آخر الأخبار
دليل Houdini Vellum: محاكاة الأقمشة والأجسام اللينةYضيف YMA Painterly مظهراً تصويرياً إلى أعمال 3D في Houdini وCinema 4Dالمراجع البصرية والنمذجة بمقياس في Rhino 8: 7 خطواتنماذج OpenAI قادمة إلى Google Cloud Model Garden مع CodexUnreal Engine Landscape Grass: دليل إضافة العشب إلى التضاريس القابلة للرسمFumaris لـ Blender: محاكاة مباشرة للدخان والنار على GPUإنشاء صور معمارية باستخدام Nano Banana 2.1: دليل عملي لكتابة المطالباتتوسّع NVIDIA Agent Toolkit: طبقة بيانات جديدة لوكلاء المؤسساتإتاحة Google Cloud A5X للاستخدام العام مخططة للشهر المقبلدليل Level Instancing في Unreal Engine: إعادة استخدام مجموعات المشاهد
دروس تعليميةUnreal Engine

دليل Level Instancing في Unreal Engine: إعادة استخدام مجموعات المشاهد

يحوّل Level Instancing في Unreal Engine مجموعات Actor إلى عناصر مشهد قابلة لإعادة الاستخدام. يشرح هذا الدليل إنشاء Level Instance وPacked Level Blueprint وتحريرهما وخياراتهما في وقت التشغيل.

تصور لمبنى معاصر يضم فناءً، مؤلف من كتل معيارية متكررةصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. يجمع Level Instance عناصر Actor المحددة ضمن مستوى فرعي، لتصبح قابلة لإعادة الاستخدام في المشهد.
  2. تنعكس التعديلات المحفوظة على Level Instance على النسخ الأخرى من المثيل نفسه.
  3. يدمج Packed Level Blueprint الشبكات الثابتة في Blueprint Actor واحد؛ ويوصى به للمباني الثابتة والتكوينات البصرية الكثيفة.
  4. خارج World Partition، لا توفر Level Instance إدارة تلقائية للبث أو استراتيجية للبث.

ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟

بدلًا من إعادة إنشاء ترتيب متكرر في المشهد من الصفر كل مرة في Unreal Engine، يمكنك حفظ مجموعة من عناصر Actor على هيئة Level Instance واستخدامها في مواضع مختلفة من المشروع. ويمكن تكييف هذا النهج، مثلًا، لإدارة مجموعات الأثاث المتكررة في المساحات الداخلية، أو عناصر الواجهات، أو التكوينات الثابتة التي يعاد استخدامها في مشهد العرض التقديمي. هذه أمثلة على حالات استخدام في التصيير المعماري؛ أما سير العمل الأساسي فيتمثل في تحويل عناصر Actor المحددة إلى بنية قابلة لإعادة الاستخدام.

يتناول هذا الدليل خطوات تحديد عناصر Actor وإنشاء Level Instance وتحرير المثيل ضمن سياق المشهد الرئيسي وحفظ التعديلات. كما يشرح متى يمكن النظر في Packed Level Blueprint لمجموعات الشبكات الثابتة، وخيارات البث المتاحة عند استخدام World Partition.

المتطلبات واختيار البنية المناسبة

تشرح الأدلة المقدمة من Epic Games سير العمل الخاص بـ Level وLevel Instance في Unreal Engine. ولا تحدد المصادر إصدارًا معينًا من البرنامج أو نوع حساب أو متطلبات أجهزة أو معلومات عن الأسعار. لذلك، ينبغي التحقق من متطلبات إعداد المشروع والمؤسسة المستخدمة، من دون افتراض إصدار أو شروط ترخيص بعينها.

ابدأ بتحديد عناصر Actor التي ينبغي نقلها معًا أو تحريرها أو تكرارها في مواضع مختلفة من المشهد. إذا كنت تريد إنشاء مجموعة تضم عدة عناصر Actor وإعادة استخدامها في المشهد، فيمكنك اعتماد سير عمل Level Instance. تجمع Level Instance مجموعة من عناصر Actor في مستوى فرعي، ويمكنك مواصلة رؤية سياق العالم الرئيسي أثناء التحرير.

إذا كانت المجموعة تتكون أساسًا من شبكات ثابتة، وتُستخدم مثلًا لإنشاء مبنى ثابت أو إعداد بصري كثيف، فضع Packed Level Blueprint في الحسبان. تدمج هذه الطريقة الشبكات الثابتة في Blueprint Actor واحد، لتشكيل بنية محسّنة للرسم. وتختلف آلية العمل بين الخيارين: تستخدم Level Instance مجموعات من عناصر Actor بوصفها مستويات فرعية، بينما يمثّل Packed Level Blueprint الشبكات الثابتة من خلال Blueprint Actor مدمج.

1. إنشاء Level Instance

  1. حدد عناصر Actor. حدد في Viewport أو Outliner عناصر Actor التي تريد تضمينها في المجموعة. تعتمد عملية الإنشاء على هذا التحديد، لذا من المهم جمع العناصر التي ستُستخدم معًا في المجموعة نفسها.

  2. افتح أمر الإنشاء. انقر بزر الفأرة الأيمن على أحد عناصر Actor المحددة. من القائمة التي تظهر، انتقل إلى Level ثم اختر Create Level Instance.

  3. راجع الإعدادات. تتضمن النافذة التي تظهر خياري External Actors وPivot Type. يوجّه خيار External Actors إلى استخدام نظام One File per Actor. ويمكن اختيار Center Min Z أو Center أو Pivot Actor ضمن Pivot Type. عند استخدام Pivot Actor، حدد عنصر Actor الذي سيكون محور الارتكاز من القائمة المنسدلة. راجع محور الارتكاز الذي ستستخدمه لتحريك المجموعة في المشهد قبل إتمام عملية الإنشاء.

  4. أنشئ واحفظ. بعد تحديد الخيارات، انقر Ok واحفظ Level Instance الجديد. عند اكتمال العملية، يحل Level Instance Actor جديد محل عناصر Actor التي حددتها في المشهد. وتظهر العناصر السابقة كعناصر فرعية ضمن هذا الـ Actor في Outliner، ولا يمكن تحديدها من هناك.

2. التحرير وحفظ التعديلات وإنشاء نسخ

يمكنك نسخ Level Instance الذي أنشأته ووضع نسخه في مواضع مختلفة من المشهد. لتحرير أحد المثيلات، حدده في Viewport وانقر بزر الفأرة الأيمن، ثم استخدم الأمر Edit من قائمة Level. ويمكن أيضًا بدء عملية التحرير نفسها عبر زر Edit في لوحة Details.

في وضع التحرير، تظهر عناصر Actor الأخرى في المشهد باهتة. وهذا يوضح حدود المجموعة الجاري تحريرها، مع إبقاء التعديلات ضمن سياق المشهد الرئيسي. عند الانتهاء، حدد Level Instance Actor من Outliner واحفظ التعديلات باستخدام Commit Changes في لوحة Details. وتُطبّق التحديثات المحفوظة على النسخ الأخرى من Level Instance نفسه.

إذا احتجت إلى الخروج من وضع التحرير من دون حفظ التعديلات، اضغط Esc مرتين. عند تجربة سير عمل التحرير والحفظ للمرة الأولى، ابدأ بمجموعة صغيرة من عناصر Actor يسهل تتبع نتائجها. وهكذا يمكنك التحقق بوضوح مما إذا كانت النسخ الأخرى قد تحدّثت بعد الحفظ.

3. استخدام Packed Level Blueprint للمجموعات الثابتة

لإنشاء Packed Level Blueprint، حدد عناصر Actor الخاصة بالشبكات الثابتة، ثم انقر بزر الفأرة الأيمن على أحد العناصر المحددة. من القائمة، انتقل إلى Level ثم اختر Create Packed Level Actor. بعد ضبط الإعدادات في النافذة التي تظهر والنقر على Ok، سيُطلب منك حفظ Level الجديد وPacked Level Blueprint. عند اكتمال العملية، يُنشأ في المشهد Packed Level Actor مرتبط بـ Packed Level Blueprint.

يمكن بدء تحرير هذه البنية بطريقتين: ابحث عن أحد المثيلات في Outliner وانقر زر Edit، أو انقر نقرًا مزدوجًا على Blueprint في Content Browser. وتنتشر كذلك التعديلات التي تُجرى على Packed Level Blueprint وتحفظ إلى النسخ الأخرى في المشهد. لذلك، يساعد التحقق من النتيجة في المثيلات الأخرى بعد إتمام التعديل على التأكد من تطبيق التحديث المطلوب.

يمكن إزالة Level Instance أو Packed Level Actor من المشهد واستعادة عناصر Actor الأصلية التي يحتويها. تؤدي هذه العملية إلى تفكيك البنية القابلة لإعادة الاستخدام داخل المشهد، لكنها غير قابلة للتراجع. كما أنها لا تحذف Level Instance أو Packed Level Blueprint المعني من Content Browser. لذا، قبل تنفيذها، ضع في الحسبان العناصر التي ستعود إلى المشهد كعناصر Actor منفصلة وأن العملية لا يمكن التراجع عنها.

الأخطاء الشائعة واعتبارات سير العمل المعماري

أول قرار هو الاختيار بين Level Instance وPacked Level Blueprint وفقًا لمحتوى المجموعة. يناسب سير عمل Level Instance تنظيم مجموعات عناصر Actor وإعادة استخدامها بوصفها مستويات فرعية. أما للمباني المكوّنة من شبكات ثابتة والتكوينات البصرية الكثيفة، فيوصى بـ Packed Level Blueprint. قيّم أسلوب التحرير المطلوب ومحتوى المجموعة قبل الاختيار.

يمثل سلوك البث أيضًا جزءًا من بنية المشروع. لا توفر Level Instance تلقائيًا إدارة للبث أو استراتيجية للبث خارج العالم الرئيسي الذي يستخدم World Partition. وعند استخدام World Partition، تدعم Level Instance وPacked Level Blueprint طبقات Data Layers. وترث عناصر Actor الموجودة داخلهما افتراضيًا طبقة Data Layer المعيّنة لـ Level Instance Actor، كما يمكن تعيين طبقات Data Layers أخرى لعناصر Actor.

تستخدم إعدادات World Partition إما Embedded Mode أو Level Streaming Mode لتحديد السلوك في وقت التشغيل. ويُعد Embedded Mode الخيار الافتراضي والموصى به. في هذا الوضع، تُضاف Level Instance التي تستخدم One File per Actor إلى شبكة World Partition في وقت التشغيل، بينما تبقى Level Instance ضمن المحرر. وقد لا تكون بعض عناصر Actor التي لا تستخدم One File per Actor متاحة في وقت التشغيل. وإذا كنت بحاجة إلى هذه العناصر، فينبغي النظر في Level Streaming Mode.

يتطلب Level Streaming Mode تحميل Level المعني على نحو منفصل، كما يزيد هذا النهج تكلفة وقت التشغيل. ولا يوصي الدليل بهذا الوضع للتكوينات التي تستخدم عددًا كبيرًا من Levels بكثافة، بسبب تأثيره في الأداء. بالنسبة إلى فرق العمارة والتصميم الداخلي والتصور المعماري، قد تساعد المجموعات القابلة لإعادة الاستخدام على إدارة ترتيب المشهد؛ لكن ذلك لا يضمن بحد ذاته زيادة سرعة التصيير. وينبغي النظر في World Partition وData Layers وخيارات وضع البث ضمن متطلبات المشروع.

الخطوات التالية

احفظ أولًا مجموعة صغيرة من عناصر Actor على هيئة Level Instance، ثم ادخل وضع التحرير ونفّذ Commit Changes، وتحقق من النسخ الأخرى للبنية نفسها. بعد ذلك، أنشئ مجموعة يغلب عليها استخدام الشبكات الثابتة بصيغة Packed Level Blueprint وقارن سير عمل التحرير. تساعدك هذه التجارب على تحديد الطريقة الأنسب لبنية المشهد في مشروعك.

إذا كنت تستخدم World Partition، فراجع أيضًا تعيينات Data Layers وخيارات Embedded Mode أو Level Streaming Mode. وانتبه خصوصًا إلى احتمال زيادة تكلفة وقت التشغيل مع Level Streaming Mode، وإلى أن استخدامه بكثافة قد يؤثر في الأداء. ولا تنسَ أن تفكيك بنية إلى عناصر Actor الأصلية في المشهد عملية لا يمكن التراجع عنها.

المصدر والترخيص

تم إعداد هذا الدليل باللغة التركية استنادًا إلى المعلومات الواردة في دليلي Epic Games: “Level Instancing in Unreal Engine” و“Levels in Unreal Engine”. وتشير معلومات المصادر المقدمة إلى أن الدليلين متاحان بموجب ترخيص حر.

المصادر

2 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/level-instancing-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/levels-in-unreal-engine
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

تكمن الفائدة العملية لـ Level Instancing لفرق العمارة والتصور المعماري في تركيا في إمكانية إدارة مجموعات المشاهد المتكررة من خلال بنية واحدة بدلًا من إعادة إنشائها. وقد يساعد ذلك على توحيد سير العمل في المشاريع التي تتكرر فيها التكوينات المتشابهة؛ لكن الاختيار بين Level Instance وPacked Level Blueprint يعتمد على محتوى مجموعات عناصر Actor.

لا توضح المصادر الأسعار أو متطلبات الأجهزة، لذلك لا ينبغي افتراض تكلفة أو مكسب في السرعة. وفي المشاهد الكبيرة، ينبغي مراقبة نتائج خيارات World Partition وData Layers والبث، مع مراعاة تكلفة وقت التشغيل الإضافية التي قد يسببها Level Streaming Mode. ويمكن للفرق تجربة سير العمل أولًا في مشهد صغير لتقييم مدى ملاءمته لبنية المشروع.

الأسئلة الشائعة

كيف تنشئ Level Instance في Unreal Engine؟

حدد عناصر Actor في Viewport أو Outliner، ثم انقر بزر الفأرة الأيمن على أحد العناصر المحددة واستخدم الأمر Level > Create Level Instance. اضبط الخيارات واحفظ Level Instance الجديد.

ما الفرق بين Level Instance وPacked Level Blueprint؟

يجمع Level Instance عناصر Actor في مستوى فرعي. أما Packed Level Blueprint فيدمج الشبكات الثابتة ضمن Blueprint Actor واحد، ويوصى به للمباني الثابتة والتكوينات البصرية الكثيفة.

هل تنتقل تعديلات Level Instance إلى النسخ الأخرى؟

نعم. عند حفظ التعديلات التي أُجريت على Level Instance باستخدام Commit Changes، تنعكس على النسخ الأخرى من المثيل نفسه.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة