Son xəbərlər
Blender-də memarlıq renderi üçün pass və Cryptomatte-dən istifadə bələdçisiUnreal Engine-də avtomatik ekspozisiya: interyer səhnələri üçün bələdçiBlender-da animasiya renderini təhlükəsiz ixrac etmək: kadr ardıcıllığı bələdçisiNIST-in INSIGHT aləti fövqəladə müdaxilə üçün bina interyerlərini 3D xəritələyirICG Gallery Dubai açıldı: Dizaynda duyğular və neyromemarlıq ön plandaUnity üçün 25 milyard dollarlıq satınalma danışıqları iddiası gündəmdəRhino-da Sweep1, Sweep2 və RailRevolve ilə səth modelləşdirmə bələdçisiPowerhouse Parramatta 7 noyabrda açılır: Polad qəfəsli muzeyOmniscient iPhone-u Blender-də virtual kameraya çevirirQuixel Megascans Fab-də pulsuz oldu; daimi olacağı hələ dəqiq deyil
TövsiyələrBlenderOMAMari

Blender-də memarlıq renderi üçün pass və Cryptomatte-dən istifadə bələdçisi

Blender-in render pass-ləri memarlıq vizuallaşdırmasında obyekt, material, dərinlik və işıq məlumatlarını ayrı təbəqələrdə təşkil etməyə imkan verir. Bu bələdçi Cryptomatte və Compositor-dan istifadə etməklə idarəolunan redaktə addımlarını izah edir.

İşıq və material detalları qat-qat işlənmiş müasir interyer renderiSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Cryptomatte obyektlər, materiallar və ya ortaq valideyni olan obyekt qrupları üçün maskalar yarada bilir.
  2. Cryptomatte ilə seçim etmək üçün müvafiq pass-i View Layer parametrlərində aktivləşdirib səhnəni render etmək lazımdır.
  3. Cycles və EEVEE-dəki pass seçimləri eyni deyil; bəzi məlumatlar yalnız müəyyən render mühərriklərində istifadə oluna bilər.
  4. Compositor-da denoising məlumatlarından istifadə yaddaş sərfiyyatını və render müddətini artıra bilər.

Blender-in yenilənən onlayn təlimatı render pass-lərini səhnəyə aid aralıq təsvir və məlumatların ayrıca çıxışları kimi müəyyənləşdirir. Memarlıq vizuallaşdırmasının istehsal prosesində bu təbəqələr mebel parçasını, səth materialını, işıq təsirini və ya dərinlik məlumatını əsas təsvirə toxunmadan redaktə etməyə kömək edir. Bu bələdçi təlimatda təsvir olunan pass-ləri, Cryptomatte maskalarını və Compositor bağlantılarını interyer və memarlıq renderi iş axınına uyğunlaşdırır. Mənbə səhifələri Blender-in “latest” təlimatına aiddir; konkret Blender versiyasının nömrəsi göstərilmir.

1. Ehtiyacınıza uyğun pass-i seçin

Pass-i aktivləşdirməzdən əvvəl sonradan hansı hissələri dəyişmək lazım olacağını müəyyənləşdirin. Yalnız obyekt seçmək lazımdırsa, Cryptomatte münasib başlanğıc nöqtəsidir. Dərinlik effekti, işıq komponentləri və ya xüsusi shader məlumatları üzərində işləyəcəksinizsə, uyğun pass seçimlərini nəzərdən keçirin. Həmçinin nəzərə alın ki, hər əlavə pass bütün render mühərriklərində mövcud deyil.

ParametrTövsiyə olunan dəyərTəsiri
Cryptomatte ObjectObyekt maskası lazımdırsa aktivləşdirinSeçilmiş obyektlər üçün Compositor-da maska yaradır.
Cryptomatte MaterialMaterial maskası lazımdırsa aktivləşdirinSeçilmiş materiallardan ayrıca maska kimi istifadə etməyə imkan verir.
Cryptomatte AssetEyni valideyni olan obyekt qrupları lazımdırsa aktivləşdirinOrtaq valideyni olan obyektləri maskalamağa imkan verir.
Denoising DataCompositor-da denoise ediləcəksə aktivləşdirinDenoise düyünü üçün əlavə məlumatlar təmin edir; yaddaş sərfiyyatını və render müddətini artırır.
Object Index / Material IndexID əsaslı maska iş axınından istifadə edilirsə aktivləşdirinID Mask düyünü ilə obyekt və ya material maskası yaradır; pass-lər anti-alias tətbiq olunmadan çıxarılır.

Pass seçimləri Properties › View Layer › Passes bölməsində yerləşir. Cycles-da Object Index və Material Index kimi seçimlərlə yanaşı işıq komponentləri, Denoising Data və Light Groups da istifadə oluna bilər. EEVEE-nin pass siyahısı fərqlidir; məsələn, Shadow, Transparent və Ambient Occlusion seçimləri mövcuddur. Təlimatda EEVEE-də ən çox 16 Color və 16 Value AOV istifadə oluna bildiyi qeyd edilir. Buna görə parametrləri istifadə etdiyiniz mühərrikə və kompozit ehtiyacınıza uyğun seçin.

2. Cryptomatte ilə obyekt və ya material maskası yaradın

  1. Properties › View Layer › Passes bölməsində Cryptomatte altından Object, Material və ya Asset seçimini aktivləşdirin. İnteryer renderində tək bir kreslonu və ya işıq armaturunu ayırmaq üçün Object; eyni səth təsvirindən istifadə edən elementləri seçmək üçün Material uyğundur. Qrup ortaq valideynə bağlı obyektlərdən ibarətdirsə, Asset seçimini nəzərdən keçirin.

  2. Səhnəni render edin. Cryptomatte render pass-ləri üzərindən işləyir; pass aktivləşdirilmədən alınmış təsvirdə Blender-in yaratdığı Cryptomatte məlumatları olmayacaq. Təsvir başqa dəstəkləyici proqramdan gəlirsə, düyün mənbə kimi çoxqatlı OpenEXR daxilindəki Cryptomatte təsvirindən də istifadə edə bilər.

  3. Compositor-da Cryptomatte düyünü yaradın. Blender renderindən gələn pass-lərdən istifadə edəcəksinizsə, Source sahəsində Render, çoxqatlı OpenEXR istifadə edəcəksinizsə, Image seçin. Cryptomatte Layer sahəsində istifadə olunacaq təsvir qatını göstərin; bu qat adətən View Layer ilə Object, Material və ya Asset növünün birləşməsindən ibarət olur.

  4. Seçimi asanlaşdırmaq üçün Render Layers düyününün Image çıxışını Viewer düyününün Image girişinə qoşun və Viewer fonunun göründüyünə əmin olun. Cryptomatte düyünündəki seçim düyməsindən istifadə edərək təsvir üzərində maskaya əlavə ediləcək obyektə klikləyin; digər elementlər üçün də təkrarlayın. Seçimlər Matte ID sahəsində vergüllə ayrılmış adlar şəklində də saxlanıla bilər.

  5. Seçilmiş obyektlərin boz tonlu maskasını almaq üçün Cryptomatte düyününün Matte çıxışından istifadə edin. Seçilmiş obyektləri görünən saxlayıb qalan hissələri şəffaf edən təsvir lazımdırsa, Image çıxışından istifadə edin. Maskanı rəng korreksiyasına və ya kompozit əməliyyatlarına qoşaraq yalnız hədəf sahəni redaktə edin.

3. Memarlıq vizuallaşdırması iş axınında pass-ləri qiymətləndirin

İnteryer kadrında material rəngi, işıq paylanması və obyekt seçimi müxtəlif növ məlumatlar tələb edir. Diffuse Color səthlərin rəngini, Diffuse Light isə səthə çatan işığın intensivliyini və rəngini ehtiva edir. Cycles-da Direct və Indirect işıq komponentlərini ayrıca pass-lər kimi də əldə etmək olar. Bu ayrım kompozit mərhələsində işıq təsirini və ya material görünüşünü fərqli idarə etmək istəyən komandalar üçün faydalıdır. Light Groups isə müəyyən işıqlarla işıqlandırılmış, məhdud sayda Combined pass yaradır. Bunlar Cryptomatte maskaları deyil; işıqların rəng və intensivliyini yenidən render etmədən dəyişmək üçün pass-lər Compositor-da birləşdirilə bilər.

Dərinlik və atmosferik redaktə üçün Depth və ya Mist nəzərdən keçirilə bilər. Depth kameraya ən yaxın görünən səthə qədər olan məsafəni verir; təlimatda bu pass-in Defocus düyünü ilə süni sahə dərinliyi effekti yaratmaq üçün istifadə oluna biləcəyi bildirilir. Lakin renderdə sahə dərinliyi və ya hərəkət bulanıqlığı varsa, Depth pass səs-küylü nəticə verə bilər; təlimat daha təmiz təsvir üçün Mist pass-i tövsiyə edir. Mist məsafəni 0,0–1,0 aralığına uyğunlaşdırır və uzaqdakı obyektləri solğunlaşdırmaq üçün istifadə oluna bilər.

Denoising Data səs-küylü təsvirə əlavə olaraq albedo, specular albedo, normal, roughness və depth kimi köməkçi məlumatlar ehtiva edir. Bunlar Compositor-dakı Denoise düyününə əlavə məlumat verə bilər, lakin yaddaş istifadəsini və render müddətini artırır. Buna görə bu məlumatları yalnız Compositor-da denoise lazım olduqda aktivləşdirin. EEVEE-də sahə dərinliyi və hərəkət bulanıqlığı Combined-dən başqa pass-lərdə render edilmir; təlimatda bu effektləri Compositor-dakı Defocus və Vector Blur düyünləri ilə təqlid etməyin mümkün olduğu bildirilir.

Shader AOV-lər materiallardan xüsusi məlumatları Compositor-a ötürmək üçün istifadə oluna bilər. Shader AOV panelində pass yaradın, materialda AOV Output düyünü ilə həmin pass-ə məlumat yazın və Compositor-da Render Layers düyününün müvafiq çıxışından istifadə edin. Rəng, normal və ya başqa vektor üçün Color, tək ədəd üçün isə Value məlumat növünü seçin. Bu üsul standart pass-lərdə olmayan xüsusi məlumatı kompozit mərhələsində istifadə etməyə ehtiyac duyan iş axınları üçündür.

Tez-tez rast gəlinən səhvlər

  • Cryptomatte pass-ini aktivləşdirmədən render almaq Blender-in öz Cryptomatte məlumatları ilə maska yaratmaq addımlarını yarımçıq qoyur.

  • Sahə dərinliyi və ya hərəkət bulanıqlığı olan təsvirdə Depth pass-dən istifadə səs-küylü nəticə verə bilər; Mist seçimini nəzərdən keçirin.

  • Denoising Data-nı ehtiyac olmadan aktivləşdirmək yaddaş sərfiyyatını və render müddətini artırır.

  • EEVEE-də Blended kimi təyin edilmiş şəffaf səthlər Combined və Transparent-dən başqa pass-lərdə görünmür. Təlimata əsasən, alternativ olaraq Dithered üsulundan istifadə etmək olar; Transparent pass isə yalnız boz tonlu qeyri-şəffaflığı dəstəkləyir.

  • Object Index, Material Index, Depth və Position pass-lərinə anti-alias tətbiq olunmadığını unutmayın. İncə kənarlarda maskanın keyfiyyətini yoxlayın.

Memarlıq və interyer komandaları üçün bunun praktik üstünlüyü odur ki, son dəqiqə dəyişikliklərində bütün təsviri yenidən yaratmaq əvəzinə seçilmiş obyekt və ya işıq komponentlərini kompozitdə redaktə etmək mümkündür. Cryptomatte obyekt və material maskaları yaradır, Cycles Light Groups isə ayrı-ayrı işıq qruplarının Combined pass-lərini təmin edir; bu iki funksiyanı qarışdırmaq olmaz. Bununla belə, pass-lərin sayının artması daha çox məlumat deməkdir; xüsusilə denoising məlumatlarının əlavə xərci təlimatda açıq şəkildə qeyd olunur. Təhvil verməzdən əvvəl istifadə olunan render mühərrikinin dəstəklədiyi pass-ləri və şəffaf materiallarla bağlı məhdudiyyətləri yoxlayın.

Mənbələr

2 mənbə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/layers/passes.html
Xülasə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/compositing/types/mask/cryptomatte.html
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün pass-lərdən istifadə, düzəliş zamanı bütün kadrı yenidən yaratmaq ehtiyacını azalda biləcək idarəolunan iş üsulu təqdim edir. Ən praktik başlanğıc tez-tez dəyişən obyektlər üçün Cryptomatte maskası almaqdır; bütün pass-ləri avtomatik aktivləşdirmək yox.

Digər tərəfdən, daha çox qat, xüsusilə denoising məlumatlarında, yaddaş və vaxt xərclərini artıra bilər. Komandalar istifadə olunan render mühərrikini, şəffaf material parametrlərini və hədəf kompozit proqramını əvvəlcədən sınaqdan keçirməlidir. Mənbədə Blender versiyasının nömrəsi göstərilmədiyinə görə, mövcud quraşdırmada bu seçimlərin olub-olmadığını yoxlamaq da vacibdir.

Tez-tez verilən suallar

Blender-də Cryptomatte necə aktivləşdirilir?

`Properties › View Layer › Passes` bölməsində Object, Material və ya Asset Cryptomatte pass-ini aktivləşdirib render alın. Sonra Compositor-da Cryptomatte düyünü ilə obyekt və ya material seçin.

Cryptomatte ilə obyekt maskası necə əldə edilir?

Compositor-da Cryptomatte düyünündən istifadə edin və seçim düyməsi ilə təsvirdəki obyektə klikləyin. `Matte` çıxışı boz tonlu maskanı verir.

Blender-də Denoising Data nə vaxt aktivləşdirilməlidir?

Compositor-da Denoise düyünü ilə denoise etmək lazımdırsa, aktivləşdirilməlidir. Bu pass-lər yaddaş sərfiyyatını və render müddətini artırır.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər