Son xəbərlər
Houdini Vellum bələdçisi: Parça və yumşaq cisim simulyasiyasıYMA Painterly Houdini və Cinema 4D-də 3D-yə rəssamlıq üslubu qatırRhino 8-də vizual referans və miqyaslı modelləşdirmə: 7 addımOpenAI modelləri Google Cloud Model Garden-a gəlir; Codex də təqdim olunacaqUnreal Engine Landscape Grass: Boyana bilən əraziyə ot əlavə etməkBlender üçün Fumaris: GPU-da canlı tüstü və alov simulyasiyasıNano Banana 2.1 ilə memarlıq vizuallarının yaradılması: addım-addım prompt bələdçisiNVIDIA Agent Toolkit genişləndi: Korporativ agentlər üçün yeni məlumat qatıGoogle Cloud A5X-in ümumi istifadəyə verilməsi gələn aya planlaşdırılırUnreal Engine Level Instancing bələdçisi: səhnə qruplarını təkrar istifadə edin
TəlimlərUnreal Engine

Unreal Engine Level Instancing bələdçisi: səhnə qruplarını təkrar istifadə edin

Unreal Engine-də Level Instancing Actor qruplarını təkrar istifadə oluna bilən səhnə komponentlərinə çevirir. Bu bələdçi Level Instance və Packed Level Blueprint yaratmaq, redaktə etmək və iş vaxtı seçimlərini izah edir.

Təkrarlanan modul həcmlərdən ibarət müasir həyətli tikilinin vizuallaşdırılmasıSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Level Instance seçilmiş Actor-ları alt səviyyədə birləşdirərək səhnədə təkrar istifadə oluna bilən edir.
  2. Saxlanılan Level Instance dəyişiklikləri eyni nümunənin digər nüsxələrinə də tətbiq olunur.
  3. Packed Level Blueprint statik mesh-ləri bir Blueprint Actor-da birləşdirir; statik binalar və sıx vizual quruluşlar üçün tövsiyə olunur.
  4. World Partition xaricində Level Instance-lar avtomatik axın idarəetməsi və ya axın strategiyası təmin etmir.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Unreal Engine-də təkrarlanan səhnə quruluşunu hər dəfə yenidən yaratmaq əvəzinə, bir qrup Actor-u Level Instance kimi saxlayıb layihənin müxtəlif nöqtələrində istifadə edə bilərsiniz. Bu yanaşmanı, məsələn, interyerdə təkrarlanan mebel qruplarını, fasad elementlərini və ya təqdimat səhnəsində yenidən istifadə olunan statik quruluşları idarə etməyə uyğunlaşdırmaq olar. Bunlar memarlıq vizuallaşdırması üçün nümunə istifadə ssenariləridir; əsas iş axını seçilmiş Actor-ları təkrar istifadə oluna bilən quruluşa çevirməkdir.

Bu bələdçi Actor-ların seçilməsi, Level Instance yaradılması, nümunənin əsas səhnənin kontekstində redaktə olunması və dəyişikliklərin saxlanması addımlarını əhatə edir. Həmçinin statik mesh qrupları üçün Packed Level Blueprint-in hansı hallarda nəzərdən keçirilə biləcəyi və World Partition istifadə edilərkən hansı axın seçimləri ilə qarşılaşacağınız izah olunur.

Tələblər və uyğun quruluşun seçilməsi

Epic Games-in təqdim etdiyi bələdçilər Unreal Engine-də Level və Level Instance iş axınlarını izah edir. Mənbələrdə konkret proqram versiyası, hesab növü, avadanlıq və ya ödəniş barədə məlumat göstərilmir. Buna görə də konkret versiya və ya lisenziya şərti fərz etmədən, üzərində işlənən layihənin quraşdırma və təşkilat tələbləri ayrıca yoxlanmalıdır.

Əvvəlcə birlikdə daşınmalı, redaktə edilməli və ya səhnənin müxtəlif yerlərində təkrarlanmalı olan Actor-ları müəyyənləşdirin. Bir neçə Actor-dan ibarət qrup yaradıb onu səhnədə təkrar istifadə etmək istəyirsinizsə, Level Instance iş axınını nəzərdən keçirə bilərsiniz. Level Instance-lar Actor kolleksiyasını alt səviyyə kimi birləşdirir; redaktə zamanı əsas dünyanın kontekstini görmək mümkündür.

Qrup əsasən statik mesh-lərdən ibarətdirsə və, məsələn, statik bina və ya sıx vizual quruluş yaradırsa, Packed Level Blueprint-i nəzərdən keçirin. Bu üsul statik mesh-ləri tək bir Blueprint Actor-da birləşdirərək çəkiliş üçün optimallaşdırılmış quruluş yaradır. Bu iki seçimin iş prinsipi eyni deyil: Level Instance Actor kolleksiyalarını alt səviyyə kimi istifadə edir, Packed Level Blueprint isə statik mesh-ləri birləşdirilmiş Blueprint Actor ilə təqdim edir.

1. Level Instance yaradın

  1. Actor-ları seçin. Viewport-da və ya Outliner-da qrupa daxil etmək istədiyiniz Actor-ları seçin. Yaratma əməliyyatı bu seçimə əsaslanır; buna görə birlikdə istifadə olunacaq elementləri eyni qrupda toplamaq vacibdir.

  2. Yaratma əmrini açın. Seçilmiş Actor-lardan birinə sağ klikləyin. Açılan menyuda Level bölməsinə keçin və Create Level Instance əmrini seçin.

  3. Parametrləri nəzərdən keçirin. Açılan pəncərədə External Actors və Pivot Type seçimləri mövcuddur. External Actors One File per Actor sistemindən istifadə etmək üçündür. Pivot Type üçün Center Min Z, Center və ya Pivot Actor seçilə bilər. Pivot Actor seçildikdə, açılan siyahıdan pivot olacaq Actor-u müəyyən edin. Qrupu səhnədə daşımaq üçün istifadə ediləcək pivotu yaratma əməliyyatını tamamlamazdan əvvəl nəzərdən keçirin.

  4. Yaradın və saxlayın. Seçimləri təyin etdikdən sonra Ok düyməsinə basın və yeni Level Instance-ı saxlayın. Nəticədə səhnədə seçdiyiniz Actor-ların yerini yeni Level Instance Actor tutur. Əvvəlki elementlər Outliner-da bu Actor-un alt elementləri kimi görünür və buradan seçilə bilmir.

2. Redaktə edin, dəyişiklikləri saxlayın və çoxaldın

Yaradılmış Level Instance-ı səhnədə kopyalayıb müxtəlif mövqelərə yerləşdirə bilərsiniz. Nümunəni redaktə etmək üçün onu Viewport-da seçib sağ klikləyin; Level menyusundan Edit əmrini seçin. Eyni redaktə əməliyyatını Details panelindəki Edit düyməsi ilə də başlatmaq olar.

Redaktə rejimində səhnənin qalan hissəsindəki Actor-lar solğun görünür. Beləliklə, redaktə olunan qrupun sərhədləri daha aydın görünür və dəyişiklikləri əsas səhnənin daxilində nəzərdən keçirmək olur. İşiniz bitdikdə Outliner-dan Level Instance Actor-ı seçin və redaktəni Details panelindəki Commit Changes əmri ilə saxlayın. Saxlanmış yeniləmələr eyni Level Instance-ın digər nüsxələrinə də tətbiq olunur.

Dəyişiklikləri saxlamadan redaktə rejimindən çıxmaq lazımdırsa, Esc düyməsini iki dəfə basın. Redaktə və saxlama iş axınını ilk dəfə sınayarkən nəticəsini asanlıqla izləyə biləcəyiniz kiçik Actor qrupu ilə işləyin. Beləcə, saxladıqdan sonra digər nüsxələrin də yenilənib-yenilənmədiyini aydın görmək olar.

3. Statik qruplar üçün Packed Level Blueprint istifadə edin

Packed Level Blueprint yaratmaq üçün statik mesh Actor-larını seçin və seçilmiş elementlərdən birinə sağ klikləyin. Menyudan Level bölməsinə, sonra isə Create Packed Level Actor əmrinə keçin. Açılan pəncərədə parametrləri təyin edib Ok düyməsinə basdıqdan sonra yeni Level-i və Packed Level Blueprint-i saxlamaq tələb olunur. Əməliyyat tamamlandıqda səhnədə Packed Level Blueprint ilə əlaqəli Packed Level Actor yaranır.

Bu quruluşun redaktəsinə iki yolla başlamaq olar: Outliner-da nümunəni tapıb Edit düyməsinə klikləyin və ya Content Browser-da Blueprint-ə iki dəfə klikləyin. Packed Level Blueprint-də edilən və saxlanılan dəyişikliklər də səhnədəki digər nüsxələrə yayılır. Buna görə redaktəni bitirdikdən sonra digər nümunələrdəki nəticəni yoxlamaq gözlənilən yeniləmənin baş verdiyini təsdiqləməyə kömək edir.

Level Instance və ya Packed Level Actor-ı səhnədən silib onun daxilindəki ilkin Actor-lara qayıtmaq mümkündür. Bu əməliyyat təkrar istifadə oluna bilən quruluşu səhnədə açır, lakin geri qaytarıla bilməz. Bundan əlavə, müvafiq Level Instance və ya Packed Level Blueprint Content Browser-dan silinmir. Buna görə əməliyyatı etməzdən əvvəl səhnədə hansı elementlərin yenidən ayrı Actor-lar kimi görünəcəyini və bu addımın geri qaytarılmadığını nəzərə alın.

Tez-tez edilən səhvlər və memarlıq iş axınında diqqət edilməli məqamlar

İlk qərar qrupun tərkibinə əsasən Level Instance ilə Packed Level Blueprint arasında seçim etməkdir. Actor kolleksiyalarını alt səviyyə kimi redaktə edib təkrar istifadə etmək üçün Level Instance iş axını uyğundur. Statik mesh-lərdən ibarət binalar və sıx vizual quruluşlar üçün Packed Level Blueprint tövsiyə olunur. Seçim etməzdən əvvəl tələb olunan redaktə formasını və qrupun tərkibini nəzərə alın.

Axın davranışı da layihənin quruluşunun bir hissəsidir. World Partition əsas dünyasından kənarda Level Instance-lar öz-özünə streaming idarəetməsi və ya streaming strategiyası təmin etmir. World Partition istifadə edildikdə Level Instance-lar və Packed Level Blueprint-lər Data Layers dəstəkləyir. Onların daxilindəki Actor-lar standart olaraq Level Instance Actor-a təyin edilmiş Data Layer-i miras alır; Actor-lara əlavə olaraq başqa Data Layers də təyin edilə bilər.

World Partition parametrləri iş vaxtı davranışı üçün Embedded Mode və ya Level Streaming Mode istifadə edir. Embedded Mode standart və tövsiyə edilən üsuldur. One File per Actor istifadə edən Level Instance-lar bu rejimdə iş vaxtı World Partition şəbəkəsinə əlavə olunur; Level Instance-lar redaktor tərəfində qalır. One File per Actor istifadə etməyən bəzi Actor-lar isə iş vaxtı mövcud olmaya bilər. Bu elementlərə ehtiyac varsa, Level Streaming Mode-u nəzərdən keçirmək lazımdır.

Level Streaming Mode müvafiq Level-in ayrıca yüklənməsini tələb edir və bu yanaşma iş vaxtı xərclərini artırır. Bələdçi performansa təsirinə görə bu rejimi çox sayda Level-in intensiv istifadə olunduğu quruluşlar üçün tövsiyə etmir. Memarlıq, interyer və archviz komandaları üçün təkrar istifadə oluna bilən qruplar səhnə quruluşunu idarə etməyə kömək edə bilər; lakin bu, render sürətinin artacağına zəmanət vermir. World Partition, Data Layers və axın rejimi seçimləri layihənin tələbləri ilə birlikdə nəzərdən keçirilməlidir.

Növbəti addımlar

Əvvəlcə kiçik bir Actor qrupunu Level Instance kimi saxlayın; sonra redaktə rejiminə keçib Commit Changes tətbiq edin və eyni quruluşun digər nüsxələrini yoxlayın. Daha sonra statik mesh-lərdən ibarət qrupu Packed Level Blueprint kimi yaradıb redaktə iş axınını müqayisə edin. Bu sınaqlar layihənin səhnə quruluşuna hansı üsulun daha uyğun olduğunu anlamağa kömək edir.

World Partition istifadə edilirsə, Data Layers təyinatlarını və Embedded Mode və ya Level Streaming Mode seçimini ayrıca nəzərdən keçirin. Xüsusilə Level Streaming Mode-un əlavə iş vaxtı xərcləri yarada biləcəyini və intensiv istifadəsinin performansa təsir edə biləcəyini nəzərə alın. Quruluşu səhnədə ilkin Actor-lara ayırmazdan əvvəl bu əməliyyatın geri qaytarılmadığını unutmayın.

Mənbə və lisenziya

Bu təlim Epic Games-in “Level Instancing in Unreal Engine” və “Levels in Unreal Engine” bələdçilərindəki məlumatlar əsasında Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Təqdim olunan mənbə məlumatında hər iki bələdçi sərbəst lisenziyalı kimi qeyd edilib.

Mənbələr

2 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/level-instancing-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/levels-in-unreal-engine
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq və vizuallaşdırma komandaları üçün Level Instancing-in praktik faydası təkrarlanan səhnə qruplarını yenidən qurmaq əvəzinə vahid quruluş üzərindən idarə etməyə imkan verməsidir. Oxşar quruluşların tez-tez istifadə olunduğu layihələrdə iş axınını ardıcıl edə bilər; lakin Actor qruplarının tərkibinə uyğun olaraq Level Instance ilə Packed Level Blueprint arasında seçim etmək lazımdır.

Mənbələrdə qiymət və ya avadanlıq tələbləri açıqlanmadığı üçün xərc və ya sürət qazancı fərz edilməməlidir. Böyük səhnələrdə World Partition, Data Layers və streaming seçimlərinin nəticələri izlənməli, xüsusilə Level Streaming Mode-un əlavə iş vaxtı xərcləri nəzərə alınmalıdır. Komandalar əvvəlcə kiçik səhnədə iş axınını sınayaraq onun layihə quruluşuna uyğunluğunu qiymətləndirə bilər.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine-də Level Instance necə yaradılır?

Viewport-da və ya Outliner-da Actor-ları seçin, seçilmiş elementlərdən birinə sağ klikləyib Level > Create Level Instance əmrindən istifadə edin. Parametrləri təyin edib yeni Level Instance-ı saxlayın.

Level Instance ilə Packed Level Blueprint arasındakı fərq nədir?

Level Instance Actor kolleksiyalarını alt səviyyə kimi birləşdirir. Packed Level Blueprint isə statik mesh-ləri tək Blueprint Actor-da birləşdirir və statik binalar, eləcə də sıx vizual quruluşlar üçün tövsiyə olunur.

Level Instance dəyişiklikləri digər nüsxələrə tətbiq olunurmu?

Bəli. Level Instance-da edilən dəyişikliklər Commit Changes ilə saxlandıqda eyni nümunənin digər nüsxələrinə də tətbiq olunur.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər