Kısaca
- Base Color, yüzeyin genel rengini; Roughness ise yansımaların ne kadar keskin veya dağınık olacağını belirliyor.
- Epic’in genel materyal dokümantasyonunda saf metaller için Metallic 1, metal olmayan yüzeyler için 0 öneriliyor.
- Opacity, Translucent gibi karışım modlarında kısmi saydamlık sağlayabiliyor; Opacity Mask ise alanları görünür veya görünmez yapıyor.
- Substrate, Epic tarafından beta olarak işaretleniyor; genel materyal girdileri belgesi, bu girdilerin tamamının Substrate’a özgü olduğunu söylemiyor.
Bu rehberde ne öğreneceksiniz?
Bu rehber, Unreal Engine’de mimari görselleştirme için kullanılan yüzeyleri temel materyal girdileri üzerinden düşünmeye yardımcı olacak. Base Color ile ana rengi, Metallic ile yüzeyin metal karakterini, Roughness ile yansıma dağılımını ve Opacity ile saydamlığı nasıl ele alacağınızı göreceksiniz. Ayrıca özel malzeme görünümleri için bazı gölgeleme modeli seçeneklerini ve materyal girişlerinin neden devre dışı olabileceğini inceleyeceğiz.
Önemli bir kapsam notu: Epic’in “Material Inputs” belgesi genel Unreal Engine materyal sistemini anlatıyor. Bu belgede geçen her girdi veya gölgeleme modeli Substrate’a aitmiş gibi değerlendirilmemeli. Epic’in Substrate rehberi ise bu yaklaşımı ayrı bir materyal çerçevesi olarak tanımlıyor ve beta uyarısı veriyor. Aşağıdaki temel adımlar, genel materyal girdileri rehberine dayanıyor.
Gereksinimler ve kapsam
Yazılım: Kaynaklar Unreal Engine 5 materyal sistemini ve Substrate’ı ele alıyor. Belirli bir 5.x alt sürümü belirtilmiyor.
Hesap ve lisans: Kaynak belgelerde hesap gereksinimi, lisans ücreti veya abonelik bilgisi yer almıyor.
Ön bilgi: Material Domain, Blend Mode ve Shading Model terimlerinin neyi etkilediğini bilmek yararlı. Bunlar hangi materyal girişlerinin kullanılabilir olduğunu belirleyebiliyor.
Substrate uyarısı: Epic, Substrate’ı beta özelliği olarak işaretliyor ve yayımlanan projelerde dikkatli olunmasını tavsiye ediyor.
Epic’in açıklamasına göre Substrate, önceden belirlenmiş gölgeleme modellerine bağlı yapının yerine daha esnek ve bileşenlere ayrılabilen bir materyal yaklaşımı sunuyor. Ancak genel “Material Inputs” belgesindeki ayarları otomatik olarak Substrate iş akışının parçası saymak doğru değil. İki dokümanın kapsamını ayrı tutmak, özellikle proje teslimi öncesinde yanlış beklenti oluşmasını önler.
Adım adım: temel yüzey özelliklerini ayarlama
1. Materyalin kullanım amacını ve özelliklerini belirleyin
Bir giriş görünmüyor veya kullanılamıyorsa önce materyalin Blend Mode, Shading Model ve Material Domain ayarlarını inceleyin. Epic’in belgesine göre bu üç özellik, hangi girişlerin etkin olacağını kontrol ediyor. Örneğin cam benzeri bir yüzeyde Opacity girişine ihtiyaç duyuluyorsa Translucent Blend Mode kullanılabiliyor.
Materyali kurarken önce bunun sıradan bir yüzey mi, saydam bir yüzey mi olacağını belirleyin. Gerekli giriş kapalıysa doğrudan doku üzerinde değişiklik yapmak yerine ilgili materyal özelliklerini kontrol edin. Böylece sorunu, onu belirleyen ayarda aramış olursunuz.
2. Base Color değerini temel yüzey rengi olarak kullanın
Base Color, materyalin genel rengini belirler. Epic, bu girdinin yüzeyden yansıyan difüz ışığı temsil etmesi gerektiğini, speküler yansımaların ise bu tanımın dışında kaldığını açıklıyor. Bu nedenle mimari bir sahnede duvar boyası, taş veya ahşap için ana renk bilgisini burada düşünün; parlaklık ve yansıma karakterini aynı ayara yüklemeyin.
Gerçek dünyadan alınmış taban renk dokuları kullanılıyorsa, dokümantasyon polarize filtreyle fotoğraf çekmenin metal olmayan yüzeylerde speküler yansımaları azaltabileceğini belirtiyor. Eldeki dokular için bu koşul bilinmiyorsa, renk bilgisini tek başına kesin bir fiziksel ölçüm gibi değerlendirmemek gerekir.
3. Metallic değerini malzemenin türüne göre seçin
Metallic, yüzeyin ne ölçüde metal gibi davranacağını belirleyen bir girdidir ve 0 ile 1 arasında değer alır. Epic’in genel materyal rehberi, saf metal yüzeylerde 1; metal olmayan saf yüzeylerde 0 kullanılmasını öneriyor. Bu nedenle taş, plastik veya ahşap gibi yüzeyleri sırf daha parlak görünmeleri için metalik hâle getirmeyin.
Paslı, tozlu veya korozyonlu metal gibi karma yüzeylerde ara değerler gerekebilir. Metallic maskesi hazırlarken özel olarak metal ve metal olmayan alanlar arasında geçiş hedeflenmiyorsa siyah ve beyaz değerleri tercih edin. Gri tonlar, iki karakter arasında bir karışım anlamına gelebilir.
4. Yansımanın keskinliğini Roughness ile yönetin
Roughness, yansımaların keskin mi yoksa dağınık mı görüneceğini kontrol eder. Epic’in açıklamasında 0 değeri ayna benzeri, 1 değeri ise mat ve daha dağınık bir yüzey tepkisiyle ilişkilendiriliyor. Bu ayar, mimari sahnelerde cilalı bir yüzeyle aşınmış veya mat bir yüzey arasındaki görsel farkı kurmaya yardımcı olur.
Çoğu yüzey her noktada aynı pürüzlülüğe sahip değildir. Metal üzerindeki çizikler, ahşap zemindeki aşınmalar veya plastik üzerindeki parmak izleri için Roughness haritası kullanılabilir. Önce genel yüzey karakterini belirleyin; ardından gerçekten gerekiyorsa bölgesel farklılıkları haritayla ekleyin. Böylece küçük yüzey izleri, ana malzeme algısını bozacak ölçüde abartılmaz.
5. Saydamlık ve kesikli yüzeyler için farklı yöntemleri ayırın
Opacity girdisi Translucent, Additive ve Modulated gibi karışım modlarında kullanılabiliyor. Opacity değeri 0 olduğunda materyal tamamen saydam, 1 olduğunda tamamen opak; aradaki değerlerde ise kısmen saydam oluyor. Cam benzeri bir yüzey için Opacity girişinin kullanılabilir olması gerekiyorsa, Epic’in örneğinde Blend Mode değerinin Translucent olarak değiştirilmesi öneriliyor.
Opacity Mask farklı bir kullanım sunuyor. Ara saydamlık üretmek yerine yüzey alanlarını tamamen görünür veya tamamen görünmez kılıyor. Tel örgü benzeri, delikli bir yüzeyde bu ayrım işlevsel olabilir. Epic’in örneğinde eşik 0,5 olduğunda bu değerin üstündeki pikseller opak, altındakiler saydam hâle geliyor. Dolayısıyla cam ve delikli yüzey için aynı yöntemi seçmeyin.
6. Özel yüzey seçeneklerini kapsamını bilerek değerlendirin
Genel materyal girdileri belgesinde Clear Coat, ince bir kaplama tabakasını modellemeye yönelik bir gölgeleme modeli olarak açıklanıyor. Mobilya verniği veya renkli bir filmle kaplı metal gibi örnekler bu genel açıklamada yer alıyor. Clear Coat girdisi katmanın miktarını, Clear Coat Roughness ise bu katmanın pürüzlülüğünü kontrol ediyor. Epic, çok pürüzlü kaplama değerlerinin desteklendiğini ancak gerçek dünyadaki karşılıklarını aynı doğrulukta temsil etmeyebileceğini belirtiyor.
Bu açıklama, Clear Coat’un Substrate içinde aynı şekilde kullanılabileceği anlamına gelmiyor. Substrate rehberi, sabit gölgeleme modeli yaklaşımının yerini alan ayrı bir çerçeveden söz ediyor. Bu yüzden Clear Coat hakkındaki genel materyal bilgisini Substrate’a özgü bir özellik gibi sunmayın; proje ayarlarını ve kullandığınız materyal yaklaşımını ayrıca doğrulayın.
Anizotropik yüzeyler için genel materyal belgesinde Anisotropy ve Tangent girdileri anlatılıyor. Fırçalanmış metal, yönlü yansıma için verilen örneklerden biri. Belgede Anisotropy değerinin -1 ile 1 arasında olduğu ve 0 değerinde anizotropik etki bulunmadığı belirtiliyor. Özelliğin çalışması desteklenen Gen5 platformlara ve High, Epic veya Cinematic ölçeklenebilirlik ayarlarına bağlı. Bu koşullar, sonucu kullanılacak hedefte test etmeyi önemli kılıyor.
Sık yapılan hatalar
Her materyale aynı Metallic değerini vermek: Saf metal ve metal olmayan yüzeyleri ayırın; ara değerleri karma yüzeylerle sınırlı düşünün.
Base Color ile yansımayı karıştırmak: Genel rengi ve speküler yansımayı farklı materyal özellikleri olarak değerlendirin.
Opacity Mask’ten kısmi saydamlık beklemek: Mask, alanları görünür veya görünmez yapar; cam benzeri ara saydamlık Opacity yaklaşımıyla ele alınır.
Girdinin neden devre dışı olduğunu atlamak: Blend Mode, Shading Model ve Material Domain ayarlarını kontrol edin.
Genel materyal özelliklerini Substrate’a mal etmek: Kaynaklar bu iki dokümanın kapsamını ayrı ele alıyor; birindeki her seçeneği diğerine taşımayın.
Mimari görselleştirme iş akışı ve sonraki adımlar
Bu temel ayrımlar, taş, metal, cam ve ahşap gibi yüzeylerin yalnızca renklerine göre değil, yansıma ve saydamlık davranışlarına göre de hazırlanmasına yardımcı olur. Mimarlık ve iç mimarlık ekipleri için en pratik başlangıç, yüzey türünü belirleyip Base Color, Metallic ve Roughness kararlarını ayrı ayrı vermektir. Saydam veya delikli yüzeylerde ise Opacity ile Opacity Mask’in farklı işlevlerini göz önünde bulundurun.
Substrate’ı değerlendiren ekipler için iki konuya dikkat etmek gerekir: Epic’in beta uyarısı ve genel materyal girdileri belgesindeki seçeneklerin Substrate’a otomatik olarak ait olmadığı. Teslim edilecek sahnelerde materyalleri kullanılacak proje koşullarında doğrulayın. Anizotropi gerekiyorsa dokümantasyonda belirtilen platform ve ölçeklenebilirlik şartlarını inceleyin. Sonraki aşamada bir yüzey özelliğini değiştirip sonucu gözlemleyin; böylece farklı ayarların görünüme etkisini birbirinden ayırabilirsiniz.
Kaynak ve lisans
Bu eğitim, Epic Games’in “Substrate Materials” ve “Material Inputs” dokümantasyonlarından yararlanılarak Türkçeye uyarlanmıştır. Her iki kaynak da lisans=serbest olarak sağlanmıştır. Materyal girdileri genel Unreal Engine materyal sistemi kapsamında ele alınmış, Substrate’a özgü oldukları iddia edilmemiştir.
Sık sorulan sorular
Unreal Engine’de cam materyali için Opacity nasıl etkinleştirilir?
Epic’in genel materyal belgesindeki örnekte, Opacity girişini kullanmak için Blend Mode değerinin Translucent yapılması öneriliyor. Opacity 0 ile 1 arasında saydamlık düzeyini belirliyor.
Unreal Engine materyalinde Metallic değeri ne olmalı?
Epic’in dokümantasyonuna göre saf metal yüzeylerde 1, metal olmayan saf yüzeylerde 0 kullanılmalı. Paslı veya tozlu gibi karma yüzeylerde ara değerler gerekebilir.
Substrate, Unreal Engine’de üretim için hazır mı?
Epic’in dokümantasyonu Substrate’ı beta özelliği olarak işaretliyor ve yayımlanan projelerde dikkatli olunmasını öneriyor. Kaynaklar belirli proje veya sürüm uyumluluğu bilgisi vermiyor.
Kaynaklar
2 kaynakKaynak metinler yeniden yayımlanmaz; kısa alıntılar tırnak içinde verilir, geri kalanı özgün özet ve yorumdur.
Türkiye’de mimarlık ofisleri ve görselleştirme öğrencileri için bu yaklaşım, materyal hazırlarken renk, metaliklik, pürüzlülük ve saydamlığı birbirinden ayıran kullanışlı bir kontrol listesi sunuyor. Özellikle farklı yüzeylerin aynı ışık altında nasıl davrandığını sınamak, sonradan yapılacak düzeltmeleri daha anlaşılır kılabilir.
Bununla birlikte kaynaklar sürüm uyumluluğu, donanım maliyeti veya lisans ücreti hakkında bilgi vermiyor. Substrate’ın beta olarak işaretlenmesi nedeniyle kritik teslimlerde önce proje koşullarında test etmek yerinde olur. Ayrıca genel materyal özelliklerini Substrate özelliği saymamak, iş akışında doğru beklentiyi kurmak açısından önemli.




Yorumlar 0