Qısaca
- Base Color səthin ümumi rəngini, Roughness isə əkslərin nə qədər kəskin və ya yayılmış olacağını müəyyən edir.
- Epic-in ümumi material sənədlərində saf metallar üçün Metallic 1, metal olmayan səthlər üçün isə 0 tövsiyə olunur.
- Opacity, Translucent kimi qarışdırma rejimlərində qismən şəffaflıq yarada bilir; Opacity Mask isə sahələri görünən və ya görünməz edir.
- Substrate Epic tərəfindən beta kimi işarələnib; ümumi material girişləri sənədi bu girişlərin hamısının Substrate-a aid olduğunu demir.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Bu bələdçi Unreal Engine-də memarlıq vizuallaşdırması üçün istifadə olunan səthlərə əsas material girişləri baxımından yanaşmağa kömək edəcək. Base Color ilə əsas rəngi, Metallic ilə səthin metal xarakterini, Roughness ilə əkslərin yayılmasını və Opacity ilə şəffaflığı necə tənzimləməyi öyrənəcəksiniz. Həmçinin xüsusi material görünüşləri üçün bəzi kölgələndirmə modeli seçimlərini və material girişlərinin niyə deaktiv ola biləcəyini nəzərdən keçirəcəyik.
Əhatə dairəsi ilə bağlı vacib qeyd: Epic-in “Material Inputs” sənədi ümumi Unreal Engine material sistemini izah edir. Orada göstərilən hər giriş və ya kölgələndirmə modeli Substrate-a aidmiş kimi qəbul edilməməlidir. Epic-in Substrate bələdçisi isə bu yanaşmanı ayrıca material çərçivəsi kimi təqdim edir və beta xəbərdarlığı verir. Aşağıdakı əsas addımlar ümumi material girişləri bələdçisinə əsaslanır.
Tələblər və əhatə dairəsi
Proqram təminatı: Mənbələr Unreal Engine 5 material sistemini və Substrate-ı əhatə edir. Konkret 5.x alt versiyası göstərilmir.
Hesab və lisenziya: Mənbə sənədlərində hesab tələbi, lisenziya haqqı və ya abunə barədə məlumat yoxdur.
Əvvəlcədən bilik: Material Domain, Blend Mode və Shading Model terminlərinin nəyə təsir etdiyini bilmək faydalıdır. Bu parametrlər hansı material girişlərinin əlçatan olacağını müəyyən edə bilər.
Substrate xəbərdarlığı: Epic Substrate-ı beta xüsusiyyəti kimi işarələyir və yayımlanan layihələrdə ehtiyatlı olmağı tövsiyə edir.
Epic-in izahına görə, Substrate əvvəlcədən müəyyən edilmiş kölgələndirmə modellərinə bağlı quruluşun əvəzinə daha çevik və komponentlərə bölünə bilən material yanaşması təklif edir. Ancaq ümumi “Material Inputs” sənədindəki ayarları avtomatik olaraq Substrate iş axınının bir hissəsi saymaq düzgün deyil. İki sənədin əhatə dairəsini ayrı saxlamaq, xüsusilə layihəni təhvil verməzdən əvvəl yanlış gözləntilərin qarşısını alır.
Addım-addım: əsas səth xüsusiyyətlərini tənzimləmək
1. Materialın istifadə məqsədini və xüsusiyyətlərini müəyyən edin
Giriş görünmürsə və ya əlçatan deyilsə, əvvəlcə materialın Blend Mode, Shading Model və Material Domain ayarlarını yoxlayın. Epic-in sənədinə görə, bu üç xüsusiyyət hansı girişlərin aktiv olacağını idarə edir. Məsələn, şüşəyə bənzər səth üçün Opacity girişi lazımdırsa, Translucent Blend Mode istifadə oluna bilər.
Materialı hazırlayarkən əvvəlcə onun adi, yoxsa şəffaf səth olacağını müəyyən edin. Lazım olan giriş deaktivdirsə, birbaşa teksturada dəyişiklik etmək əvəzinə material xüsusiyyətlərini yoxlayın. Beləliklə, problemi onu müəyyən edən ayarda axtaracaqsınız.
2. Base Color-dan əsas səth rəngi kimi istifadə edin
Base Color materialın ümumi rəngini müəyyən edir. Epic bildirir ki, bu giriş səthdən əks olunan diffuz işığı ifadə etməli, spekulyar əkslər isə bu anlayışa daxil edilməməlidir. Buna görə də memarlıq səhnəsində divar boyası, daş və ya ağacın əsas rəngini burada müəyyən edin; parlaqlıq və əks xarakterini eyni ayarla ifadə etməyə çalışmayın.
Real dünyadan götürülmüş baza rəng teksturalarından istifadə edildikdə, sənəddə polarizasiya filtri ilə fotoşəkil çəkməyin metal olmayan səthlərdə spekulyar əksləri azalda biləcəyi qeyd olunur. Mövcud teksturalar üçün bu şərtin təmin edilib-edilmədiyi məlum deyilsə, rəng məlumatını özlüyündə dəqiq fiziki ölçü kimi qəbul etməmək lazımdır.
3. Metallic dəyərini materialın növünə görə seçin
Metallic səthin nə dərəcədə metal kimi davranacağını müəyyən edən girişdir və 0 ilə 1 arasında dəyər alır. Epic-in ümumi material bələdçisi saf metal səthlər üçün 1, metal olmayan saf səthlər üçün isə 0 istifadə etməyi tövsiyə edir. Buna görə daş, plastik və ya ağac kimi səthləri yalnız daha parlaq görünsün deyə metalik etməyin.
Paslı, tozlu və ya korroziyaya uğramış metal kimi qarışıq səthlərdə aralıq dəyərlər lazım ola bilər. Metallic maskası hazırlayarkən xüsusi olaraq metal və metal olmayan sahələr arasında keçid yaratmaq nəzərdə tutulmayıbsa, qara və ağ dəyərlərdən istifadə edin. Boz tonlar bu iki xarakterin qarışığını ifadə edə bilər.
4. Əkslərin kəskinliyini Roughness ilə idarə edin
Roughness əkslərin kəskin, yoxsa yayılmış görünəcəyini idarə edir. Epic-in izahında 0 dəyəri güzgüyə bənzər, 1 dəyəri isə mat və daha yayılmış səth reaksiyası ilə əlaqələndirilir. Bu ayar memarlıq səhnələrində cilalanmış səthlə aşınmış və ya mat səth arasında vizual fərq yaratmağa kömək edir.
Əksər səthlər hər nöqtədə eyni nahamarlığa malik olmur. Metal üzərində cızıqlar, taxta döşəmədə aşınma və ya plastik üzərində barmaq izləri üçün Roughness xəritəsindən istifadə etmək olar. Əvvəlcə səthin ümumi xarakterini müəyyən edin, sonra yalnız həqiqətən lazım olduqda xəritə ilə ayrı-ayrı sahələrdə fərqlər əlavə edin. Beləliklə, kiçik səth izləri əsas material təəssüratını pozacaq dərəcədə şişirdilməz.
5. Şəffaf və kəsikli səthlər üçün fərqli üsulları ayırın
Opacity girişindən Translucent, Additive və Modulated kimi qarışdırma rejimlərində istifadə etmək mümkündür. Opacity dəyəri 0 olduqda material tam şəffaf, 1 olduqda isə tam qeyri-şəffaf olur; aralıq dəyərlərdə qismən şəffaflıq yaranır. Şüşəyə bənzər səth üçün Opacity girişinin əlçatan olması lazımdırsa, Epic-in nümunəsində Blend Mode dəyərini Translucent etmək tövsiyə olunur.
Opacity Mask fərqli məqsədə xidmət edir. Qismən şəffaflıq yaratmaq əvəzinə səthin sahələrini tam görünən və ya tam görünməz edir. Tor hasar kimi dəlikli səthlərdə bu fərq faydalı ola bilər. Epic-in nümunəsində hədd 0,5 olduqda, bu dəyərdən yuxarı piksellər qeyri-şəffaf, aşağıdakılar isə şəffaf olur. Buna görə şüşə və dəlikli səthlər üçün eyni üsulu seçməyin.
6. Xüsusi səth seçimlərini əhatə dairəsini nəzərə alaraq qiymətləndirin
Ümumi material girişləri sənədində Clear Coat nazik örtük qatını modelləşdirmək üçün kölgələndirmə modeli kimi izah olunur. Mebel lakı və ya rəngli plyonka ilə örtülmüş metal bu ümumi izahda göstərilən nümunələrdəndir. Clear Coat girişi qatın miqdarını, Clear Coat Roughness isə həmin qatın nahamarlığını idarə edir. Epic yüksək nahamarlıq dəyərlərinin dəstəkləndiyini, lakin onların real dünyadakı qarşılıqlarını eyni dəqiqliklə ifadə etməyə biləcəyini qeyd edir.
Bu izah Clear Coat-un Substrate daxilində də eyni şəkildə istifadə oluna biləcəyi anlamına gəlmir. Substrate bələdçisi sabit kölgələndirmə modeli yanaşmasını əvəz edən ayrıca çərçivədən bəhs edir. Buna görə Clear Coat haqqında ümumi material məlumatını Substrate-a xas xüsusiyyət kimi təqdim etməyin; layihə ayarlarını və istifadə etdiyiniz material yanaşmasını ayrıca yoxlayın.
Anizotrop səthlər üçün ümumi material sənədində Anisotropy və Tangent girişləri izah olunur. Fırçalanmış metal istiqamətli əks üçün verilən nümunələrdən biridir. Sənəddə Anisotropy dəyərinin -1 ilə 1 arasında olduğu, 0 dəyərində isə anizotrop effektin olmadığı bildirilir. Xüsusiyyətin işləməsi dəstəklənən Gen5 platformalarından və High, Epic və ya Cinematic miqyaslana bilmə ayarlarından asılıdır. Bu şərtlərə görə nəticəni istifadə olunacaq hədəf sistemdə sınaqdan keçirmək vacibdir.
Tez-tez edilən səhvlər
Hər materiala eyni Metallic dəyərini vermək: Saf metal və metal olmayan səthləri ayırın; aralıq dəyərləri qarışıq səthlər üçün nəzərdən keçirin.
Base Color ilə əksi qarışdırmaq: Ümumi rəng və spekulyar əksi ayrı material xüsusiyyətləri kimi qiymətləndirin.
Opacity Mask-dən qismən şəffaflıq gözləmək: Mask sahələri görünən və ya görünməz edir; şüşəyə bənzər qismən şəffaflıq Opacity yanaşması ilə yaradılır.
Girişin niyə deaktiv olduğunu araşdırmamaq: Blend Mode, Shading Model və Material Domain ayarlarını yoxlayın.
Ümumi material xüsusiyyətlərini Substrate-a aid etmək: Mənbələr bu iki sənədin əhatə dairəsini ayrı nəzərdən keçirir; birindəki hər seçimi digərinə şamil etməyin.
Memarlıq vizuallaşdırması iş axını və növbəti addımlar
Bu əsas fərqlər daş, metal, şüşə və ağac kimi səthləri yalnız rənglərinə görə deyil, əks və şəffaflıq davranışlarına görə də hazırlamağa kömək edir. Memarlıq və interyer dizaynı komandaları üçün ən praktik başlanğıc səthin növünü müəyyən edib Base Color, Metallic və Roughness qərarlarını ayrı-ayrılıqda verməkdir. Şəffaf və ya dəlikli səthlərdə isə Opacity ilə Opacity Mask-in fərqli funksiyalarını nəzərə alın.
Substrate-ı qiymətləndirən komandalar iki məqama diqqət yetirməlidir: Epic-in beta xəbərdarlığına və ümumi material girişləri sənədindəki seçimlərin avtomatik olaraq Substrate-a aid olmamasına. Təhvil veriləcək səhnələrdə materialları istifadə olunacaq layihə şəraitində yoxlayın. Anizotropiya lazımdırsa, sənəddə göstərilən platforma və miqyaslana bilmə şərtlərini araşdırın. Növbəti mərhələdə bir səth xüsusiyyətini dəyişib nəticəni müşahidə edin; beləliklə, müxtəlif ayarların görünüşə təsirini bir-birindən ayıra bilərsiniz.
Mənbə və lisenziya
Bu dərs Epic Games-in “Substrate Materials” və “Material Inputs” sənədlərindən istifadə edilərək türkcədən uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə lisenziya=azad olaraq təqdim edilib. Material girişləri ümumi Unreal Engine material sistemi çərçivəsində nəzərdən keçirilib və onların Substrate-a xas olduğu iddia edilməyib.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədə memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma tələbələri üçün bu yanaşma material hazırlayarkən rəng, metalıq, nahamarlıq və şəffaflığı bir-birindən ayıran faydalı yoxlama siyahısı təqdim edir. Xüsusilə müxtəlif səthlərin eyni işıq altında necə davrandığını sınamaq sonradan ediləcək düzəlişləri daha anlaşıqlı edə bilər.
Bununla belə, mənbələr versiya uyğunluğu, avadanlıq xərci və ya lisenziya haqqı barədə məlumat vermir. Substrate beta kimi işarələndiyinə görə vacib təhvil işlərində əvvəlcə layihə şəraitində sınaqdan keçirmək məqsədəuyğundur. Həmçinin ümumi material xüsusiyyətlərini Substrate xüsusiyyəti hesab etməmək iş axınında düzgün gözləntilər yaratmaq baxımından vacibdir.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine-də şüşə materialı üçün Opacity necə aktiv edilir?
Epic-in ümumi material sənədindəki nümunəyə görə Opacity girişindən istifadə etmək üçün Blend Mode dəyərini Translucent etmək tövsiyə olunur. Opacity 0 ilə 1 arasında şəffaflıq səviyyəsini müəyyən edir.
Unreal Engine materialında Metallic dəyəri neçə olmalıdır?
Epic-in sənədlərinə görə saf metal səthlərdə 1, metal olmayan saf səthlərdə isə 0 istifadə olunmalıdır. Paslı və ya tozlu kimi qarışıq səthlərdə aralıq dəyərlər lazım ola bilər.
Substrate Unreal Engine-də istehsal üçün hazırdırmı?
Epic-in sənədləri Substrate-ı beta xüsusiyyəti kimi işarələyir və yayımlanan layihələrdə ehtiyatlı olmağı tövsiyə edir. Mənbələr konkret layihə və ya versiya uyğunluğu barədə məlumat vermir.



