки. Для Spatialization Method по умолчанию используется Panning, рекомендованный для воспроизведения через динамики. Бинауральный метод зависит от активного бинаурального плагина и требует прослушивания в наушниках. Необязательная настройка Air Absorption управляет фильтром, моделирующим более быстрое затухание высоких частот с увеличением расстояния. Можно задать минимальный и максимальный диапазон расстояний, в котором применяется фильтр, а также параметры среза фильтра низких частот.
Разместите Audio Volume для зон помещения. Убедитесь, что настройки положения, поворота и масштаба Audio Volume охватывают нужную область. С помощью Brush Shape можно создать объём в форме Box, Cone, Cylinder или Sphere; режим Geometry Editing mode позволяет адаптировать форму к конкретным зонам. В руководстве также отмечается, что некоторые стандартные формы могут быть неудобны для работы со звуком. Параметр Hollow не рекомендуется для общего использования звука.
Настройте reverb и приоритет пересекающихся объёмов. С помощью Apply Reverb в Audio Volume можно включить или выключить эффект reverb, в Reverb Effect выбрать нужный ресурс, а параметрами Volume и Fade Time задать уровень эффекта и длительность перехода. В руководстве значение Volume для reverb по умолчанию равно 0,5. Если объёмы вложены друг в друга или пересекаются, задайте им разные значения Priority: более высокое число означает более высокий приоритет. Между двумя пересекающимися объёмами с одинаковым приоритетом приоритет не применяется. Это позволяет, например, активировать собственные настройки небольшого помещения внутри более крупной окружающей зоны.
Влияние на рабочий процесс в архитектуре, интерьерах и archviz
Эти настройки особенно полезны для команд, которые создают в Unreal Engine интерактивные архитектурные презентации или проекты с акцентом на пространство. Можно разместить атмосферу комнаты в заданном объёме, настроить переход reverb между закрытыми и открытыми зонами или сделать слышимым положение источника. Команде проекта стоит заранее определить, должен ли звук исходить из конкретной точки или равномерно заполнять пространство: от этого зависят пространственное позиционирование и форма attenuation.
Для вложенных объёмов нужно контролировать приоритеты и переходы fade. Если требуется плавный переход, для помещений с сильно различающимися параметрами reverb можно рассмотреть более длительный fade; при близких настройках может подойти более быстрый переход. Если презентация рассчитана на наушники, учитывайте, что для бинаурального метода требуется плагин. Для презентации через динамики учитывайте рекомендацию руководства использовать Panning. Официальные источники не содержат сведений о конкретном оборудовании, стоимости лицензии или совместимости с archviz-программами; эти вопросы необходимо отдельно проверить при настройке проекта.
Типичные ошибки
Использовать одну и ту же форму attenuation для всех звуков: для атмосферы комнаты, направленного динамика и звука, распространяющегося вдоль трубы, нужны разные пространственные настройки.
Путать внутреннюю область с расстоянием затухания: внутренняя область задаёт зону, где звук остаётся на полной громкости, а Falloff Distance — насколько далеко продолжается затухание за её пределами.
Всегда оставлять пространственное позиционирование включённым: для звука комнаты, который не должен исходить из конкретной точки, его может быть лучше отключить.
Задавать одинаковый приоритет пересекающимся Audio Volume: при совпадающих значениях приоритета между пересекающимися объёмами приоритет не применяется.
Оценивать бинауральный звук через динамики: согласно руководству, бинауральное панорамирование требует наушников и плохо передаётся через динамики.
Что делать дальше
Начните с одного источника звука и одного объёма помещения. Перемещайте слушателя внутри внутренней области, в зоне затухания и около границ объёма, проверяя уровень звука и плавность переходов. Затем сравните разные кривые и формы attenuation. Если используются несколько комнат, проверьте пересечения объёмов, значения приоритетов и длительность переходов reverb. В завершение выберите Panning или бинауральный метод с учётом целевого формата презентации и оцените, нужны ли настройки воздушного поглощения.
Источники и лицензия
Это руководство подготовлено на основе официальной документации Epic Games «Sound Attenuation in Unreal Engine» и «Audio Volumes in Unreal Engine». Оба источника отмечены в предоставленном списке источников как распространяемые по свободной лицензии; содержание пересказано на турецком языке.
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных бюро и студентов в Турции практическая ценность этого рабочего процесса заключается в том, что он позволяет превратить статичную визуальную презентацию в пространство с привязанным к нему звуком. Он обеспечивает базовый контроль над атмосферой комнаты, reverb в разных внутренних пространствах и звуками, исходящими из определённой точки.
При этом в документации не указаны требования к оборудованию, стоимость лицензии или совместимость с версиями; их нужно отдельно проверить с учётом бюджета проекта и установленной версии Unreal Engine. Оптимальный подход — сначала протестировать приоритеты объёмов и переходы на небольшой сцене, а затем выбрать пространственное позиционирование, определив, рассчитана ли презентация на наушники или динамики.
Частые вопросы
Для чего нужна Sound Attenuation в Unreal Engine?
Она задаёт, как звук затихает по мере удаления от слушателя, как он позиционируется в пространстве и, при необходимости, как ведёт себя воздушное поглощение.
Можно ли настроить reverb с помощью Audio Volume в Unreal Engine?
Да. В настройках Audio Volume можно включить reverb, выбрать Reverb Effect, а также изменить уровень эффекта и длительность перехода.
Можно ли использовать бинауральное пространственное позиционирование с динамиками?
Согласно официальному руководству, бинауральное панорамирование требует наушников и плохо работает через динамики. Для динамиков рекомендуется Panning.



