En bref
- Un Level Instance regroupe des Actor sélectionnés dans un sous-niveau afin de pouvoir les réutiliser dans la scène.
- Les modifications enregistrées sur un Level Instance sont répercutées sur les autres instances du même élément.
- Packed Level Blueprint regroupe des meshes statiques dans un Blueprint Actor ; cette solution est recommandée pour les bâtiments statiques et les scènes visuellement denses.
- En dehors de World Partition, les Level Instance ne fournissent pas automatiquement de gestion ni de stratégie de streaming.
Ce que vous allez apprendre dans ce guide
Dans Unreal Engine, plutôt que de recréer à chaque fois une même composition de scène, vous pouvez enregistrer un groupe d’Actor sous forme de Level Instance et le réutiliser à différents endroits du projet. Cette approche peut s’appliquer, par exemple, à des groupes de mobilier répétés dans un intérieur, à des éléments de façade ou à des compositions statiques réutilisées dans une scène de présentation. Il s’agit d’exemples de cas d’usage en visualisation architecturale ; le principe de base consiste à transformer les Actor sélectionnés en une structure réutilisable.
Ce guide présente les étapes permettant de sélectionner des Actor, de créer un Level Instance, de modifier l’instance dans le contexte de la scène principale et d’enregistrer les changements. Il explique également quand envisager Packed Level Blueprint pour des groupes de meshes statiques, ainsi que les options de streaming disponibles avec World Partition.
Prérequis et choix de la structure adaptée
Les guides fournis par Epic Games décrivent les workflows Level et Level Instance dans Unreal Engine. Les sources ne précisent aucune version logicielle, aucun type de compte, aucune exigence matérielle ni aucun tarif. Il convient donc de vérifier séparément la configuration et les exigences de l’organisation concernée, sans présumer de version ou de condition de licence particulière.
Commencez par repérer les Actor qui doivent être déplacés ou modifiés ensemble, ou répétés à différents endroits de la scène. Si vous souhaitez créer un groupe de plusieurs Actor et le réutiliser dans la scène, le workflow Level Instance peut convenir. Les Level Instance regroupent une collection d’Actor dans un sous-niveau ; pendant la modification, vous pouvez continuer à voir le monde principal en contexte.
Si le groupe est principalement composé de meshes statiques et sert, par exemple, à créer un bâtiment statique ou une composition visuellement dense, envisagez Packed Level Blueprint. Cette méthode regroupe les meshes statiques dans un seul Blueprint Actor pour obtenir une structure optimisée pour le rendu. Les deux options ne fonctionnent pas de la même manière : un Level Instance utilise une collection d’Actor sous forme de sous-niveau, tandis que Packed Level Blueprint représente les meshes statiques dans un Blueprint Actor regroupé.
1. Créer un Level Instance
Sélectionnez les Actor. Dans le viewport ou l’Outliner, sélectionnez les Actor à inclure dans le groupe. La création repose sur cette sélection ; il est donc important de regrouper les éléments destinés à être utilisés ensemble.
Ouvrez la commande de création. Faites un clic droit sur l’un des Actor sélectionnés. Dans le menu qui s’ouvre, allez dans Level, puis choisissez Create Level Instance.
Vérifiez les paramètres. La fenêtre qui s’ouvre propose les options External Actors et Pivot Type. External Actors sert à utiliser le système One File per Actor. Pour Pivot Type, vous pouvez choisir Center Min Z, Center ou Pivot Actor. Si vous choisissez Pivot Actor, sélectionnez l’Actor qui servira de pivot dans la liste déroulante. Avant de terminer la création, vérifiez le pivot qui sera utilisé pour déplacer le groupe dans la scène.
Créez et enregistrez. Après avoir défini les options, cliquez sur Ok, puis enregistrez le nouveau Level Instance. Un nouvel Actor Level Instance remplace alors dans la scène les Actor que vous aviez sélectionnés. Les éléments d’origine apparaissent comme enfants de cet Actor dans l’Outliner et ne peuvent plus y être sélectionnés.
2. Modifier, enregistrer les changements et dupliquer
Vous pouvez copier le Level Instance créé et le placer à différents endroits de la scène. Pour modifier une instance, sélectionnez-la dans le viewport et faites un clic droit ; utilisez la commande Edit dans le menu Level. Vous pouvez également lancer la même opération avec le bouton Edit du panneau Details.
En mode édition, les autres Actor de la scène apparaissent estompés. Cela permet de mieux distinguer les limites du groupe modifié, tout en évaluant les changements dans la scène principale. Une fois votre travail terminé, sélectionnez l’Actor Level Instance dans l’Outliner et enregistrez les modifications à l’aide de la commande Commit Changes dans le panneau Details. Les mises à jour enregistrées sont également appliquées aux autres copies du même Level Instance.
Si vous devez quitter le mode édition sans enregistrer les changements, appuyez deux fois sur Esc. Pour essayer ce workflow de modification et d’enregistrement pour la première fois, commencez par un petit groupe d’Actor dont le résultat est facile à suivre. Vous pourrez ainsi vérifier clairement si les autres copies ont été mises à jour après l’enregistrement.
3. Utiliser Packed Level Blueprint pour les groupes statiques
Pour créer un Packed Level Blueprint, sélectionnez des Actor de meshes statiques et faites un clic droit sur l’un des éléments sélectionnés. Dans le menu, allez dans Level, puis choisissez Create Packed Level Actor. Après avoir défini les paramètres dans la fenêtre qui s’ouvre et cliqué sur Ok, vous serez invité à enregistrer le nouveau Level et le Packed Level Blueprint. Une fois l’opération terminée, un Packed Level Actor associé au Packed Level Blueprint apparaît dans la scène.
Vous pouvez lancer la modification de deux façons : repérez une instance dans l’Outliner et cliquez sur le bouton Edit, ou double-cliquez sur le Blueprint dans le Content Browser. Les modifications apportées à Packed Level Blueprint et enregistrées sont également répercutées sur les autres copies de la scène. Après une modification, vérifier le résultat sur les autres instances permet donc de confirmer que la mise à jour attendue a bien été appliquée.
Il est possible de retirer de la scène un Level Instance ou un Packed Level Actor et de récupérer les Actor d’origine qu’il contient. Cette opération répartit de nouveau la structure réutilisable dans la scène, mais elle est irréversible. De plus, le Level Instance ou le Packed Level Blueprint correspondant n’est pas supprimé du Content Browser. Avant de procéder, tenez donc compte des éléments qui réapparaîtront comme Actor distincts dans la scène et du fait qu’il sera impossible de revenir en arrière.
Erreurs fréquentes et points à considérer dans un workflow architectural
Le premier choix consiste à déterminer s’il faut utiliser Level Instance ou Packed Level Blueprint, en fonction du contenu du groupe. Le workflow Level Instance convient pour organiser et réutiliser des collections d’Actor sous forme de sous-niveaux. Packed Level Blueprint est recommandé pour les bâtiments composés de meshes statiques et les compositions visuellement denses. Avant de choisir, évaluez le type de modification nécessaire et le contenu du groupe.
Le comportement du streaming fait également partie de la structure du projet. En dehors du monde principal World Partition, les Level Instance ne fournissent pas automatiquement de gestion ni de stratégie de streaming. Avec World Partition, les Level Instance et les Packed Level Blueprint prennent en charge les Data Layers. Par défaut, les Actor qu’ils contiennent héritent de la Data Layer assignée à l’Actor Level Instance ; il est également possible d’attribuer d’autres Data Layers aux Actor.
Les paramètres World Partition utilisent Embedded Mode ou Level Streaming Mode pour définir le comportement à l’exécution. Embedded Mode est la méthode par défaut et celle qui est recommandée. Dans ce mode, les Level Instance utilisant One File per Actor sont ajoutés à la grille World Partition à l’exécution ; les Level Instance restent du côté de l’éditeur. Certains Actor qui n’utilisent pas One File per Actor peuvent ne pas être présents à l’exécution. Si ces éléments sont nécessaires, envisagez Level Streaming Mode.
Level Streaming Mode nécessite le chargement séparé du Level concerné et augmente le coût à l’exécution. En raison de son impact sur les performances, le guide ne recommande pas ce mode pour les configurations faisant un usage intensif d’un grand nombre de Level. Pour les équipes d’architecture, d’architecture d’intérieur et d’archviz, les groupes réutilisables peuvent faciliter la gestion de la composition d’une scène ; cela ne garantit toutefois pas, à lui seul, une amélioration de la vitesse de rendu. Les choix relatifs à World Partition, aux Data Layers et au mode de streaming doivent être étudiés en fonction des besoins du projet.
Étapes suivantes
Commencez par enregistrer un petit groupe d’Actor sous forme de Level Instance, puis passez en mode édition, appliquez Commit Changes et vérifiez les autres copies de la même structure. Créez ensuite un Packed Level Blueprint à partir d’un groupe composé principalement de meshes statiques et comparez le workflow de modification. Ces essais vous aideront à déterminer quelle méthode convient le mieux à la structure de scène de votre projet.
Si vous utilisez World Partition, vérifiez également les affectations des Data Layers et le choix entre Embedded Mode et Level Streaming Mode. Tenez notamment compte du coût supplémentaire possible à l’exécution de Level Streaming Mode et de l’impact que peut avoir son utilisation intensive sur les performances. N’oubliez pas que la séparation d’une structure dans la scène pour récupérer les Actor d’origine est irréversible.
Sources et licence
Ce tutoriel est une adaptation en turc des informations contenues dans les guides d’Epic Games « Level Instancing in Unreal Engine » et « Levels in Unreal Engine ». D’après les informations fournies sur les sources, les deux guides sont indiqués comme étant sous licence libre.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les équipes d’architecture et de visualisation en Turquie, le principal intérêt pratique de Level Instancing est de pouvoir gérer les groupes de scène répétés à partir d’une seule structure, plutôt que de les recréer. Dans les projets où des compositions similaires reviennent souvent, cette méthode peut rendre le workflow plus cohérent ; le choix entre Level Instance et Packed Level Blueprint dépend toutefois du contenu des groupes d’Actor.
Les sources ne précisant ni tarif ni exigences matérielles, il ne faut pas présumer d’économies ou de gains de vitesse. Dans les grandes scènes, il convient de surveiller les effets de World Partition, des Data Layers et des choix de streaming, en tenant particulièrement compte du coût supplémentaire à l’exécution de Level Streaming Mode. Les équipes peuvent d’abord tester le workflow dans une petite scène afin d’évaluer s’il convient à la structure du projet.
Questions fréquentes
Comment créer un Level Instance dans Unreal Engine ?
Sélectionnez des Actor dans le viewport ou l’Outliner, faites un clic droit sur l’un des éléments sélectionnés et choisissez Level > Create Level Instance. Définissez les paramètres, puis enregistrez le nouveau Level Instance.
Quelle est la différence entre Level Instance et Packed Level Blueprint ?
Level Instance regroupe des collections d’Actor dans un sous-niveau. Packed Level Blueprint regroupe des meshes statiques dans un seul Blueprint Actor et est recommandé pour les bâtiments statiques et les compositions visuellement denses.
Les modifications d’un Level Instance sont-elles répercutées sur ses autres copies ?
Oui. Lorsque les modifications apportées à un Level Instance sont enregistrées avec Commit Changes, elles sont également répercutées sur les autres copies du même élément.



