Kurz gesagt
- Cryptomatte kann Masken für Objekte, Materialien oder Objektgruppen mit gemeinsamem Parent erstellen.
- Um mit Cryptomatte eine Auswahl zu treffen, muss der entsprechende Pass in den View-Layer-Einstellungen aktiviert und die Szene gerendert werden.
- Die Pass-Optionen in Cycles und EEVEE sind nicht identisch; einige Daten sind nur in bestimmten Render-Engines verfügbar.
- Die Verwendung von Denoising-Daten im Compositor kann den Speicherbedarf und die Renderzeit erhöhen.
Blenders aktuelle Online-Dokumentation definiert Render Passes als separate Ausgaben von Zwischenbildern und Daten einer Szene. In der Architekturvisualisierung helfen diese Ebenen dabei, ein Möbelstück, ein Oberflächenmaterial, einen Lichteffekt oder Tiefeninformationen unabhängig vom Hauptbild zu bearbeiten. Dieser Leitfaden überträgt die in der Dokumentation beschriebenen Passes, Cryptomatte-Masken und Compositor-Verbindungen auf den Workflow für Innenraum- und Architektur-Renderings. Die Quellen sind Teil der Blender-Dokumentation „latest“; eine konkrete Blender-Versionsnummer wird nicht angegeben.
1. Den passenden Pass auswählen
Legen Sie vor dem Aktivieren von Passes fest, welche Bereiche später geändert werden sollen. Wenn Sie lediglich ein Objekt auswählen müssen, ist Cryptomatte ein geeigneter Einstieg. Für die Arbeit mit Tiefeneffekten, Lichtkomponenten oder speziellen Shader-Daten sollten Sie die entsprechenden Pass-Optionen prüfen. Beachten Sie außerdem, dass nicht jeder zusätzliche Pass in jeder Render-Engine verfügbar ist.
| Einstellung | Empfohlener Wert | Wirkung |
|---|---|---|
| Cryptomatte Object | Aktivieren, wenn eine Objektmaske benötigt wird | Erstellt im Compositor eine Maske für ausgewählte Objekte. |
| Cryptomatte Material | Aktivieren, wenn eine Materialmaske benötigt wird | Ermöglicht es, ausgewählte Materialien als separate Maske zu verwenden. |
| Cryptomatte Asset | Aktivieren, wenn Objektgruppen mit gemeinsamem Parent benötigt werden | Ermöglicht das Maskieren von Objekten mit gemeinsamem Parent. |
| Denoising Data | Aktivieren, wenn im Compositor entrauscht werden soll | Liefert Hilfsdaten für den Denoise-Node; erhöht Speicherbedarf und Renderzeit. |
| Object Index / Material Index | Aktivieren, wenn ein ID-basiertes Masken-Workflow verwendet wird | Erzeugt mit dem ID-Mask-Node Objekt- oder Materialmasken; die Passes werden ohne Anti-Aliasing ausgegeben. |
Die Pass-Optionen finden Sie unter Properties › View Layer › Passes. In Cycles stehen neben Optionen wie Object Index und Material Index auch Lichtkomponenten, Denoising Data und Light Groups zur Verfügung. Die Pass-Liste von EEVEE unterscheidet sich; dort gibt es beispielsweise Shadow, Transparent und Ambient Occlusion. Laut Dokumentation können in EEVEE maximal 16 Color- und 16 Value-AOVs verwendet werden. Wählen Sie die Einstellungen daher passend zur eingesetzten Render-Engine und den Anforderungen des Compositings.
2. Objekt- oder Materialmasken mit Cryptomatte erstellen
Aktivieren Sie unter
Properties › View Layer › Passesin Cryptomatte die Option Object, Material oder Asset. Um in einem Innenraum-Rendering beispielsweise einen einzelnen Sessel oder eine Leuchte freizustellen, eignet sich Object. Material können Sie verwenden, um Elemente mit derselben Oberflächenzuweisung auszuwählen. Besteht eine Gruppe aus Objekten mit gemeinsamem Parent, kommt Asset infrage.Rendern Sie die Szene. Cryptomatte arbeitet mit Render Passes; ein Bild, das ohne aktivierten Pass gerendert wurde, enthält keine von Blender erzeugten Cryptomatte-Daten. Stammt das Bild aus einer anderen unterstützten Software, kann der Node auch ein Cryptomatte-Bild aus einer mehrschichtigen OpenEXR-Datei als Quelle verwenden.
Erstellen Sie im Compositor einen Cryptomatte-Node. Wählen Sie unter
Sourcedie OptionRender, wenn Sie Passes aus einem Blender-Render verwenden, oderImagefür eine mehrschichtige OpenEXR-Datei. Geben Sie unterCryptomatte Layerden gewünschten Bild-Layer an. Dieser setzt sich in der Regel aus dem View Layer und dem Typ Object, Material oder Asset zusammen.Um die Auswahl zu erleichtern, verbinden Sie den Image-Ausgang des Render-Layers-Nodes mit dem Image-Eingang eines Viewer-Nodes und stellen Sie sicher, dass der Viewer-Hintergrund sichtbar ist. Klicken Sie im Cryptomatte-Node mit der Auswahl-Schaltfläche auf das Objekt im Bild, das zur Maske hinzugefügt werden soll. Wiederholen Sie den Schritt für weitere Elemente. Die Auswahl lässt sich auch im Feld Matte ID als kommagetrennte Liste von Namen angeben.
Verwenden Sie den Ausgang
Mattedes Cryptomatte-Nodes, um eine Graustufenmaske der ausgewählten Objekte zu erhalten. Wenn die ausgewählten Objekte sichtbar bleiben und alles andere transparent werden soll, verwenden Sie den AusgangImage. Verbinden Sie die Maske mit Farbkorrektur- oder Compositing-Schritten, um nur den gewünschten Bereich zu bearbeiten.
3. Passes im Workflow für Architekturvisualisierungen einsetzen
Für Materialfarbe, Lichtverteilung und Objektauswahl in einem Innenraum-Rendering werden unterschiedliche Daten benötigt. Diffuse Color enthält die Farbe der Oberflächen, Diffuse Light die Intensität und Farbe des auf die Oberfläche treffenden Lichts. In Cycles lassen sich auch die direkten und indirekten Lichtkomponenten als separate Passes ausgeben. Diese Trennung ist nützlich, wenn Teams den Lichteinfluss oder das Erscheinungsbild von Materialien im Compositing unterschiedlich behandeln möchten. Light Groups erzeugen hingegen separate Combined-Passes, die von bestimmten Lichtquellen beleuchtet werden. Sie sind keine Cryptomatte-Masken; durch das Kombinieren der Passes im Compositor lassen sich Farbe und Intensität der Lichter ohne erneutes Rendern anpassen.
Für Tiefen- und Atmosphärenanpassungen kommen Depth oder Mist infrage. Depth gibt den Abstand zur nächstgelegenen sichtbaren Oberfläche von der Kamera aus an. Laut Dokumentation kann dieser Pass mit dem Defocus-Node für einen simulierten Schärfentiefe-Effekt verwendet werden. Wenn das Rendering jedoch Schärfentiefe oder Bewegungsunschärfe enthält, kann der Depth-Pass verrauschte Ergebnisse liefern; für ein saubereres Bild empfiehlt die Dokumentation den Mist-Pass. Mist ordnet die Entfernung dem Bereich 0,0–1,0 zu und kann verwendet werden, um weiter entfernte Objekte auszublenden.
Denoising Data enthält neben dem verrauschten Bild Hilfsdaten wie Albedo, Specular Albedo, Normal, Roughness und Depth. Diese können dem Denoise-Node im Compositor zusätzliche Informationen liefern, erhöhen jedoch den Speicherbedarf und die Renderzeit. Aktivieren Sie die Daten daher nur, wenn im Compositor entrauscht werden soll. In EEVEE werden Schärfentiefe und Bewegungsunschärfe nicht in Passes außerhalb von Combined gerendert. Laut Dokumentation lassen sich diese Effekte mit den Nodes Defocus und Vector Blur im Compositor nachbilden.
Shader-AOVs können verwendet werden, um spezielle Daten aus Materialien an den Compositor zu übergeben. Erstellen Sie im Bereich Shader AOV einen Pass, schreiben Sie mit einem AOV-Output-Node im Material Daten in diesen Pass und verwenden Sie im Compositor den entsprechenden Ausgang des Render-Layers-Nodes. Für Farbe, Normalen oder andere Vektoren wählen Sie den Datentyp Color, für einen einzelnen Zahlenwert Value. Diese Methode eignet sich für Workflows, in denen Daten benötigt werden, die in den Standard-Passes nicht enthalten sind.
Häufige Fehler
Wenn Sie ohne aktivierten Cryptomatte-Pass rendern, fehlen die von Blender erzeugten Cryptomatte-Daten für die Maskenerstellung.
Die Verwendung des Depth-Passes in einem Bild mit Schärfentiefe oder Bewegungsunschärfe kann zu verrauschten Ergebnissen führen. Ziehen Sie den Mist-Pass in Betracht.
Denoising Data unnötigerweise zu aktivieren, erhöht Speicherbedarf und Renderzeit.
In EEVEE werden transparente Oberflächen mit der Einstellung Blended nicht in Passes außerhalb von Combined und Transparent berücksichtigt. Laut Dokumentation kann alternativ Dithered verwendet werden; der Transparent-Pass unterstützt allerdings nur Graustufen-Opazität.
Beachten Sie, dass die Passes Object Index, Material Index, Depth und Position nicht mit Anti-Aliasing ausgegeben werden. Prüfen Sie die Maskenqualität an dünnen Kanten.
Für Architektur- und Innenraumteams bedeutet das in der Praxis, dass sich bei kurzfristigen Änderungen ausgewählte Objekte oder Lichtkomponenten im Compositing bearbeiten lassen, statt das gesamte Bild von Grund auf neu zu erstellen. Cryptomatte erstellt Objekt- und Materialmasken, während Cycles Light Groups separate Combined-Passes für einzelne Lichtgruppen liefern. Diese beiden Funktionen sollten nicht miteinander verwechselt werden. Mehr Passes können allerdings auch mehr Daten bedeuten; insbesondere die Kosten der Denoising-Daten werden in der Dokumentation ausdrücklich genannt. Testen Sie vor der Abgabe, welche Passes die verwendete Render-Engine unterstützt und welche Einschränkungen für transparente Materialien gelten.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architekturbüros und Visualisierungsteams in der Türkei bietet der Einsatz von Passes eine kontrollierte Arbeitsweise, die bei Revisionen den Bedarf reduzieren kann, ein vollständiges Bild erneut zu rendern. Der praktischste Einstieg ist, für häufig geänderte Objekte Cryptomatte-Masken zu erstellen – nicht automatisch jeden Pass zu aktivieren.
Mehr Ebenen können jedoch den Speicher- und Zeitaufwand erhöhen, insbesondere bei Denoising-Daten. Teams sollten die verwendete Render-Engine, die Einstellungen für transparente Materialien und die Ziel-Compositing-Software vorab testen. Da die Quelle keine Blender-Versionsnummer nennt, ist es ebenfalls wichtig zu prüfen, ob die Optionen in der eigenen Installation verfügbar sind.
Häufige Fragen
Wie aktiviert man Cryptomatte in Blender?
Aktivieren Sie unter `Properties › View Layer › Passes` den Cryptomatte-Pass Object, Material oder Asset und rendern Sie die Szene. Wählen Sie anschließend im Compositor mit dem Cryptomatte-Node ein Objekt oder Material aus.
Wie erstellt man mit Cryptomatte eine Objektmaske?
Verwenden Sie im Compositor den Cryptomatte-Node und klicken Sie mit der Auswahl-Schaltfläche auf das Objekt im Bild. Der Ausgang `Matte` liefert die Graustufenmaske.
Wann sollte man Denoising Data in Blender aktivieren?
Aktivieren Sie die Daten, wenn Sie im Compositor mit dem Denoise-Node entrauschen möchten. Diese Passes erhöhen den Speicherbedarf und die Renderzeit.



