آخر الأخبار
دليل خامات Unreal Engine: ضبط الأسطح المعمارية بدقةNVIDIA Earth-2 يقدّم توقعات سحابية كل 10 دقائق لأوروبا عبر StormScope EUتوسّع NVIDIA Cosmos: بيانات وأدوات تدريب جديدة لنماذج العالمدليل إعداد لوحة ويب لمشهد معماري باستخدام Unreal Engine Remote Controlدليل استيراد محتوى Datasmith وتحديثه في Unreal EngineGround of Descent: مقترح لمركز فني ينزل إلى باطن الأرض في بورغاسإنشاء تأثير Fresnel قابل لإعادة الاستخدام باستخدام Material Function في Unreal Engineتحويل Mesh وVolume في Blender: إعدادات voxel والدقةإعداد الرسومات المعمارية وتصديرها إلى PDF باستخدام Make2D في Rhino 8صدور Substance 3D Painter 12.2: تجديد الطلاء على القفص وأدوات التحديد
دروس تعليميةUnreal EngineMari

دليل خامات Unreal Engine: ضبط الأسطح المعمارية بدقة

تتيح مدخلات الخامات العامة في Unreal Engine ضبط خصائص الأسطح، مثل اللون والمعدنية والخشونة والشفافية. يشرح هذا الدليل الإعدادات الأساسية للتصيير المعماري، وينبّه إلى أن Substrate ما زالت في مرحلة beta.

تصيير داخلي معاصر يُظهر أسطحًا من الحجر والمعدن المصقول بالفرشاة والزجاج والخشبصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. يحدد Base Color اللون العام للسطح، بينما يحدد Roughness مدى حدة الانعكاسات أو تشتتها.
  2. توصي وثائق Epic العامة للخامات بقيمة Metallic تبلغ 1 للمعادن النقية و0 للأسطح غير المعدنية.
  3. يمكن لـ Opacity توفير شفافية جزئية في أوضاع المزج مثل Translucent، بينما يجعل Opacity Mask مناطق السطح مرئية أو غير مرئية.
  4. تصف Epic تقنية Substrate بأنها beta؛ ولا تقول وثيقة مدخلات الخامات العامة إن جميع هذه المدخلات خاصة بـ Substrate.

ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟

يساعدك هذا الدليل على فهم الأسطح المستخدمة في التصيير المعماري داخل Unreal Engine من خلال مدخلات الخامات الأساسية. ستتعرف على كيفية استخدام Base Color للون الأساسي، وMetallic للطابع المعدني للسطح، وRoughness لتوزيع الانعكاسات، وOpacity للشفافية. كما سنستعرض بعض خيارات نماذج التظليل للمظاهر المادية الخاصة، وأسباب تعطيل بعض مدخلات الخامة.

ملاحظة مهمة حول النطاق: تتناول وثيقة Epic بعنوان “Material Inputs” نظام الخامات العام في Unreal Engine. ولا ينبغي اعتبار كل مدخل أو نموذج تظليل مذكور فيها تابعًا لـ Substrate. أما دليل Epic الخاص بـ Substrate، فيعرضها بوصفها إطارًا منفصلًا للخامات، ويشير إلى أنها ما زالت في مرحلة beta. وتستند الخطوات الأساسية أدناه إلى دليل مدخلات الخامات العامة.

المتطلبات والنطاق

  • البرنامج: تتناول المصادر نظام الخامات وSubstrate في Unreal Engine 5. ولا تحدد إصدارًا فرعيًا بعينه من 5.x.

  • الحساب والترخيص: لا تتضمن الوثائق المصدرية معلومات عن متطلبات الحساب أو رسوم الترخيص أو الاشتراكات.

  • المعرفة المسبقة: من المفيد معرفة تأثير مصطلحات Material Domain وBlend Mode وShading Model؛ إذ يمكن لهذه الإعدادات تحديد مدخلات الخامة المتاحة.

  • تنبيه بشأن Substrate: تصف Epic تقنية Substrate بأنها ميزة beta، وتوصي بالحذر عند استخدامها في المشاريع المنشورة.

توضح Epic أن Substrate تقدم نهجًا أكثر مرونة وقابلية للتقسيم إلى مكونات، بدلًا من البنية المقيدة بنماذج تظليل محددة مسبقًا. لكن ليس من الدقيق اعتبار إعدادات وثيقة “Material Inputs” العامة جزءًا تلقائيًا من سير عمل Substrate. ويساعد الفصل بين نطاق الوثيقتين على تجنب التوقعات غير الصحيحة، خصوصًا قبل تسليم المشروع.

خطوة بخطوة: ضبط خصائص السطح الأساسية

1. حدّد غرض الخامة وخصائصها

إذا لم يظهر أحد المدخلات أو تعذّر استخدامه، فتحقق أولًا من إعدادات Blend Mode وShading Model وMaterial Domain للخامة. ووفقًا لوثيقة Epic، تتحكم هذه الخصائص الثلاث في المدخلات التي تكون فعّالة. فعلى سبيل المثال، يمكن استخدام Blend Mode من نوع Translucent عند الحاجة إلى مدخل Opacity لسطح شبيه بالزجاج.

عند إعداد الخامة، حدّد أولًا ما إذا كانت لسطح عادي أم شفاف. وإذا كان المدخل المطلوب معطلًا، فتحقق من خصائص الخامة ذات الصلة بدلًا من تعديل النسيج مباشرة. بهذه الطريقة، تبحث عن المشكلة في الإعداد الذي يتحكم بها.

2. استخدم Base Color لتحديد اللون الأساسي للسطح

يحدد Base Color اللون العام للخامة. وتوضح Epic أن هذا المدخل ينبغي أن يمثل الضوء المنتشر المنعكس عن السطح، بينما لا يشمل الانعكاسات المرآوية. لذلك، عند إعداد جدار مطلي أو حجر أو خشب في مشهد معماري، ضع اللون الأساسي هنا، ولا تحمّل هذا الإعداد مسؤولية تحديد اللمعان وطبيعة الانعكاس.

إذا كنت تستخدم خامات ألوان أساسية مأخوذة من العالم الحقيقي، فتشير الوثائق إلى أن التصوير بمرشح مستقطب قد يقلل الانعكاسات المرآوية على الأسطح غير المعدنية. وإذا لم تكن ظروف التقاط الخامات المتاحة معروفة، فلا تتعامل مع معلومات اللون وحدها على أنها قياس فيزيائي دقيق.

3. اختر قيمة Metallic بحسب نوع المادة

يحدد Metallic مدى تصرف السطح كمعدن، وتتراوح قيمته بين 0 و1. ويوصي دليل Epic العام للخامات باستخدام القيمة 1 للأسطح المعدنية النقية و0 للأسطح النقية غير المعدنية. لذلك لا تجعل سطحًا من الحجر أو البلاستيك أو الخشب معدنيًا لمجرد إظهاره بمظهر أكثر لمعانًا.

قد تحتاج الأسطح المختلطة، مثل المعدن الصدئ أو المغبر أو المتآكل، إلى قيم بينية. وعند إعداد قناع Metallic، استخدم القيمتين السوداء والبيضاء ما لم تكن تستهدف تحديدًا انتقالًا بين مناطق معدنية وأخرى غير معدنية. فالدرجات الرمادية قد تعني مزجًا بين الطابعين.

4. تحكّم في حدة الانعكاس باستخدام Roughness

يتحكم Roughness في ما إذا كانت الانعكاسات ستبدو حادة أم مشتتة. ووفقًا لشرح Epic، ترتبط القيمة 0 بمظهر شبيه بالمرآة، بينما ترتبط القيمة 1 باستجابة سطحية مطفأة وأكثر تشتتًا. ويساعد هذا الإعداد على إظهار الفرق بين سطح مصقول وآخر بالٍ أو مطفأ في المشاهد المعمارية.

لا تتمتع معظم الأسطح بدرجة الخشونة نفسها في جميع نقاطها. ويمكن استخدام خريطة Roughness لإضافة خدوش على المعدن، أو آثار تآكل على أرضية خشبية، أو بصمات على البلاستيك. ابدأ بتحديد الطابع العام للسطح، ثم أضف اختلافات موضعية باستخدام الخريطة عند الحاجة الفعلية. بهذه الطريقة، لا تبالغ في آثار التفاصيل الصغيرة إلى حد يغيّر الانطباع الأساسي عن المادة.

5. ميّز بين طريقتي الأسطح الشفافة والمثقبة

يمكن استخدام مدخل Opacity مع أوضاع المزج مثل Translucent وAdditive وModulated. عندما تكون قيمة Opacity تساوي 0، تكون الخامة شفافة بالكامل؛ وعندما تساوي 1، تكون معتمة بالكامل؛ أما القيم بينهما فتوفر شفافية جزئية. وإذا كان المطلوب إتاحة مدخل Opacity لسطح شبيه بالزجاج، فيوصي مثال Epic بتغيير Blend Mode إلى Translucent.

أما Opacity Mask فيقدم استخدامًا مختلفًا: فهو يجعل مناطق السطح مرئية بالكامل أو غير مرئية بالكامل بدلًا من إنتاج شفافية جزئية. وقد يكون ذلك مناسبًا لسطح مثقب يشبه الشبك المعدني. وفي مثال Epic، عندما تكون العتبة 0.5، تصبح وحدات البكسل الأعلى من هذه القيمة معتمة، والأقل منها شفافة. لذلك لا تستخدم الطريقة نفسها للزجاج والأسطح المثقبة.

6. قيّم خيارات الأسطح الخاصة مع مراعاة نطاقها

تشرح وثيقة مدخلات الخامات العامة Clear Coat بوصفه نموذج تظليل مخصصًا لمحاكاة طبقة طلاء رقيقة. ومن الأمثلة الواردة في الشرح العام طلاء الأثاث والطبقة الملونة على المعدن. ويتحكم مدخل Clear Coat بمقدار الطبقة، بينما يتحكم Clear Coat Roughness بخشونتها. وتشير Epic إلى أن قيم خشونة الطلاء العالية مدعومة، لكنها قد لا تمثل نظائرها في العالم الحقيقي بالدقة نفسها.

ولا يعني هذا الشرح أن Clear Coat يُستخدم بالطريقة نفسها داخل Substrate. إذ يتناول دليل Substrate إطارًا منفصلًا يحل محل نهج نماذج التظليل الثابتة. لذا لا تعرض المعلومات العامة عن Clear Coat على أنها ميزة خاصة بـ Substrate، وتحقق بشكل منفصل من إعدادات المشروع ونهج الخامات الذي تستخدمه.

تشرح وثيقة الخامات العامة مدخلي Anisotropy وTangent للأسطح متباينة الخواص. ويُذكر المعدن المصقول بالفرشاة مثالًا على الانعكاس الاتجاهي. وتوضح الوثيقة أن قيمة Anisotropy تتراوح بين -1 و1، وأن القيمة 0 لا تنتج تأثيرًا متباين الخواص. كما يعتمد عمل هذه الخاصية على منصات Gen5 المدعومة وإعدادات قابلية التوسع High أو Epic أو Cinematic. ولهذا من المهم اختبار النتيجة على الجهاز المستهدف.

أخطاء شائعة

  • استخدام قيمة Metallic نفسها لكل الخامات: ميّز بين الأسطح المعدنية وغير المعدنية، واستخدم القيم البينية للأسطح المختلطة فقط.

  • الخلط بين Base Color والانعكاسات: تعامل مع اللون العام والانعكاس المرآوي بوصفهما خاصيتين منفصلتين للخامة.

  • توقع شفافية جزئية من Opacity Mask: يجعل القناع المناطق مرئية أو غير مرئية؛ أما الشفافية الجزئية الشبيهة بالزجاج فتُعالج باستخدام Opacity.

  • تجاهل سبب تعطيل المدخل: تحقق من إعدادات Blend Mode وShading Model وMaterial Domain.

  • نسب خصائص الخامات العامة إلى Substrate: تتناول المصادر نطاق الوثيقتين كلًّا على حدة؛ فلا تنقل كل خيار من إحداهما إلى الأخرى.

سير عمل التصيير المعماري والخطوات التالية

تساعد هذه الفروق الأساسية على إعداد أسطح الحجر والمعدن والزجاج والخشب وفقًا لسلوك الانعكاس والشفافية، لا وفقًا لألوانها وحدها. وأفضل بداية عملية لفرق العمارة والتصميم الداخلي هي تحديد نوع السطح، ثم اتخاذ قرارات منفصلة بشأن Base Color وMetallic وRoughness. أما للأسطح الشفافة أو المثقبة، فضع في الحسبان اختلاف وظيفة Opacity عن Opacity Mask.

ينبغي للفرق التي تقيّم Substrate مراعاة أمرين: تحذير Epic من أنها ما زالت في مرحلة beta، وأن خيارات وثيقة مدخلات الخامات العامة ليست تلقائيًا جزءًا من Substrate. تحقّق من الخامات ضمن ظروف المشروع الذي ستُسلّم فيه المشاهد. وإذا كنت بحاجة إلى خاصية التباين الاتجاهي، فراجع شروط المنصة وإعدادات قابلية التوسع الواردة في الوثائق. وفي المرحلة التالية، غيّر إحدى خصائص السطح وراقب النتيجة؛ فهذا يساعدك على تمييز تأثير الإعدادات المختلفة في المظهر.

المصادر والترخيص

أُعد هذا الدليل بالعربية بالاستناد إلى وثائق Epic Games بعنوان “Substrate Materials” و“Material Inputs”. وقد أُتيحت كلا الوثيقتين بترخيص=حر. وتتناول المعلومات مدخلات الخامات ضمن نظام الخامات العام في Unreal Engine، من دون الادعاء بأنها خاصة بـ Substrate.

المصادر

2 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/substrate-materials-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/material-inputs-in-unreal-engine
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

تقدم هذه المقاربة لقواعد العمارة وطلاب التصيير في تركيا قائمة تحقق مفيدة تفصل بين اللون والمعدنية والخشونة والشفافية عند إعداد الخامات. كما أن اختبار سلوك الأسطح المختلفة تحت الإضاءة نفسها قد يجعل التصحيحات اللاحقة أوضح وأسهل.

مع ذلك، لا تقدم المصادر معلومات عن توافق الإصدارات أو تكلفة الأجهزة أو رسوم الترخيص. وبما أن Substrate موصوفة بأنها في مرحلة beta، فمن الأفضل اختبارها أولًا ضمن ظروف المشروع قبل استخدامها في عمليات التسليم المهمة. ومن المهم أيضًا عدم اعتبار خصائص الخامات العامة ميزات خاصة بـ Substrate، لضمان وضع توقعات صحيحة لسير العمل.

الأسئلة الشائعة

كيف يمكن تفعيل Opacity لخامة زجاج في Unreal Engine؟

في مثال وثيقة Epic العامة للخامات، يُوصى بتعيين Blend Mode إلى Translucent لاستخدام مدخل Opacity. وتحدد قيمة Opacity مستوى الشفافية بين 0 و1.

ما قيمة Metallic المناسبة لخامة في Unreal Engine؟

وفقًا لوثائق Epic، ينبغي استخدام 1 للأسطح المعدنية النقية و0 للأسطح النقية غير المعدنية. وقد تحتاج الأسطح المختلطة، مثل الأسطح الصدئة أو المغبرة، إلى قيم بينية.

هل Substrate جاهزة للإنتاج في Unreal Engine؟

تصنف وثائق Epic تقنية Substrate على أنها ميزة beta، وتوصي بالحذر عند استخدامها في المشاريع المنشورة. ولا تقدم المصادر معلومات عن توافقها مع مشروع أو إصدار بعينه.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة