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Unreal Engine Level Instancing: Szenengruppen wiederverwenden

Mit Level Instancing in Unreal Engine lassen sich Actor-Gruppen in wiederverwendbare Szenenkomponenten umwandeln. Diese Anleitung erklärt, wie Sie Level Instances und Packed Level Blueprints erstellen und bearbeiten sowie Laufzeitoptionen nutzen.

Visualisierung eines modernen Gebäudes mit Innenhof und wiederkehrenden modularen VolumenKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Eine Level Instance fasst ausgewählte Actors in einem Sublevel zusammen und macht sie in der Szene wiederverwendbar.
  2. Gespeicherte Änderungen an einer Level Instance werden auch auf andere Kopien derselben Instanz übertragen.
  3. Ein Packed Level Blueprint bündelt statische Meshes in einem Blueprint Actor und empfiehlt sich für statische Gebäude und umfangreiche visuelle Szenen.
  4. Außerhalb von World Partition bieten Level Instances keine automatische Streaming-Verwaltung oder Streaming-Strategie.

Was lernen Sie in dieser Anleitung?

Anstatt ein wiederkehrendes Szenenlayout in Unreal Engine jedes Mal von Grund auf neu aufzubauen, können Sie eine Gruppe von Actors als Level Instance speichern und an verschiedenen Stellen im Projekt verwenden. Dieser Ansatz eignet sich beispielsweise für wiederkehrende Möbelgruppen in Innenräumen, Fassadenelemente oder statische Setups, die in einer Präsentationsszene mehrfach eingesetzt werden. Das sind mögliche Anwendungsfälle für Architekturvisualisierung; im Kern geht es darum, ausgewählte Actors in eine wiederverwendbare Struktur umzuwandeln.

Diese Anleitung führt durch die Auswahl der Actors, das Erstellen einer Level Instance, die Bearbeitung der Instanz im Kontext der Hauptszene und das Speichern der Änderungen. Außerdem erfahren Sie, wann sich ein Packed Level Blueprint für Gruppen statischer Meshes anbietet und welche Streaming-Optionen bei der Verwendung von World Partition zur Verfügung stehen.

Voraussetzungen und die passende Struktur wählen

Die bereitgestellten Anleitungen von Epic Games beschreiben Workflows für Levels und Level Instances in Unreal Engine. In den Quellen werden keine konkrete erforderliche Softwareversion, kein Kontotyp, keine Hardware und keine Preisangaben genannt. Prüfen Sie daher zusätzlich die Anforderungen des Projekts und der Organisation, ohne eine bestimmte Version oder Lizenzbedingung vorauszusetzen.

Legen Sie zunächst fest, welche Actors gemeinsam verschoben, bearbeitet oder an verschiedenen Stellen in der Szene wiederholt werden sollen. Wenn Sie eine Gruppe aus mehreren Actors erstellen und in der Szene wiederverwenden möchten, kommt ein Level-Instance-Workflow infrage. Level Instances fassen eine Sammlung von Actors in einem Sublevel zusammen. Während der Bearbeitung können Sie weiterhin den Kontext der Hauptwelt sehen.

Wenn die Gruppe überwiegend aus statischen Meshes besteht und beispielsweise ein statisches Gebäude oder ein umfangreiches visuelles Setup bildet, sollten Sie einen Packed Level Blueprint in Betracht ziehen. Dabei werden statische Meshes in einem einzelnen Blueprint Actor zusammengeführt, um eine für das Rendering optimierte Struktur zu erstellen. Die beiden Optionen funktionieren unterschiedlich: Eine Level Instance verwendet Actor-Sammlungen als Sublevel, während ein Packed Level Blueprint statische Meshes in einem zusammengeführten Blueprint Actor abbildet.

1. Eine Level Instance erstellen

  1. Actors auswählen. Markieren Sie im Viewport oder Outliner die Actors, die zur Gruppe gehören sollen. Die Erstellung basiert auf dieser Auswahl. Deshalb sollten Sie Elemente, die gemeinsam verwendet werden, in derselben Gruppe zusammenfassen.

  2. Den Erstellungsbefehl öffnen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen der ausgewählten Actors. Öffnen Sie im Menü Level und wählen Sie Create Level Instance.

  3. Einstellungen prüfen. Im daraufhin geöffneten Fenster finden Sie die Optionen External Actors und Pivot Type. External Actors ist für die Verwendung des One File per Actor-Systems vorgesehen. Für Pivot Type stehen Center Min Z, Center oder Pivot Actor zur Auswahl. Wenn Sie Pivot Actor verwenden, wählen Sie den Pivot-Actor aus der Dropdown-Liste aus. Prüfen Sie den Pivot, der beim Verschieben der Gruppe in der Szene verwendet wird, bevor Sie den Vorgang abschließen.

  4. Erstellen und speichern. Legen Sie die Optionen fest, klicken Sie auf Ok und speichern Sie die neue Level Instance. Dabei ersetzt ein neuer Level Instance Actor in der Szene die von Ihnen ausgewählten Actors. Die ursprünglichen Elemente erscheinen im Outliner als untergeordnete Objekte dieses Actors und können dort nicht ausgewählt werden.

2. Bearbeiten, Änderungen speichern und Instanzen kopieren

Sie können die erstellte Level Instance in der Szene kopieren und an anderen Positionen platzieren. Um eine Instanz zu bearbeiten, wählen Sie sie im Viewport aus, klicken mit der rechten Maustaste darauf und verwenden im Menü Level den Befehl Edit. Sie können die Bearbeitung auch über die Schaltfläche Edit im Details-Panel starten.

Im Bearbeitungsmodus werden die übrigen Actors in der Szene abgeblendet. So ist die Grenze der bearbeiteten Gruppe leichter zu erkennen, während Sie Änderungen im Kontext der Hauptszene beurteilen können. Wenn Sie fertig sind, wählen Sie den Level Instance Actor im Outliner aus und speichern Sie die Bearbeitung über Commit Changes im Details-Panel. Gespeicherte Änderungen werden auch auf die anderen Kopien derselben Level Instance angewendet.

Wenn Sie den Bearbeitungsmodus verlassen müssen, ohne Änderungen zu speichern, drücken Sie zweimal die Taste Esc. Arbeiten Sie beim ersten Ausprobieren des Bearbeitungs- und Speicherablaufs mit einer kleinen Actor-Gruppe, deren Ergebnis sich leicht nachvollziehen lässt. So können Sie klar erkennen, ob nach dem Speichern auch die anderen Kopien aktualisiert wurden.

3. Packed Level Blueprint für statische Gruppen verwenden

Um einen Packed Level Blueprint zu erstellen, wählen Sie statische Mesh Actors aus und klicken mit der rechten Maustaste auf eines der ausgewählten Elemente. Öffnen Sie im Menü Level und wählen Sie anschließend Create Packed Level Actor. Nachdem Sie im daraufhin geöffneten Fenster die Einstellungen festgelegt und auf Ok geklickt haben, werden Sie aufgefordert, das neue Level und den Packed Level Blueprint zu speichern. Danach wird in der Szene ein Packed Level Actor erstellt, der mit dem Packed Level Blueprint verknüpft ist.

Die Bearbeitung lässt sich auf zwei Arten starten: Suchen Sie im Outliner eine Instanz und klicken Sie auf Edit, oder doppelklicken Sie im Content Browser auf den Blueprint. Gespeicherte Änderungen am Packed Level Blueprint werden ebenfalls auf die anderen Kopien in der Szene übertragen. Prüfen Sie daher nach Abschluss einer Bearbeitung das Ergebnis in den übrigen Instanzen, um sicherzustellen, dass die erwartete Aktualisierung erfolgt ist.

Sie können einen Level Instance oder Packed Level Actor aus der Szene entfernen und die ursprünglichen Actors darin wiederherstellen. Dadurch wird die wiederverwendbare Struktur in der Szene aufgelöst. Der Vorgang kann jedoch nicht rückgängig gemacht werden. Außerdem wird die betreffende Level Instance beziehungsweise der Packed Level Blueprint nicht aus dem Content Browser gelöscht. Bevor Sie fortfahren, sollten Sie daher berücksichtigen, welche Elemente anschließend wieder als einzelne Actors in der Szene erscheinen und dass sich der Vorgang nicht rückgängig machen lässt.

Häufige Fehler und wichtige Aspekte im Architektur-Workflow

Die erste Entscheidung betrifft die Wahl zwischen Level Instance und Packed Level Blueprint. Für die Bearbeitung und Wiederverwendung von Actor-Sammlungen als Sublevel eignet sich der Level-Instance-Workflow. Für Gebäude aus statischen Meshes und umfangreiche visuelle Szenen empfiehlt sich ein Packed Level Blueprint. Berücksichtigen Sie vor der Auswahl den Inhalt der Gruppe und die gewünschte Art der Bearbeitung.

Auch das Streaming-Verhalten ist Teil der Projektstruktur. Außerhalb der World Partition-Hauptwelt bieten Level Instances keine automatische Streaming-Verwaltung oder Streaming-Strategie. Bei Verwendung von World Partition unterstützen Level Instances und Packed Level Blueprints Data Layers. Die darin enthaltenen Actors übernehmen standardmäßig den Data Layer, der dem Level Instance Actor zugewiesen ist. Actors können außerdem weiteren Data Layers zugewiesen werden.

Für das Verhalten zur Laufzeit verwendet World Partition die Modi Embedded Mode oder Level Streaming Mode. Embedded Mode ist die Standardeinstellung und wird empfohlen. Level Instances, die One File per Actor verwenden, werden in diesem Modus zur Laufzeit dem World-Partition-Grid hinzugefügt; die Level Instances bleiben im Editor erhalten. Einige Actors, die One File per Actor nicht verwenden, sind möglicherweise zur Laufzeit nicht verfügbar. Wenn Sie diese Elemente benötigen, sollten Sie Level Streaming Mode in Betracht ziehen.

Level Streaming Mode erfordert, dass das betreffende Level zusätzlich geladen wird, und erhöht den Aufwand zur Laufzeit. Aufgrund der Auswirkungen auf die Performance empfiehlt die Anleitung diesen Modus nicht für Szenen, in denen viele Levels intensiv genutzt werden. Für Architektur-, Innenarchitektur- und Archviz-Teams können wiederverwendbare Gruppen die Verwaltung des Szenenlayouts erleichtern. Eine höhere Rendergeschwindigkeit ist damit jedoch nicht automatisch garantiert. World Partition, Data Layers und die Wahl des Streaming-Modus sollten zusammen mit den Projektanforderungen betrachtet werden.

Nächste Schritte

Speichern Sie zunächst eine kleine Actor-Gruppe als Level Instance. Wechseln Sie dann in den Bearbeitungsmodus, führen Sie Commit Changes aus und prüfen Sie die anderen Kopien derselben Struktur. Erstellen Sie anschließend eine Gruppe mit vielen statischen Meshes als Packed Level Blueprint und vergleichen Sie den Bearbeitungsablauf. Diese Tests helfen Ihnen dabei, die passendere Methode für den Szenenaufbau des Projekts zu finden.

Wenn Sie World Partition verwenden, prüfen Sie zusätzlich die Data-Layer-Zuweisungen und die Wahl zwischen Embedded Mode und Level Streaming Mode. Beachten Sie insbesondere, dass Level Streaming Mode zusätzliche Kosten zur Laufzeit verursachen kann und eine intensive Nutzung die Performance beeinträchtigen kann. Denken Sie daran, dass das Auflösen einer Struktur in ihre ursprünglichen Actors in der Szene nicht rückgängig gemacht werden kann.

Quelle und Lizenz

Diese Anleitung wurde anhand der Informationen aus den Epic-Games-Anleitungen „Level Instancing in Unreal Engine“ und „Levels in Unreal Engine“ ins Türkische übertragen und angepasst. Den bereitgestellten Quellenangaben zufolge sind beide Anleitungen frei lizenziert.

Quellen

2 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/level-instancing-in-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/levels-in-unreal-engine
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architektur- und Visualisierungsteams in der Türkei liegt der praktische Vorteil von Level Instancing darin, wiederkehrende Szenengruppen über eine einzige Struktur zu verwalten, statt sie erneut aufzubauen. Bei Projekten mit häufig verwendeten, ähnlichen Setups kann das für einen konsistenteren Workflow sorgen. Je nach Inhalt der Actor-Gruppen muss jedoch zwischen Level Instance und Packed Level Blueprint gewählt werden.

Da die Quellen keine Preis- oder Hardwareanforderungen nennen, sollten weder Kosten- noch Geschwindigkeitsvorteile vorausgesetzt werden. Bei großen Szenen müssen die Auswirkungen von World Partition, Data Layers und Streaming-Einstellungen beobachtet werden. Insbesondere die zusätzlichen Kosten von Level Streaming Mode zur Laufzeit sind zu berücksichtigen. Teams können den Workflow zunächst in einer kleinen Szene testen, um seine Eignung für die Projektstruktur zu beurteilen.

Häufige Fragen

Wie erstellt man eine Level Instance in Unreal Engine?

Wählen Sie Actors im Viewport oder Outliner aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eines der ausgewählten Elemente und verwenden Sie Level > Create Level Instance. Legen Sie die Einstellungen fest und speichern Sie die neue Level Instance.

Was ist der Unterschied zwischen einer Level Instance und einem Packed Level Blueprint?

Eine Level Instance fasst Actor-Sammlungen in einem Sublevel zusammen. Ein Packed Level Blueprint bündelt statische Meshes in einem einzelnen Blueprint Actor und empfiehlt sich für statische Gebäude und umfangreiche visuelle Szenen.

Werden Änderungen an einer Level Instance auf andere Kopien übertragen?

Ja. Wenn Sie Änderungen an einer Level Instance mit Commit Changes speichern, werden sie auch auf die anderen Kopien derselben Instanz übertragen.

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