En resumen
- Base Color define el color general de la superficie; Roughness determina si los reflejos se ven más nítidos o difusos.
- En la documentación general de materiales de Epic, se recomienda Metallic 1 para metales puros y 0 para superficies no metálicas.
- Opacity permite obtener transparencia parcial con modos de mezcla como Translucent; Opacity Mask hace que las áreas sean visibles o invisibles.
- Epic marca Substrate como beta; la documentación sobre entradas generales de materiales no afirma que todas sean exclusivas de Substrate.
¿Qué aprenderás en esta guía?
Esta guía te ayudará a entender las superficies usadas en visualización arquitectónica con Unreal Engine a partir de las entradas básicas de materiales. Verás cómo gestionar el color principal con Base Color, el carácter metálico de una superficie con Metallic, la distribución de los reflejos con Roughness y la transparencia con Opacity. También repasaremos algunas opciones de modelos de sombreado para acabados especiales y por qué algunas entradas de material pueden estar desactivadas.
Una nota importante sobre el alcance: el documento “Material Inputs” de Epic describe el sistema general de materiales de Unreal Engine. No se debe asumir que todas las entradas o modelos de sombreado mencionados allí pertenecen a Substrate. La guía de Substrate de Epic, por su parte, presenta este enfoque como un marco de materiales independiente e incluye una advertencia de beta. Los pasos básicos que siguen se basan en la guía general de entradas de materiales.
Requisitos y alcance
Software: Las fuentes tratan el sistema de materiales de Unreal Engine 5 y Substrate. No se especifica ninguna subversión 5.x concreta.
Cuenta y licencia: La documentación consultada no incluye requisitos de cuenta ni información sobre tarifas de licencia o suscripciones.
Conocimientos previos: Es útil saber qué afectan los términos Material Domain, Blend Mode y Shading Model. Estos pueden determinar qué entradas de material están disponibles.
Advertencia sobre Substrate: Epic marca Substrate como una función beta y recomienda usarla con precaución en proyectos publicados.
Según Epic, Substrate ofrece un enfoque de materiales más flexible y componible, en lugar de una estructura ligada a modelos de sombreado predefinidos. Sin embargo, no es correcto considerar automáticamente que los ajustes del documento general “Material Inputs” formen parte del flujo de trabajo de Substrate. Mantener separados los ámbitos de ambos documentos ayuda a evitar expectativas incorrectas, sobre todo antes de entregar un proyecto.
Paso a paso: ajustar las propiedades básicas de una superficie
1. Define el propósito y las propiedades del material
Si una entrada no aparece o no está disponible, comprueba primero los ajustes Blend Mode, Shading Model y Material Domain del material. Según el documento de Epic, estas tres propiedades determinan qué entradas se activan. Por ejemplo, si necesitas la entrada Opacity para una superficie similar al vidrio, puedes usar el Blend Mode Translucent.
Al crear el material, decide primero si será una superficie opaca normal o una superficie transparente. Si una entrada necesaria está desactivada, revisa las propiedades del material correspondiente en lugar de empezar modificando la textura. Así buscarás el problema en el ajuste que lo determina.
2. Usa Base Color como color principal de la superficie
Base Color define el color general del material. Epic explica que esta entrada debe representar la luz difusa reflejada por la superficie, mientras que los reflejos especulares quedan fuera de esta definición. Por eso, en una escena arquitectónica, considera aquí el color principal de la pintura de una pared, la piedra o la madera; no intentes controlar con el mismo ajuste el brillo y el carácter de los reflejos.
Si utilizas texturas de color base obtenidas del mundo real, la documentación señala que fotografiar con un filtro polarizador puede reducir los reflejos especulares en superficies no metálicas. Si no conoces las condiciones en que se obtuvieron las texturas disponibles, no conviene tratar la información de color por sí sola como una medición física definitiva.
3. Elige el valor de Metallic según el tipo de material
Metallic es una entrada que determina hasta qué punto la superficie se comporta como un metal, y acepta valores entre 0 y 1. La guía general de materiales de Epic recomienda 1 para superficies de metal puro y 0 para superficies puras no metálicas. Por tanto, no conviertas superficies como la piedra, el plástico o la madera en metálicas solo para que parezcan más brillantes.
Las superficies mixtas, como un metal oxidado, polvoriento o corroído, pueden requerir valores intermedios. Al crear una máscara Metallic, utiliza valores negros y blancos, salvo que busques específicamente una transición entre zonas metálicas y no metálicas. Los tonos grises pueden representar una mezcla entre ambos caracteres.
4. Controla la nitidez de los reflejos con Roughness
Roughness controla si los reflejos se ven nítidos o difusos. En la explicación de Epic, el valor 0 se relaciona con una superficie similar a un espejo y el valor 1 con una respuesta mate y más difusa. Este ajuste ayuda a establecer la diferencia visual entre una superficie pulida y otra desgastada o mate en escenas arquitectónicas.
La mayoría de las superficies no tienen la misma rugosidad en todos sus puntos. Puedes usar un mapa Roughness para representar arañazos en el metal, desgaste en un suelo de madera o huellas en el plástico. Primero define el carácter general de la superficie y después añade variaciones localizadas con un mapa, solo si realmente hacen falta. Así evitarás exagerar las pequeñas marcas hasta el punto de alterar la percepción del material principal.
5. Distingue los métodos para superficies transparentes y recortadas
La entrada Opacity se puede utilizar con modos de mezcla como Translucent, Additive y Modulated. Con Opacity en 0, el material es completamente transparente; en 1, es completamente opaco, y los valores intermedios producen transparencia parcial. Si necesitas que la entrada Opacity esté disponible para una superficie similar al vidrio, el ejemplo de Epic recomienda cambiar Blend Mode a Translucent.
Opacity Mask ofrece un uso distinto. En lugar de generar transparencia parcial, hace que las áreas de la superficie sean completamente visibles o invisibles. Esta diferencia puede resultar útil en una superficie perforada, como una malla metálica. En el ejemplo de Epic, con un umbral de 0,5, los píxeles por encima de ese valor se vuelven opacos y los que están por debajo, transparentes. Por tanto, no uses el mismo método para vidrio y superficies perforadas.
6. Evalúa las opciones de superficie especiales teniendo en cuenta su alcance
En el documento general de entradas de materiales, Clear Coat se describe como un modelo de sombreado destinado a representar una capa fina de recubrimiento. Entre los ejemplos de esa explicación general figuran el barniz de un mueble y el metal cubierto por una película de color. La entrada Clear Coat controla la cantidad de esa capa, mientras que Clear Coat Roughness controla su rugosidad. Epic indica que se admiten valores altos de rugosidad para el recubrimiento, aunque quizá no representen con la misma precisión sus equivalentes en el mundo real.
Esta explicación no significa que Clear Coat se pueda usar de la misma manera dentro de Substrate. La guía de Substrate describe un marco independiente que sustituye el enfoque basado en modelos de sombreado fijos. Por eso, no presentes la información general sobre Clear Coat como una función específica de Substrate; comprueba por separado los ajustes del proyecto y el enfoque de materiales que estés utilizando.
Para las superficies anisotrópicas, el documento general de materiales describe las entradas Anisotropy y Tangent. El metal cepillado es uno de los ejemplos de reflejos direccionales. El documento indica que el valor de Anisotropy está entre -1 y 1 y que, en 0, no hay efecto anisotrópico. La función depende de las plataformas Gen5 compatibles y de los ajustes de escalabilidad High, Epic o Cinematic. Por estas condiciones, es importante probar el resultado en el destino previsto.
Errores frecuentes
Asignar el mismo valor Metallic a todos los materiales: Distingue entre superficies de metal puro y no metálicas; reserva los valores intermedios para superficies mixtas.
Confundir Base Color con los reflejos: Trata el color general y los reflejos especulares como propiedades distintas del material.
Esperar transparencia parcial de Opacity Mask: La máscara hace que las áreas sean visibles o invisibles; la transparencia parcial similar a la del vidrio se consigue con Opacity.
Pasar por alto por qué una entrada está desactivada: Comprueba los ajustes Blend Mode, Shading Model y Material Domain.
Atribuir a Substrate propiedades generales de los materiales: Las fuentes tratan por separado el alcance de ambos documentos; no traslades automáticamente todas las opciones de uno al otro.
Flujo de trabajo de visualización arquitectónica y próximos pasos
Estas distinciones básicas ayudan a preparar superficies como la piedra, el metal, el vidrio y la madera no solo por su color, sino también por su comportamiento ante los reflejos y la transparencia. Para los equipos de arquitectura e interiorismo, el punto de partida más práctico es identificar el tipo de superficie y decidir por separado los valores de Base Color, Metallic y Roughness. En superficies transparentes o perforadas, ten en cuenta las distintas funciones de Opacity y Opacity Mask.
Los equipos que evalúen Substrate deben tener presentes dos aspectos: la advertencia de beta de Epic y el hecho de que las opciones del documento general de entradas de materiales no pertenecen automáticamente a Substrate. Valida los materiales en las condiciones del proyecto en las escenas que vayas a entregar. Si necesitas anisotropía, revisa los requisitos de plataforma y escalabilidad indicados en la documentación. En el siguiente paso, cambia una propiedad de la superficie y observa el resultado; así podrás distinguir el efecto de los distintos ajustes en la apariencia.
Fuentes y licencia
Esta guía se ha adaptado al turco a partir de la documentación “Substrate Materials” y “Material Inputs” de Epic Games. Ambas fuentes se proporcionan con licencia libre. Las entradas de materiales se han tratado en el contexto del sistema general de materiales de Unreal Engine, sin afirmar que sean específicas de Substrate.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los estudios de arquitectura y los estudiantes de visualización en Turquía, este enfoque ofrece una lista de control útil para separar el color, la metalicidad, la rugosidad y la transparencia al preparar materiales. En particular, probar cómo se comportan distintas superficies bajo la misma iluminación puede facilitar la comprensión de las correcciones posteriores.
Sin embargo, las fuentes no aportan información sobre compatibilidad entre versiones, costes de hardware ni tarifas de licencia. Dado que Substrate está marcado como beta, conviene probarlo primero en las condiciones del proyecto antes de realizar entregas críticas. Además, no considerar las propiedades generales de los materiales como funciones propias de Substrate es importante para establecer expectativas adecuadas en el flujo de trabajo.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se activa Opacity para un material de vidrio en Unreal Engine?
En el ejemplo del documento general de materiales de Epic, se recomienda configurar Blend Mode como Translucent para usar la entrada Opacity. Opacity determina el nivel de transparencia entre 0 y 1.
¿Qué valor debe tener Metallic en un material de Unreal Engine?
Según la documentación de Epic, se debe usar 1 para superficies de metal puro y 0 para superficies puras no metálicas. Las superficies mixtas, como las oxidadas o polvorientas, pueden requerir valores intermedios.
¿Substrate está listo para producción en Unreal Engine?
La documentación de Epic marca Substrate como una función beta y recomienda usarla con precaución en proyectos publicados. Las fuentes no indican información sobre compatibilidad con proyectos o versiones específicas.



