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Guide des matériaux Unreal Engine : bien régler les surfaces architecturales

Les entrées générales des matériaux d’Unreal Engine permettent de régler les propriétés des surfaces, comme la couleur, le caractère métallique, la rugosité et la transparence. Ce guide présente les réglages de base pour la visualisation architecturale et l’avertissement concernant la version bêta de Substrate.

Visualisation d’un intérieur contemporain présentant des surfaces en pierre, en métal brossé, en verre et en boisImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Base Color définit la couleur générale de la surface, tandis que Roughness détermine si les reflets sont nets ou diffus.
  2. Dans sa documentation générale sur les matériaux, Epic recommande Metallic à 1 pour les métaux purs et à 0 pour les surfaces non métalliques.
  3. Opacity permet une transparence partielle avec des modes de fusion comme Translucent ; Opacity Mask rend certaines zones visibles ou invisibles.
  4. Epic indique que Substrate est en version bêta ; la documentation générale sur les entrées des matériaux ne précise pas que toutes ces entrées sont propres à Substrate.

Ce que vous allez apprendre

Ce guide vous aidera à aborder les surfaces utilisées en visualisation architecturale dans Unreal Engine à partir des entrées de base des matériaux. Vous verrez comment gérer la couleur principale avec Base Color, le caractère métallique d’une surface avec Metallic, la diffusion des reflets avec Roughness et la transparence avec Opacity. Nous examinerons également quelques options de modèles d’ombrage pour obtenir des aspects particuliers, ainsi que les raisons pour lesquelles certaines entrées de matériau peuvent être désactivées.

Important : la documentation d’Epic intitulée « Material Inputs » décrit le système général de matériaux d’Unreal Engine. Il ne faut pas considérer chaque entrée ou modèle d’ombrage mentionné comme propre à Substrate. Le guide d’Epic consacré à Substrate présente cette approche comme un cadre de matériaux distinct et indique qu’elle est en version bêta. Les étapes de base ci-dessous s’appuient sur le guide général des entrées de matériaux.

Prérequis et périmètre

  • Logiciel : les sources traitent du système de matériaux d’Unreal Engine 5 et de Substrate. Aucune sous-version précise de 5.x n’est indiquée.

  • Compte et licence : les documents sources ne mentionnent aucune exigence de compte, aucun coût de licence ni aucun abonnement.

  • Connaissances préalables : il est utile de savoir ce que désignent Material Domain, Blend Mode et Shading Model. Ces paramètres peuvent déterminer quelles entrées de matériau sont disponibles.

  • Avertissement concernant Substrate : Epic indique que Substrate est une fonctionnalité bêta et recommande la prudence pour les projets publiés.

Selon Epic, Substrate remplace une structure reposant sur des modèles d’ombrage prédéfinis par une approche des matériaux plus flexible et modulaire. Il ne faut toutefois pas considérer automatiquement les réglages du document général « Material Inputs » comme faisant partie du workflow Substrate. Distinguer le périmètre des deux documentations permet d’éviter les malentendus, notamment avant la livraison d’un projet.

Étape par étape : régler les propriétés de base d’une surface

1. Définissez l’usage et les propriétés du matériau

Si une entrée n’apparaît pas ou est indisponible, commencez par vérifier les paramètres Blend Mode, Shading Model et Material Domain du matériau. Selon la documentation d’Epic, ces trois propriétés déterminent quelles entrées sont actives. Par exemple, si une surface de type verre nécessite l’entrée Opacity, le mode de fusion Translucent peut être utilisé.

Lors de la création du matériau, déterminez d’abord s’il s’agit d’une surface ordinaire ou transparente. Si une entrée nécessaire est désactivée, vérifiez les propriétés du matériau concernées au lieu de modifier directement la texture. Vous chercherez ainsi le problème au niveau du paramètre qui le détermine.

2. Utilisez Base Color pour définir la couleur principale de la surface

Base Color définit la couleur générale du matériau. Epic précise que cette entrée doit représenter la lumière diffuse réfléchie par la surface, tandis que les reflets spéculaires n’entrent pas dans cette définition. Dans une scène architecturale, utilisez donc ce paramètre pour la couleur principale d’une peinture murale, de la pierre ou du bois ; ne lui faites pas aussi porter le caractère brillant et réfléchissant de la surface.

Si vous utilisez des textures de couleur de base issues de prises de vue du monde réel, la documentation indique que la photographie avec un filtre polarisant peut réduire les reflets spéculaires sur les surfaces non métalliques. Si vous ne connaissez pas les conditions dans lesquelles les textures disponibles ont été prises, évitez de considérer leurs informations colorimétriques comme une mesure physique définitive.

3. Choisissez la valeur de Metallic selon le type de matériau

Metallic détermine dans quelle mesure une surface se comporte comme un métal et accepte des valeurs comprises entre 0 et 1. Le guide général d’Epic sur les matériaux recommande 1 pour les surfaces en métal pur et 0 pour les surfaces non métalliques pures. Évitez donc de rendre des surfaces comme la pierre, le plastique ou le bois métalliques simplement pour les faire paraître plus brillantes.

Des valeurs intermédiaires peuvent être nécessaires pour des surfaces mixtes, comme un métal rouillé, poussiéreux ou corrodé. Lors de la création d’un masque Metallic, privilégiez le noir et le blanc, sauf si vous cherchez précisément une transition entre les zones métalliques et non métalliques. Les tons gris peuvent correspondre à un mélange de ces deux comportements.

4. Contrôlez la netteté des reflets avec Roughness

Roughness contrôle si les reflets apparaissent nets ou diffus. Dans la description d’Epic, la valeur 0 correspond à un effet miroir, tandis que la valeur 1 est associée à une réponse de surface mate et plus diffuse. Ce réglage permet de différencier visuellement, dans une scène architecturale, une surface polie d’une surface usée ou mate.

La plupart des surfaces n’ont pas une rugosité uniforme en tout point. Vous pouvez utiliser une texture Roughness pour représenter des rayures sur du métal, l’usure d’un parquet ou des traces de doigts sur du plastique. Commencez par définir le caractère général de la surface, puis ajoutez des variations locales avec une texture uniquement si nécessaire. Les petites marques de surface ne risqueront ainsi pas de prendre le dessus sur l’apparence générale du matériau.

5. Distinguez les méthodes pour les surfaces transparentes et découpées

L’entrée Opacity peut être utilisée avec les modes de fusion Translucent, Additive et Modulated. Avec une valeur de 0, le matériau est entièrement transparent ; à 1, il est entièrement opaque ; les valeurs intermédiaires produisent une transparence partielle. Pour une surface de type verre, l’exemple d’Epic recommande de définir Blend Mode sur Translucent afin de rendre l’entrée Opacity disponible.

Opacity Mask répond à un autre besoin. Au lieu de créer une transparence partielle, cette entrée rend des zones de la surface entièrement visibles ou invisibles. Elle peut convenir à une surface ajourée, comme un grillage. Dans l’exemple d’Epic, avec un seuil de 0,5, les pixels au-dessus de cette valeur deviennent opaques et ceux en dessous deviennent transparents. Le verre et les surfaces ajourées ne doivent donc pas être traités avec la même méthode.

6. Évaluez les options de surface en tenant compte de leur périmètre

Dans la documentation générale sur les entrées des matériaux, Clear Coat est décrit comme un modèle d’ombrage destiné à simuler une fine couche de revêtement. La documentation cite notamment le vernis pour mobilier et le métal recouvert d’un film coloré. L’entrée Clear Coat contrôle la quantité de cette couche, tandis que Clear Coat Roughness en contrôle la rugosité. Epic précise que les valeurs de revêtement très rugueux sont prises en charge, sans pour autant nécessairement représenter avec la même précision leur équivalent dans le monde réel.

Cette description ne signifie pas que Clear Coat s’utilise de la même façon dans Substrate. Le guide Substrate présente un cadre distinct qui remplace l’approche fondée sur des modèles d’ombrage fixes. Ne présentez donc pas les informations générales sur Clear Coat comme une fonctionnalité propre à Substrate ; vérifiez séparément les paramètres du projet et l’approche matériau utilisée.

Pour les surfaces anisotropes, la documentation générale sur les matériaux décrit les entrées Anisotropy et Tangent. Le métal brossé figure parmi les exemples de reflets directionnels. La documentation indique qu’Anisotropy prend des valeurs comprises entre -1 et 1 et qu’une valeur de 0 ne produit aucun effet anisotrope. Le fonctionnement de cette propriété dépend des plateformes Gen5 prises en charge et des paramètres de qualité Scalability High, Epic ou Cinematic. Il est donc important de tester le résultat sur la cible prévue.

Erreurs fréquentes

  • Attribuer la même valeur Metallic à tous les matériaux : distinguez les surfaces métalliques pures des surfaces non métalliques et réservez les valeurs intermédiaires aux surfaces mixtes.

  • Confondre Base Color et les reflets : traitez la couleur générale et les reflets spéculaires comme des propriétés distinctes du matériau.

  • Attendre une transparence partielle d’Opacity Mask : le masque rend des zones visibles ou invisibles ; la transparence intermédiaire de type verre se gère avec Opacity.

  • Ne pas chercher pourquoi une entrée est désactivée : vérifiez les paramètres Blend Mode, Shading Model et Material Domain.

  • Attribuer à Substrate des propriétés générales des matériaux : les sources traitent ces deux documentations séparément ; ne transposez pas automatiquement chaque option de l’une à l’autre.

Workflow de visualisation architecturale et prochaines étapes

Ces distinctions permettent de préparer des surfaces comme la pierre, le métal, le verre et le bois en tenant compte non seulement de leur couleur, mais aussi de leur comportement face aux reflets et à la transparence. Pour les équipes d’architecture et de décoration intérieure, le plus simple est de commencer par identifier le type de surface, puis de définir séparément Base Color, Metallic et Roughness. Pour les surfaces transparentes ou ajourées, gardez à l’esprit que Opacity et Opacity Mask remplissent des fonctions différentes.

Les équipes qui évaluent Substrate doivent tenir compte de deux éléments : l’avertissement d’Epic concernant la bêta et le fait que les options du document général sur les entrées des matériaux ne sont pas automatiquement propres à Substrate. Pour les scènes à livrer, validez les matériaux dans les conditions du projet concerné. Si l’anisotropie est nécessaire, vérifiez les exigences de plateforme et de qualité Scalability indiquées dans la documentation. À l’étape suivante, modifiez une propriété de surface et observez le résultat ; vous pourrez ainsi distinguer l’effet de chaque réglage sur l’apparence.

Sources et licence

Ce tutoriel a été adapté en turc à partir des documentations d’Epic Games « Substrate Materials » et « Material Inputs ». Les deux sources sont fournies sous la mention licence=libre. Les entrées de matériau sont présentées dans le cadre du système général de matériaux d’Unreal Engine et ne sont pas déclarées propres à Substrate.

Sources

2 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/substrate-materials-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/material-inputs-in-unreal-engine
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les cabinets d’architecture et les étudiants en visualisation en Turquie, cette approche fournit une liste de contrôle pratique pour distinguer la couleur, le caractère métallique, la rugosité et la transparence lors de la préparation des matériaux. Tester le comportement de différentes surfaces sous le même éclairage peut notamment faciliter la compréhension des corrections à apporter par la suite.

Cela dit, les sources ne donnent aucune information sur la compatibilité des versions, le coût du matériel ou les frais de licence. Comme Substrate est indiqué en version bêta, il est préférable de le tester d’abord dans les conditions du projet avant une livraison critique. Il est également important de ne pas présenter les propriétés générales des matériaux comme des fonctionnalités de Substrate, afin de définir des attentes adaptées au workflow.

Questions fréquentes

Comment activer Opacity pour un matériau en verre dans Unreal Engine ?

Dans l’exemple de la documentation générale d’Epic sur les matériaux, il est recommandé de régler Blend Mode sur Translucent pour utiliser l’entrée Opacity. Une valeur comprise entre 0 et 1 détermine le niveau de transparence.

Quelle valeur donner à Metallic dans un matériau Unreal Engine ?

D’après la documentation d’Epic, utilisez 1 pour les surfaces en métal pur et 0 pour les surfaces non métalliques pures. Des valeurs intermédiaires peuvent être nécessaires pour des surfaces mixtes, par exemple rouillées ou poussiéreuses.

Substrate est-il prêt pour la production dans Unreal Engine ?

La documentation d’Epic indique que Substrate est une fonctionnalité bêta et recommande la prudence pour les projets publiés. Les sources ne donnent aucune information sur la compatibilité avec un projet ou une version précise.

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