Коротко
- Level Instance объединяет выбранные Actor в отдельный уровень, чтобы их можно было повторно использовать в сцене.
- Сохранённые изменения Level Instance распространяются и на другие копии того же экземпляра.
- Packed Level Blueprint объединяет статические меши в одном Blueprint Actor; этот вариант рекомендуется для статичных зданий и насыщенных визуальных композиций.
- За пределами World Partition Level Instance не обеспечивает автоматическое управление стримингом и не задаёт стратегию стриминга.
Чему вы научитесь в этом руководстве?
Вместо того чтобы каждый раз заново собирать повторяющуюся композицию сцены в Unreal Engine, можно сохранить группу Actor как Level Instance и использовать её в разных местах проекта. Такой подход можно применять, например, для повторяющихся групп мебели в интерьере, элементов фасада или статичных композиций, используемых в презентационной сцене. Это примеры сценариев для архитектурной визуализации; основной рабочий процесс заключается в преобразовании выбранных Actor в повторно используемую структуру.
В руководстве рассматриваются выбор Actor, создание Level Instance, редактирование экземпляра в контексте основной сцены и сохранение изменений. Также объясняется, когда стоит рассмотреть Packed Level Blueprint для групп статических мешей и с какими вариантами стриминга можно столкнуться при использовании World Partition.
Требования и выбор подходящей структуры
В предоставленных руководствах Epic Games описаны рабочие процессы Level и Level Instance в Unreal Engine. В источниках не указаны конкретная необходимая версия ПО, тип учётной записи, требования к оборудованию или сведения о стоимости. Поэтому, не предполагая определённую версию или условия лицензирования, дополнительно проверьте настройки проекта и требования организации.
Для начала определите Actor, которые нужно перемещать и редактировать вместе или повторно размещать в разных частях сцены. Если требуется создать группу из нескольких Actor и многократно использовать её в сцене, можно рассмотреть рабочий процесс Level Instance. Level Instance объединяет коллекцию Actor в отдельный уровень; при редактировании при этом можно видеть контекст основного мира.
Если группа состоит преимущественно из статических мешей и представляет, например, статичное здание или насыщенную визуальную композицию, рассмотрите Packed Level Blueprint. Этот метод объединяет статические меши в одном Blueprint Actor, создавая структуру, оптимизированную для отрисовки. Эти два варианта работают по-разному: Level Instance использует коллекции Actor как отдельные уровни, а Packed Level Blueprint представляет статические меши в виде объединённого Blueprint Actor.
1. Создайте Level Instance
Выберите Actor. Отметьте во Viewport или Outliner Actor, которые должны войти в группу. Создание опирается на этот выбор, поэтому важно объединить в одну группу элементы, которые будут использоваться вместе.
Откройте команду создания. Щёлкните правой кнопкой мыши по одному из выбранных Actor. В открывшемся меню перейдите в Level и выберите Create Level Instance.
Проверьте настройки. В открывшемся окне доступны параметры External Actors и Pivot Type. External Actors предназначен для использования системы One File per Actor. Для Pivot Type можно выбрать Center Min Z, Center или Pivot Actor. При выборе Pivot Actor укажите нужный Actor в раскрывающемся списке. Перед завершением создания проверьте, какой pivot будет использоваться при перемещении группы по сцене.
Создайте и сохраните. Выберите параметры, нажмите Ok и сохраните новый Level Instance. В результате в сцене выбранные Actor заменит новый Level Instance Actor. Прежние элементы отображаются в Outliner как дочерние объекты этого Actor, и выбрать их оттуда нельзя.
2. Редактируйте, сохраняйте изменения и создавайте копии
Созданный Level Instance можно копировать в сцене и размещать в разных местах. Чтобы отредактировать экземпляр, выберите его во Viewport и щёлкните правой кнопкой мыши; в меню Level используйте команду Edit. Редактирование также можно запустить кнопкой Edit на панели Details.
В режиме редактирования остальные Actor сцены отображаются приглушёнными. Так границы редактируемой группы становятся заметнее, а изменения можно оценивать в контексте основной сцены. Завершив работу, выберите Level Instance Actor в Outliner и сохраните изменения командой Commit Changes на панели Details. Сохранённые обновления применяются и к другим копиям того же Level Instance.
Если нужно выйти из режима редактирования, не сохраняя изменения, дважды нажмите Esc. При первом знакомстве с редактированием и сохранением начните с небольшой группы Actor, за которой легко следить. Так будет проще увидеть, обновились ли после сохранения остальные копии.
3. Используйте Packed Level Blueprint для статических групп
Чтобы создать Packed Level Blueprint, выберите Actor со статическими мешами и щёлкните правой кнопкой мыши по одному из выбранных элементов. В меню перейдите в Level, затем выберите Create Packed Level Actor. После настройки параметров и нажатия Ok в открывшемся окне потребуется сохранить новый Level и Packed Level Blueprint. По завершении в сцене появится Packed Level Actor, связанный с Packed Level Blueprint.
Редактирование этой структуры можно начать двумя способами: найти экземпляр в Outliner и нажать Edit либо дважды щёлкнуть по Blueprint в Content Browser. Сохранённые изменения Packed Level Blueprint также распространяются на остальные копии в сцене. Поэтому после редактирования полезно проверить результат на других экземплярах и убедиться, что они обновились ожидаемым образом.
Level Instance или Packed Level Actor можно удалить из сцены и вернуть входившие в него исходные Actor. Эта операция разбирает повторно используемую структуру в сцене, но её нельзя отменить. При этом соответствующий Level Instance или Packed Level Blueprint не удаляется из Content Browser. Поэтому перед выполнением операции учтите, какие элементы снова появятся в сцене как отдельные Actor, и помните, что отменить возврат нельзя.
Типичные ошибки и нюансы архитектурного рабочего процесса
Первое решение — выбрать между Level Instance и Packed Level Blueprint с учётом содержимого группы. Для редактирования и повторного использования коллекций Actor в качестве отдельного уровня подходит рабочий процесс Level Instance. Для зданий из статических мешей и насыщенных визуальных композиций рекомендуется Packed Level Blueprint. Перед выбором оцените содержимое группы и то, как её потребуется редактировать.
Поведение стриминга также зависит от структуры проекта. За пределами основного мира World Partition Level Instance сами по себе не обеспечивают управление стримингом и не задают стратегию стриминга. При использовании World Partition Level Instance и Packed Level Blueprint поддерживают Data Layers. Входящие в них Actor по умолчанию наследуют Data Layer, назначенный Level Instance Actor; Actor также можно назначить дополнительные Data Layers.
Для поведения во время выполнения настройки World Partition используют Embedded Mode или Level Streaming Mode. Embedded Mode — режим по умолчанию и рекомендуемый вариант. Level Instance, использующие One File per Actor, в этом режиме во время выполнения добавляются в сетку World Partition; сами Level Instance остаются на стороне редактора. Некоторые Actor, не использующие One File per Actor, могут отсутствовать во время выполнения. Если такие элементы необходимы, рассмотрите Level Streaming Mode.
Level Streaming Mode требует отдельно загружать соответствующий Level и увеличивает нагрузку во время выполнения. В руководстве этот режим не рекомендуется для сцен, где интенсивно используется большое количество Level, из-за влияния на производительность. Для архитектурных, интерьерных и archviz-команд повторно используемые группы могут помочь управлять композицией сцены, однако сами по себе они не гарантируют ускорения рендеринга. Настройки World Partition, Data Layers и режим стриминга следует выбирать с учётом требований проекта.
Следующие шаги
Для начала сохраните небольшую группу Actor как Level Instance, затем перейдите в режим редактирования, примените Commit Changes и проверьте остальные копии этой структуры. После этого создайте из группы со множеством статических мешей Packed Level Blueprint и сравните процесс редактирования. Такие тесты помогут определить, какой метод лучше подходит для структуры сцены в проекте.
Если используется World Partition, отдельно проверьте назначения Data Layers и выбор между Embedded Mode и Level Streaming Mode. В частности, учитывайте возможное увеличение нагрузки во время выполнения и влияние интенсивного использования Level Streaming Mode на производительность. Перед тем как разобрать структуру и вернуть исходные Actor в сцену, помните, что операцию нельзя отменить.
Источник и лицензия
Этот материал адаптирован на турецкий язык по руководствам Epic Games «Level Instancing in Unreal Engine» и «Levels in Unreal Engine». В предоставленной информации оба руководства отмечены как распространяемые по свободной лицензии.
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных и визуализационных команд в Турции практическая ценность Level Instancing заключается в том, что повторяющимися группами сцены можно управлять через одну структуру, вместо того чтобы собирать их заново. В проектах, где часто используются похожие композиции, это может сделать рабочий процесс более последовательным; однако выбор между Level Instance и Packed Level Blueprint зависит от содержимого групп Actor.
В источниках не указаны стоимость или требования к оборудованию, поэтому не следует предполагать снижение затрат или прирост скорости. При работе с крупными сценами нужно отслеживать последствия выбора World Partition, Data Layers и параметров стриминга; в частности, учитывать дополнительную нагрузку во время выполнения при использовании Level Streaming Mode. Команды могут сначала опробовать рабочий процесс на небольшой сцене и оценить, подходит ли он структуре проекта.
Частые вопросы
Как создать Level Instance в Unreal Engine?
Выберите Actor во Viewport или Outliner, щёлкните правой кнопкой мыши по одному из выбранных элементов и выберите Level > Create Level Instance. Настройте параметры и сохраните новый Level Instance.
Чем Level Instance отличается от Packed Level Blueprint?
Level Instance объединяет коллекции Actor в отдельный уровень. Packed Level Blueprint объединяет статические меши в одном Blueprint Actor и рекомендуется для статичных зданий и насыщенных визуальных композиций.
Распространяются ли изменения Level Instance на другие копии?
Да. После сохранения изменений Level Instance командой Commit Changes они применяются и к другим копиям того же экземпляра.



