En bref
- Sound Attenuation définit la baisse du volume du son à mesure qu’il s’éloigne de l’auditeur, ainsi que sa position spatiale.
- Les formes Sphere, Capsule, Box et Cone conviennent à différentes sources sonores et zones.
- Audio Volume permet d’appliquer de la réverbération à des zones et de définir des priorités entre des volumes qui se chevauchent.
- Les guides officiels ne précisent ni version particulière d’Unreal Engine, ni configuration matérielle requise, ni conditions liées au compte.
Ce que vous apprendrez dans ce guide
Dans Unreal Engine, il est possible de régler bien plus que l’activation ou la désactivation d’un son. Une source sonore peut gagner en volume à mesure que l’auditeur s’en approche, s’atténuer à distance, être entendue depuis une direction précise ou adopter la réverbération d’un espace. Ce guide présente deux outils essentiels : les paramètres Sound Attenuation et l’acteur Audio Volume.
Sound Attenuation sert à définir le niveau sonore en fonction de la distance, la spatialisation et le comportement d’absorption atmosphérique. Audio Volume, de son côté, permet d’appliquer des paramètres de traitement audio dans des zones définies sur une carte Blueprint ; on peut, par exemple, attribuer une réverbération à un espace. Cette distinction est importante : le premier outil règle la façon dont une source sonore donnée est perçue par l’auditeur, tandis que le second permet de modifier l’ambiance sonore selon la zone où se trouve l’auditeur.
Prérequis
Ce flux de travail nécessite un projet Unreal Engine et un Level contenant du son. Audio Volume est un acteur utilisable sur une carte Blueprint. Les paramètres Sound Attenuation définissent le comportement de la source sonore. Les guides officiels n’imposent aucune version particulière d’Unreal Engine, aucun type de compte ni aucune configuration matérielle ; il n’est donc pas possible de recommander ici un numéro de version ou une configuration système.
Si le fichier audio et les autres paramètres sonores du projet ne sont pas encore prêts, commencez par choisir la source à tester et déterminer son usage prévu. Il peut s’agir d’un effet ponctuel, d’une ambiance de pièce, d’un son qui se propage le long d’un tuyau ou d’un haut-parleur directionnel. Cet usage influe sur le choix de la forme d’attenuation et de la méthode de spatialisation.
Configurer le comportement sonore étape par étape
Déterminez le rôle du son et la position de l’auditeur. Le guide Unreal Engine indique que l’auditeur est généralement le joueur, mais que ce n’est pas toujours le cas. Réfléchissez donc à la position depuis laquelle le son doit être entendu et au scénario de déplacement concerné. Une ambiance fixe de pièce et un effet provenant d’un point précis n’appellent pas la même approche.
Choisissez la forme d’attenuation adaptée à l’usage. Sphere est la forme par défaut pour les sons ponctuels. Capsule peut convenir aux sources qui ne proviennent pas d’un seul point, comme l’écoulement de l’eau le long d’un tuyau. Box peut servir à rapprocher les limites d’une ambiance ou d’un son de pièce de celles de l’espace. Cone peut être privilégié pour les sons directionnels, par exemple ceux d’un haut-parleur. La zone intérieure de la forme correspond à l’espace où le son conserve son niveau maximal ; la limite extérieure indique le point où il atteint son niveau minimal.
Réglez la zone intérieure et la distance d’atténuation. Selon la forme choisie, des propriétés comme Inner Radius, Capsule Half Height, Extents ou Cone Radius définissent la zone intérieure. Falloff Distance détermine la taille de la zone extérieure à partir du bord de cette zone. Lors du réglage du volume, définissez d’abord l’espace où le son doit rester à son niveau maximal, puis la distance à laquelle l’atténuation doit s’achever. Vérifiez également que l’atténuation en fonction de la distance est activée : si elle est désactivée, le son est diffusé à son niveau maximal, quelle que soit la distance.
Choisissez la courbe d’atténuation en fonction de la distance. Linear offre une variation constante en fonction de la distance et convient aux sons d’ambiance étendus qui ne nécessitent pas de positionnement 3D précis. Logarithmic produit une variation plus marquée à proximité et moins perceptible à distance. Inverse accentue davantage cette tendance, tandis que Log Reverse réduit la variation à courte distance et la rend plus prononcée à mesure que l’on s’éloigne. Natural Sound est décrit comme une option intermédiaire entre Logarithmic et Inverse. Si les courbes prédéfinies ne suffisent pas, Custom permet de tracer une fonction personnalisée dans l’éditeur de courbes ou d’assigner une Float Curve existante.
Évaluez la méthode de spatialisation et l’absorption atmosphérique. Lorsque la spatialisation est activée, le son est perçu depuis une position précise dans le monde et le panoramique change avec les déplacements de l’auditeur. Lorsqu’elle est désactivée, le son devient plat et son panoramique n’est pas déterminé par la position de la source ; cette option peut convenir à une ambiance de pièce qui ne doit pas sembler provenir d’un point précis. Panning est la méthode par défaut pour Spatialization Method et est recommandée pour une écoute sur haut-parleurs. La méthode binaurale repose sur un plugin binaural actif et nécessite un casque. L’option Air Absorption, facultative, règle le comportement du filtre qui modélise l’atténuation plus rapide des hautes fréquences à mesure que la distance augmente. Il est possible de définir la plage minimale et maximale de distance sur laquelle appliquer le filtre, ainsi que les paramètres de coupure du filtre passe-bas.
Placez des Audio Volume pour délimiter les zones d’un espace. Utilisez les paramètres de position, de rotation et d’échelle d’Audio Volume afin de couvrir la zone à traiter. Avec Brush Shape, vous pouvez créer des volumes Box, Cone, Cylinder ou Sphere ; Geometry Editing mode permet d’adapter leur forme à des zones précises. Le guide précise également que certaines formes prédéfinies peuvent ne pas être pratiques pour un usage audio. L’option Hollow n’est pas recommandée pour un usage audio général.
Réglez la réverbération et la priorité des volumes qui se chevauchent. Dans Audio Volume, Apply Reverb permet d’activer ou de désactiver l’effet de réverbération, Reverb Effect de choisir l’asset à utiliser, Volume de régler le niveau de l’effet et Fade Time la durée de transition. La valeur par défaut de reverb Volume indiquée dans le guide est 0,5. Si des volumes s’imbriquent ou se chevauchent, attribuez-leur des valeurs Priority différentes : une valeur plus élevée signifie une priorité supérieure. Aucune priorité ne s’applique entre deux volumes qui se chevauchent et ont la même priorité. Ainsi, lorsque le volume d’une petite pièce est inclus dans un volume environnant plus vaste, les paramètres propres à la pièce peuvent prendre le relais.
Conséquences pour l’architecture, l’aménagement intérieur et l’archviz
Ces paramètres sont particulièrement utiles aux équipes qui créent des présentations architecturales navigables ou des expériences centrées sur les espaces dans Unreal Engine. Il est possible de placer une ambiance de pièce dans un volume précis, de créer une transition de réverbération entre intérieur et extérieur ou de rendre perceptible la position d’une source. L’équipe projet doit décider à l’avance si le son doit réellement provenir d’un point précis ou s’il doit remplir l’espace de manière générale ; ce choix influe sur la spatialisation et la forme d’attenuation.
Dans les volumes imbriqués, il faut vérifier les priorités et les transitions en fondu. Si une transition douce est souhaitée, une durée de fondu plus longue peut être envisagée entre des espaces dont les valeurs de réverbération sont très différentes ; une transition plus rapide peut convenir à des paramètres similaires. Pour une présentation au casque, tenez compte de la nécessité d’un plugin pour la méthode binaurale. Pour une présentation sur haut-parleurs, gardez à l’esprit que le guide recommande Panning. Les sources officielles ne fournissent aucune information sur le matériel requis, le coût des licences ou la compatibilité avec les logiciels d’archviz ; ces aspects doivent être vérifiés séparément lors de la configuration du projet.
Erreurs fréquentes
Utiliser la même forme d’attenuation pour tous les sons : une ambiance de pièce, un haut-parleur directionnel et un son qui se propage le long d’un tuyau répondent à des besoins spatiaux différents.
Confondre la zone intérieure et la distance d’atténuation : la zone intérieure détermine l’espace où le son reste à son niveau maximal ; Falloff Distance définit la distance sur laquelle l’atténuation se prolonge à l’extérieur.
Laisser la spatialisation activée dans tous les cas : pour un son qui ne doit pas sembler provenir d’un point précis, comme une ambiance de pièce, il peut être préférable de désactiver la spatialisation.
Attribuer la même priorité à des Audio Volume qui se chevauchent : les volumes qui se chevauchent et ont la même priorité ne sont pas départagés par ce paramètre.
Évaluer un son binaural sur des haut-parleurs : selon le guide, le panoramique binaural nécessite un casque et ne se restitue pas bien sur des haut-parleurs.
Étapes suivantes
Commencez par configurer le comportement de base avec une seule source sonore et un seul volume d’espace. Déplacez l’auditeur dans la zone intérieure, la zone d’atténuation et autour des limites du volume pour vérifier le niveau sonore et les transitions. Comparez ensuite différentes courbes et formes d’attenuation. Si le projet comporte plusieurs pièces, vérifiez ensemble le chevauchement des volumes, leurs valeurs de priorité et les durées de transition de réverbération. Enfin, choisissez entre Panning et la méthode binaurale en fonction du mode de présentation visé, puis évaluez la nécessité des paramètres d’absorption atmosphérique.
Sources et licence
Ce guide est adapté de la documentation officielle d’Epic Games « Sound Attenuation in Unreal Engine » et « Audio Volumes in Unreal Engine ». Les deux sources sont indiquées comme librement réutilisables dans la liste des ressources ; leur contenu a été reformulé en turc.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les bureaux d’architecture et les étudiants en Turquie, l’intérêt pratique de ce flux de travail réside dans sa capacité à transformer une présentation visuelle silencieuse en une expérience liée à l’espace. Il offre un contrôle de base sur les ambiances de pièce, la réverbération dans différents volumes intérieurs et les sons provenant d’un point précis.
En revanche, la documentation ne précise ni les exigences matérielles, ni le coût des licences, ni la compatibilité entre versions ; il convient de vérifier ces éléments en fonction du budget du projet et de l’installation Unreal Engine existante. La meilleure approche consiste à tester d’abord les priorités des volumes et les transitions dans une petite scène, puis à choisir la spatialisation en fonction du mode de présentation prévu : casque ou haut-parleurs.
Questions fréquentes
À quoi sert Sound Attenuation dans Unreal Engine ?
Il définit la manière dont le son s’atténue à mesure que l’auditeur s’en éloigne, sa méthode de spatialisation et, en option, son comportement d’absorption atmosphérique.
Peut-on régler la réverbération avec Audio Volume dans Unreal Engine ?
Oui. Dans les paramètres Audio Volume, il est possible d’activer la réverbération, de choisir un Reverb Effect et de régler le niveau de l’effet ainsi que la durée de transition.
La spatialisation binaurale peut-elle être utilisée avec des haut-parleurs ?
Selon le guide officiel, le panoramique binaural nécessite un casque et ne donne pas de bons résultats sur des haut-parleurs. Panning est recommandé pour une écoute sur haut-parleurs.



