Коротко
- Cryptomatte позволяет создавать маски объектов, материалов или групп объектов с общим родителем.
- Чтобы выбирать элементы с помощью Cryptomatte, включите соответствующий pass в настройках View Layer и выполните рендер сцены.
- Наборы pass в Cycles и EEVEE различаются; некоторые данные доступны только в определённых движках рендеринга.
- Использование данных denoising в Compositor может увеличить потребление памяти и время рендеринга.
В актуальном онлайн-руководстве Blender render pass определяются как отдельные выходные изображения и данные сцены. В процессе архитектурной визуализации эти слои помогают редактировать мебель, материалы поверхностей, эффекты освещения или данные о глубине независимо от основного изображения. В этом руководстве рассмотрены описанные в документации pass, маски Cryptomatte и соединения в Compositor применительно к рабочему процессу интерьерного и архитектурного рендеринга. Исходные страницы относятся к руководству Blender «latest» и не указывают конкретный номер версии Blender.
1. Выберите нужные pass
Перед включением pass определите, какие части изображения потребуется изменить на последующих этапах. Если нужно выделить только объект, Cryptomatte — подходящий вариант для начала. Для работы с эффектом глубины, компонентами освещения или данными специальных шейдеров рассмотрите соответствующие pass. Также учитывайте, что не каждый дополнительный pass доступен во всех движках рендеринга.
| Настройка | Рекомендуемое значение | Результат |
|---|---|---|
| Cryptomatte Object | Включите, если нужна маска объекта | Создаёт маску выбранных объектов в Compositor. |
| Cryptomatte Material | Включите, если нужна маска материала | Позволяет использовать выбранные материалы как отдельные маски. |
| Cryptomatte Asset | Включите, если нужны группы объектов с общим родителем | Позволяет маскировать объекты, у которых один и тот же родитель. |
| Denoising Data | Включите, если denoise будет выполняться в Compositor | Предоставляет вспомогательные данные для узла Denoise, увеличивая расход памяти и время рендеринга. |
| Object Index / Material Index | Включите, если используется рабочий процесс с масками на основе ID | Создаёт маски объектов или материалов с помощью узла ID Mask; pass выводятся без сглаживания. |
Параметры pass находятся в разделе Properties › View Layer › Passes. В Cycles доступны, помимо таких параметров, как Object Index и Material Index, компоненты освещения, Denoising Data и Light Groups. Список pass в EEVEE отличается: например, там есть Shadow, Transparent и Ambient Occlusion. В руководстве указано, что в EEVEE можно использовать до 16 Color и 16 Value AOV. Поэтому выбирайте настройки с учётом используемого движка и требований к композитингу.
2. Создайте маску объекта или материала с помощью Cryptomatte
В разделе
Properties › View Layer › Passesвключите Object, Material или Asset в настройках Cryptomatte. Для выделения отдельного кресла или светильника в интерьерном рендере можно использовать Object; чтобы выбрать элементы с одинаковым назначенным материалом — Material. Если группа состоит из объектов с общим родителем, рассмотрите вариант Asset.Выполните рендер сцены. Cryptomatte работает через render pass: если pass не был включён, в изображении не будет данных Cryptomatte, созданных Blender. Если изображение получено в другой программе с поддержкой Cryptomatte, узел также может использовать изображение Cryptomatte из многослойного OpenEXR.
Добавьте узел Cryptomatte в Compositor. В поле
SourceвыберитеRender, если используете pass из рендера Blender, илиImage, если работаете с многослойным OpenEXR. В полеCryptomatte Layerукажите используемый слой изображения; обычно он объединяет View Layer и тип Object, Material или Asset.Чтобы упростить выбор, подключите выход Image узла Render Layers ко входу Image узла Viewer и убедитесь, что фон Viewer отображается. С помощью кнопки выбора в узле Cryptomatte щёлкните по объекту на изображении, который нужно добавить в маску; повторите действие для других элементов. Выбор также можно задать в поле Matte ID в виде имён, разделённых запятыми.
Чтобы получить маску выбранных объектов в оттенках серого, используйте выход
Matteузла Cryptomatte. Если нужно изображение, в котором выбранные объекты видны, а всё остальное прозрачно, используйте выходImage. Подключите маску к узлам цветокоррекции или композитинга, чтобы редактировать только нужную область.
3. Используйте pass в рабочем процессе архитектурной визуализации
Для интерьерного кадра цвет материала, распределение света и выбор объектов требуют разных типов данных. Diffuse Color содержит информацию о цвете поверхностей, а Diffuse Light — об интенсивности и цвете света, падающего на поверхность. В Cycles компоненты Direct и Indirect также можно вывести отдельными pass. Это полезно командам, которые хотят отдельно работать с освещением или видом материала на этапе композитинга. Light Groups создают ограниченные Combined pass, освещённые определёнными источниками света. Это не маски Cryptomatte: pass можно объединить в Compositor и менять цвет и интенсивность источников без повторного рендеринга.
Для работы с глубиной и атмосферными эффектами можно использовать Depth или Mist. Depth показывает расстояние до ближайшей видимой поверхности относительно камеры; согласно руководству, этот pass можно использовать с узлом Defocus для имитации глубины резкости. Однако при наличии в рендере глубины резкости или размытия движения pass Depth может давать шумный результат; в руководстве для более чистого изображения рекомендуется pass Mist. Mist отображает расстояние в диапазоне 0,0–1,0 и может использоваться для создания эффекта выцветания удалённых объектов.
Denoising Data включает вспомогательные данные, такие как albedo, specular albedo, normal, roughness и depth, в дополнение к зашумлённому изображению. Они могут предоставить узлу Denoise в Compositor больше информации, но увеличивают расход памяти и время рендеринга. Поэтому включайте эти данные только тогда, когда denoise требуется выполнять в Compositor. В EEVEE глубина резкости и размытие движения не выводятся в pass, отличные от Combined; в руководстве отмечено, что эти эффекты можно имитировать узлами Defocus и Vector Blur в Compositor.
Shader AOV можно использовать для передачи из материалов в Compositor пользовательских данных. Создайте pass на панели Shader AOV, запишите в него данные с помощью узла AOV Output в материале, а затем используйте соответствующий выход узла Render Layers в Compositor. Для цвета, нормали или другого вектора выберите тип данных Color, а для одного числового значения — Value. Этот метод предназначен для рабочих процессов, в которых на этапе композитинга нужны данные, отсутствующие в стандартных pass.
Распространённые ошибки
Если выполнить рендер, не включив pass Cryptomatte, в нём не будет данных Cryptomatte Blender, необходимых для создания масок.
Pass Depth может давать шумный результат на изображении с глубиной резкости или размытием движения; рассмотрите вариант Mist.
Ненужное включение Denoising Data увеличивает расход памяти и время рендеринга.
В EEVEE прозрачные поверхности, настроенные как Blended, не попадают в pass, кроме Combined и Transparent. Согласно руководству, в качестве альтернативы можно использовать метод Dithered; pass Transparent поддерживает только непрозрачность в оттенках серого.
Не забывайте, что pass Object Index, Material Index, Depth и Position выводятся без сглаживания. Проверяйте качество масок на тонких краях.
Для архитектурных и интерьерных команд практическое преимущество pass заключается в возможности редактировать выбранные объекты или компоненты освещения на этапе композитинга, вместо того чтобы заново создавать всё изображение при срочных изменениях. Cryptomatte создаёт маски объектов и материалов, а Light Groups в Cycles обеспечивают Combined pass для отдельных групп источников света; важно не путать эти функции. При этом большее количество pass может означать больше данных; в руководстве отдельно отмечены затраты, связанные с denoising data. Перед сдачей проверьте, какие pass поддерживает используемый движок рендеринга, а также ограничения прозрачных материалов.
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных бюро и команд визуализации в Турции использование pass предлагает управляемый рабочий процесс, который может сократить необходимость заново рендерить весь кадр при внесении правок. Практичнее всего начать с маски Cryptomatte для объектов, которые часто меняются, и не включать автоматически каждый pass.
При этом дополнительные слои могут увеличить расход памяти и время, особенно если речь идёт о denoising data. Командам стоит заранее проверить используемый движок рендеринга, настройки прозрачных материалов и целевую программу для композитинга. Поскольку в источнике не указан номер версии Blender, важно также проверить, доступны ли нужные параметры в установленной версии.
Частые вопросы
Как включить Cryptomatte в Blender?
В разделе `Properties › View Layer › Passes` включите pass Cryptomatte Object, Material или Asset и выполните рендер. Затем выберите объекты или материалы с помощью узла Cryptomatte в Compositor.
Как создать маску объекта с помощью Cryptomatte?
Используйте узел Cryptomatte в Compositor и нажмите кнопкой выбора на объекте в изображении. Выход `Matte` выдаёт маску в оттенках серого.
Когда следует включать Denoising Data в Blender?
Включайте его, если нужно выполнить denoise с помощью узла Denoise в Compositor. Эти pass увеличивают расход памяти и время рендеринга.



