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Raumbezogener Sound in Unreal Engine: Leitfaden zu Attenuation und Audio Volume

Mit Sound Attenuation steuern Sie in Unreal Engine das Verhalten von Sounds abhängig von Entfernung und Position. Audio Volume ermöglicht Reverb-Einstellungen für verschiedene Bereiche. Dieser Leitfaden erklärt die wichtigsten Formen, Prioritäten und Übergangsoptionen Schritt für Schritt.

Fotorealistische Visualisierung eines modernen Innenraums mit unterschiedlichen Raum-VolumesKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Sound Attenuation legt fest, wie der Sound mit wachsender Entfernung zum Listener leiser wird und räumlich positioniert ist.
  2. Die Formen Sphere, Capsule, Box und Cone eignen sich für unterschiedliche Klangquellen und Bereiche.
  3. Mit Audio Volume lassen sich Bereichen Reverb zuweisen und Prioritäten für überlappende Volumes festlegen.
  4. Die offiziellen Leitfäden nennen keine bestimmte Unreal-Engine-Version, Hardwareanforderung oder Kontobedingung.

Was erfahren Sie in diesem Leitfaden?

In Unreal Engine lässt sich mehr einstellen, als ob ein Sound lediglich ein- oder ausgeschaltet ist. Ein Sound kann lauter werden, wenn sich der Listener nähert, in der Entfernung leiser werden, aus einer bestimmten Richtung kommen oder den Reverb-Charakter eines Raums übernehmen. In diesem Leitfaden behandeln wir zwei zentrale Werkzeuge: die Sound-Attenuation-Einstellungen und den Audio-Volume-Actor.

Mit Sound Attenuation lassen sich die entfernungsabhängige Lautstärke, die räumliche Darstellung und das Verhalten der Luftabsorption definieren. Audio Volume hingegen wendet Sound-Processing-Einstellungen in Bereichen an, die in der Blueprint-Map festgelegt sind; beispielsweise kann einem Bereich Reverb zugewiesen werden. Diese Unterscheidung ist wichtig: Das erste Werkzeug bestimmt, wie eine einzelne Klangquelle relativ zum Listener klingt, das zweite, wie sich der Umgebungssound abhängig vom Aufenthaltsbereich des Listeners verändern kann.

Voraussetzungen

Für diesen Workflow benötigen Sie ein Projekt in Unreal Engine und ein Level mit Sound. Audio Volume ist ein Actor, der in einer Blueprint-Map verwendet werden kann. Für das Verhalten einer Klangquelle dienen die Sound-Attenuation-Einstellungen. Die offiziellen Leitfäden schreiben weder eine bestimmte Unreal-Engine-Version noch einen Kontotyp oder eine Hardwareanforderung vor. Daher lassen sich hier keine Versionsnummer oder Systemempfehlung nennen.

Falls die Audiodatei und die übrigen Sound-Einstellungen des Projekts noch nicht bereit sind, legen Sie zunächst fest, welche Klangquelle Sie testen und wie sie eingesetzt werden soll. Denkbar sind ein punktueller Effekt, Raumambiente, ein Sound, der sich entlang eines Rohrs bewegt, oder der Klang eines gerichteten Lautsprechers. Der Einsatzzweck beeinflusst, welche Attenuation-Form und welche Methode zur räumlichen Darstellung geeignet sind.

Soundverhalten Schritt für Schritt einrichten

  1. Rolle des Sounds und Listener festlegen. Laut dem Unreal-Engine-Leitfaden ist der Listener in den meisten Fällen der Spieler, muss es aber nicht immer sein. Überlegen Sie deshalb, aus welcher Position und in welcher Bewegungssituation der Sound hörbar sein soll. Ein gleichbleibender Raumton erfordert einen anderen Ansatz als ein Effekt aus einer bestimmten Richtung.

  2. Attenuation-Form passend zum Einsatz wählen. Sphere ist die Standardform für punktuelle Sounds. Capsule eignet sich für Quellen, die nicht von einem einzigen Punkt ausgehen sollen, etwa Wassergeräusche entlang eines Rohrs. Mit Box lässt sich ein Raumton oder ein Ambient-Bereich an die Raumgrenzen anpassen. Cone kann für gerichtete Sounds wie den eines Lautsprechers verwendet werden. Der innere Bereich der Form beschreibt, wo der Sound mit maximaler Lautstärke wiedergegeben wird; die äußere Grenze markiert den Punkt, an dem er seine minimale Lautstärke erreicht.

  3. Inneren Bereich und Abklingdistanz einstellen. Je nach gewählter Form definieren Eigenschaften wie Inner Radius, Capsule Half Height, Extents oder Cone Radius den inneren Bereich. Falloff Distance legt die Größe des äußeren Bereichs ab der Kante dieses inneren Bereichs fest. Bestimmen Sie beim Anpassen des Volumes zuerst den Bereich, in dem der Sound in voller Lautstärke erklingen soll, und anschließend die Entfernung, bei der das Abklingen abgeschlossen sein soll. Prüfen Sie außerdem, ob die entfernungsabhängige Lautstärkereduzierung aktiviert ist: Ist sie ausgeschaltet, wird der Sound unabhängig von der Entfernung in voller Lautstärke wiedergegeben.

  4. Abklingkurve für die Entfernung auswählen. Linear sorgt über die Entfernung hinweg für eine gleichmäßige Veränderung und eignet sich für große Hintergrundsounds, die keine präzise dreidimensionale Positionierung erfordern. Logarithmic bewirkt eine deutlichere Veränderung in der Nähe und eine schwächere in größerer Entfernung. Inverse verstärkt diesen Effekt, während Log Reverse die Veränderung in der Nähe abschwächt und sie in größerer Entfernung deutlicher macht. Natural Sound ist laut Beschreibung eine Option zwischen Logarithmic und Inverse. Reichen die vorgefertigten Kurven nicht aus, können Sie mit Custom im Kurveneditor eine eigene Funktion zeichnen oder eine vorhandene Float Curve zuweisen.

  5. Räumliche Darstellung und Luftabsorption prüfen. Ist die räumliche Darstellung aktiviert, ist der Sound an eine Position in der Welt gebunden; bewegt sich der Listener, ändert sich das Panning-Verhalten. Bei deaktivierter räumlicher Darstellung wird der Sound unabhängig von der Position der Quelle ohne positionsabhängiges Panning wiedergegeben. Das kann für einen Raumton sinnvoll sein, der nicht von einem bestimmten Punkt kommen soll. Panning ist die Standardmethode für Spatialization Method und wird für die Wiedergabe über Lautsprecher empfohlen. Die binaurale Methode setzt ein aktives binaurales Plugin voraus und erfordert Kopfhörer. Mit der optionalen Air Absorption wird das Filterverhalten eingestellt, das modelliert, wie hohe Frequenzen mit zunehmender Entfernung schneller abgeschwächt werden. Dabei lassen sich der minimale und maximale Entfernungsbereich für das Filter sowie die Einstellungen für den Low-Pass-Filter festlegen.

  6. Audio Volumes für Raumbereiche platzieren. Achten Sie darauf, dass der zu bearbeitende Bereich durch Position, Rotation und Skalierung des Audio Volume abgedeckt wird. Über Brush Shape lassen sich Volumes wie Box, Cone, Cylinder oder Sphere erstellen; im Geometry Editing Mode kann die Form an bestimmte Bereiche angepasst werden. Der Leitfaden merkt außerdem an, dass manche der vorgefertigten Formen für den Audioeinsatz weniger praktisch sein können. Die Option Hollow wird für den allgemeinen Audioeinsatz nicht empfohlen.

  7. Reverb und Prioritäten überlappender Volumes einstellen. Mit Apply Reverb im Audio Volume aktivieren oder deaktivieren Sie den Reverb-Effekt. Über Reverb Effect wählen Sie das zu verwendende Asset aus, mit Volume legen Sie die Effektstärke und mit Fade Time die Übergangsdauer fest. Der im Leitfaden angegebene Standardwert für Reverb Volume beträgt 0,5. Wenn Volumes ineinanderliegen oder sich überschneiden, vergeben Sie unterschiedliche Priority-Werte: Eine höhere Zahl bedeutet eine höhere Priorität. Zwischen zwei überlappenden Volumes mit gleicher Priorität wird keine Priorisierung angewendet. So können beispielsweise die eigenen Einstellungen eines kleinen Raums greifen, wenn dieser innerhalb eines größeren Umgebungsvolumes liegt.

Bedeutung für Architektur-, Innenraum- und Archviz-Workflows

Diese Einstellungen sind besonders für Teams interessant, die begehbare Architekturpräsentationen oder raumbezogene Erlebnisse in Unreal Engine erstellen. Raumambiente kann einem bestimmten Volume zugewiesen werden, zwischen Innen- und Außenbereichen lassen sich Reverb-Übergänge einrichten und die Position einer Klangquelle kann hörbar gemacht werden. Das Projektteam sollte vorab entscheiden, ob der Sound tatsächlich von einem bestimmten Punkt kommen oder den Raum allgemein füllen soll. Diese Entscheidung beeinflusst die räumliche Darstellung und die Wahl der Attenuation-Form.

Bei ineinanderliegenden Volumes sollten die Prioritätsreihenfolge und die Fade-Übergänge geprüft werden. Wenn kein abrupter Wechsel gewünscht ist, kann bei Räumen mit stark unterschiedlichen Reverb-Einstellungen eine längere Fade-Dauer sinnvoll sein; bei ähnlichen Einstellungen kann ein schnellerer Übergang passen. Für Präsentationen mit Kopfhörern ist zu berücksichtigen, dass die binaurale Methode ein Plugin erfordert. Bei Lautsprecherwiedergabe sollte hingegen die Empfehlung des Leitfadens für Panning beachtet werden. Die offiziellen Quellen nennen keine Angaben zu bestimmter Hardware, Lizenzkosten oder Kompatibilität mit Archviz-Software; diese Punkte sollten bei der Projektplanung gesondert geprüft werden.

Häufige Fehler

  • Für jeden Sound dieselbe Attenuation-Form verwenden: Raumambiente, ein gerichteter Lautsprecher und ein Sound entlang eines Rohrs haben unterschiedliche räumliche Anforderungen.

  • Inneren Bereich und Abklingdistanz verwechseln: Der innere Bereich legt fest, wo der Sound mit voller Lautstärke wiedergegeben wird; Falloff Distance bestimmt, wie weit sich das Abklingen nach außen erstreckt.

  • Die räumliche Darstellung immer aktiviert lassen: Bei einem Sound wie Raumton, der nicht von einem bestimmten Punkt kommen soll, kann es geeigneter sein, die räumliche Darstellung zu deaktivieren.

  • Überlappenden Audio Volumes dieselbe Priorität zuweisen: Bei gleicher Priorität wird zwischen überlappenden Volumes keine Priorisierung angewendet.

  • Binauralen Sound für die Wiedergabe über Lautsprecher einplanen: Laut Leitfaden erfordert binaurales Panning Kopfhörer und lässt sich nicht gut über Lautsprecher wiedergeben.

Nächste Schritte

Richten Sie zunächst das grundlegende Verhalten mit einer Klangquelle und einem Raum-Volume ein. Bewegen Sie den Listener im inneren Bereich, in der Abklingzone und entlang der Volume-Grenzen, um Lautstärke und Übergänge zu prüfen. Vergleichen Sie anschließend verschiedene Attenuation-Kurven und -Formen. Wenn mehrere Räume verwendet werden, prüfen Sie gemeinsam die Überlappung der Volumes, ihre Prioritätswerte und die Reverb-Übergangszeiten. Bewerten Sie zum Schluss, ob je nach angestrebter Wiedergabe Panning oder die binaurale Methode geeignet ist und ob Einstellungen zur Luftabsorption benötigt werden.

Quelle und Lizenz

Dieser Leitfaden basiert auf der offiziellen Dokumentation von Epic Games „Sound Attenuation in Unreal Engine“ und „Audio Volumes in Unreal Engine“. Beide Quellen sind in der bereitgestellten Quellenliste als frei lizenziert gekennzeichnet; der Inhalt wurde auf Türkisch neu formuliert.

Quellen

2 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/sound-attenuation-in-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/audio-volumes-in-unreal-engine
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architekturbüros und Studierende in der Türkei liegt der praktische Nutzen dieses Workflows darin, eine stille visuelle Präsentation in ein raumbezogenes Erlebnis zu verwandeln. Er ermöglicht eine grundlegende Kontrolle über Raumambiente, Reverb in verschiedenen Innenräumen und Sounds, die von einem bestimmten Punkt ausgehen.

Die Dokumentation macht jedoch keine Angaben zu Hardwareanforderungen, Lizenzkosten oder Versionskompatibilität. Projektbudget und vorhandene Unreal-Engine-Installation sollten daher gesondert geprüft werden. Am besten testen Sie zunächst in einer kleinen Szene die Volume-Prioritäten und Übergänge und legen anschließend fest, ob die Präsentation für Kopfhörer oder Lautsprecher gedacht ist, bevor Sie die räumliche Darstellung auswählen.

Häufige Fragen

Wofür wird Sound Attenuation in Unreal Engine verwendet?

Sound Attenuation legt fest, wie der Sound mit zunehmender Entfernung zum Listener leiser wird, wie er räumlich dargestellt wird und wie sich optional die Luftabsorption auswirkt.

Lässt sich Reverb mit Audio Volume in Unreal Engine einstellen?

Ja. In den Audio-Volume-Einstellungen lässt sich Reverb aktivieren, ein Reverb Effect auswählen und sowohl die Effektstärke als auch die Übergangsdauer anpassen.

Kann binaurale räumliche Darstellung über Lautsprecher genutzt werden?

Laut der offiziellen Dokumentation erfordert binaurales Panning Kopfhörer und liefert über Lautsprecher keine guten Ergebnisse. Für die Wiedergabe über Lautsprecher wird Panning empfohlen.

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