Последние новости
Руководство по render pass и Cryptomatte в Blender для архитектурной визуализацииАвтоэкспозиция в Unreal Engine: руководство для интерьеровНадёжный экспорт анимации из Blender: руководство по последовательности кадровИнструмент NIST INSIGHT создает 3D-карты интерьеров зданий для экстренных службICG Gallery Dubai открылась: в центре внимания — чувства и нейроархитектураUnity ведёт переговоры о продаже за 25 млрд долларов — СМИРуководство по моделированию поверхностей в Rhino с помощью Sweep1, Sweep2 и RailRevolvePowerhouse Parramatta откроется 7 ноября: музей в стальном каркасеOmniscient превращает iPhone в виртуальную камеру для BlenderQuixel Megascans стал бесплатным на Fab, но навсегда ли — пока неизвестно
СоветыBlenderOMAMari

Руководство по render pass и Cryptomatte в Blender для архитектурной визуализации

Render pass в Blender позволяют организовать данные об объектах, материалах, глубине и освещении в отдельные слои для архитектурной визуализации. В руководстве описаны этапы контролируемого редактирования с помощью Cryptomatte и Compositor.

Рендер современного интерьера с проработанными слоями освещения и деталями материаловИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. Cryptomatte позволяет создавать маски объектов, материалов или групп объектов с общим родителем.
  2. Чтобы выбирать элементы с помощью Cryptomatte, включите соответствующий pass в настройках View Layer и выполните рендер сцены.
  3. Наборы pass в Cycles и EEVEE различаются; некоторые данные доступны только в определённых движках рендеринга.
  4. Использование данных denoising в Compositor может увеличить потребление памяти и время рендеринга.

В актуальном онлайн-руководстве Blender render pass определяются как отдельные выходные изображения и данные сцены. В процессе архитектурной визуализации эти слои помогают редактировать мебель, материалы поверхностей, эффекты освещения или данные о глубине независимо от основного изображения. В этом руководстве рассмотрены описанные в документации pass, маски Cryptomatte и соединения в Compositor применительно к рабочему процессу интерьерного и архитектурного рендеринга. Исходные страницы относятся к руководству Blender «latest» и не указывают конкретный номер версии Blender.

1. Выберите нужные pass

Перед включением pass определите, какие части изображения потребуется изменить на последующих этапах. Если нужно выделить только объект, Cryptomatte — подходящий вариант для начала. Для работы с эффектом глубины, компонентами освещения или данными специальных шейдеров рассмотрите соответствующие pass. Также учитывайте, что не каждый дополнительный pass доступен во всех движках рендеринга.

НастройкаРекомендуемое значениеРезультат
Cryptomatte ObjectВключите, если нужна маска объектаСоздаёт маску выбранных объектов в Compositor.
Cryptomatte MaterialВключите, если нужна маска материалаПозволяет использовать выбранные материалы как отдельные маски.
Cryptomatte AssetВключите, если нужны группы объектов с общим родителемПозволяет маскировать объекты, у которых один и тот же родитель.
Denoising DataВключите, если denoise будет выполняться в CompositorПредоставляет вспомогательные данные для узла Denoise, увеличивая расход памяти и время рендеринга.
Object Index / Material IndexВключите, если используется рабочий процесс с масками на основе IDСоздаёт маски объектов или материалов с помощью узла ID Mask; pass выводятся без сглаживания.

Параметры pass находятся в разделе Properties › View Layer › Passes. В Cycles доступны, помимо таких параметров, как Object Index и Material Index, компоненты освещения, Denoising Data и Light Groups. Список pass в EEVEE отличается: например, там есть Shadow, Transparent и Ambient Occlusion. В руководстве указано, что в EEVEE можно использовать до 16 Color и 16 Value AOV. Поэтому выбирайте настройки с учётом используемого движка и требований к композитингу.

2. Создайте маску объекта или материала с помощью Cryptomatte

  1. В разделе Properties › View Layer › Passes включите Object, Material или Asset в настройках Cryptomatte. Для выделения отдельного кресла или светильника в интерьерном рендере можно использовать Object; чтобы выбрать элементы с одинаковым назначенным материалом — Material. Если группа состоит из объектов с общим родителем, рассмотрите вариант Asset.

  2. Выполните рендер сцены. Cryptomatte работает через render pass: если pass не был включён, в изображении не будет данных Cryptomatte, созданных Blender. Если изображение получено в другой программе с поддержкой Cryptomatte, узел также может использовать изображение Cryptomatte из многослойного OpenEXR.

  3. Добавьте узел Cryptomatte в Compositor. В поле Source выберите Render, если используете pass из рендера Blender, или Image, если работаете с многослойным OpenEXR. В поле Cryptomatte Layer укажите используемый слой изображения; обычно он объединяет View Layer и тип Object, Material или Asset.

  4. Чтобы упростить выбор, подключите выход Image узла Render Layers ко входу Image узла Viewer и убедитесь, что фон Viewer отображается. С помощью кнопки выбора в узле Cryptomatte щёлкните по объекту на изображении, который нужно добавить в маску; повторите действие для других элементов. Выбор также можно задать в поле Matte ID в виде имён, разделённых запятыми.

  5. Чтобы получить маску выбранных объектов в оттенках серого, используйте выход Matte узла Cryptomatte. Если нужно изображение, в котором выбранные объекты видны, а всё остальное прозрачно, используйте выход Image. Подключите маску к узлам цветокоррекции или композитинга, чтобы редактировать только нужную область.

3. Используйте pass в рабочем процессе архитектурной визуализации

Для интерьерного кадра цвет материала, распределение света и выбор объектов требуют разных типов данных. Diffuse Color содержит информацию о цвете поверхностей, а Diffuse Light — об интенсивности и цвете света, падающего на поверхность. В Cycles компоненты Direct и Indirect также можно вывести отдельными pass. Это полезно командам, которые хотят отдельно работать с освещением или видом материала на этапе композитинга. Light Groups создают ограниченные Combined pass, освещённые определёнными источниками света. Это не маски Cryptomatte: pass можно объединить в Compositor и менять цвет и интенсивность источников без повторного рендеринга.

Для работы с глубиной и атмосферными эффектами можно использовать Depth или Mist. Depth показывает расстояние до ближайшей видимой поверхности относительно камеры; согласно руководству, этот pass можно использовать с узлом Defocus для имитации глубины резкости. Однако при наличии в рендере глубины резкости или размытия движения pass Depth может давать шумный результат; в руководстве для более чистого изображения рекомендуется pass Mist. Mist отображает расстояние в диапазоне 0,0–1,0 и может использоваться для создания эффекта выцветания удалённых объектов.

Denoising Data включает вспомогательные данные, такие как albedo, specular albedo, normal, roughness и depth, в дополнение к зашумлённому изображению. Они могут предоставить узлу Denoise в Compositor больше информации, но увеличивают расход памяти и время рендеринга. Поэтому включайте эти данные только тогда, когда denoise требуется выполнять в Compositor. В EEVEE глубина резкости и размытие движения не выводятся в pass, отличные от Combined; в руководстве отмечено, что эти эффекты можно имитировать узлами Defocus и Vector Blur в Compositor.

Shader AOV можно использовать для передачи из материалов в Compositor пользовательских данных. Создайте pass на панели Shader AOV, запишите в него данные с помощью узла AOV Output в материале, а затем используйте соответствующий выход узла Render Layers в Compositor. Для цвета, нормали или другого вектора выберите тип данных Color, а для одного числового значения — Value. Этот метод предназначен для рабочих процессов, в которых на этапе композитинга нужны данные, отсутствующие в стандартных pass.

Распространённые ошибки

  • Если выполнить рендер, не включив pass Cryptomatte, в нём не будет данных Cryptomatte Blender, необходимых для создания масок.

  • Pass Depth может давать шумный результат на изображении с глубиной резкости или размытием движения; рассмотрите вариант Mist.

  • Ненужное включение Denoising Data увеличивает расход памяти и время рендеринга.

  • В EEVEE прозрачные поверхности, настроенные как Blended, не попадают в pass, кроме Combined и Transparent. Согласно руководству, в качестве альтернативы можно использовать метод Dithered; pass Transparent поддерживает только непрозрачность в оттенках серого.

  • Не забывайте, что pass Object Index, Material Index, Depth и Position выводятся без сглаживания. Проверяйте качество масок на тонких краях.

Для архитектурных и интерьерных команд практическое преимущество pass заключается в возможности редактировать выбранные объекты или компоненты освещения на этапе композитинга, вместо того чтобы заново создавать всё изображение при срочных изменениях. Cryptomatte создаёт маски объектов и материалов, а Light Groups в Cycles обеспечивают Combined pass для отдельных групп источников света; важно не путать эти функции. При этом большее количество pass может означать больше данных; в руководстве отдельно отмечены затраты, связанные с denoising data. Перед сдачей проверьте, какие pass поддерживает используемый движок рендеринга, а также ограничения прозрачных материалов.

Источники

Источников: 2
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/layers/passes.html
Пересказ
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/compositing/types/mask/cryptomatte.html
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Для архитектурных бюро и команд визуализации в Турции использование pass предлагает управляемый рабочий процесс, который может сократить необходимость заново рендерить весь кадр при внесении правок. Практичнее всего начать с маски Cryptomatte для объектов, которые часто меняются, и не включать автоматически каждый pass.

При этом дополнительные слои могут увеличить расход памяти и время, особенно если речь идёт о denoising data. Командам стоит заранее проверить используемый движок рендеринга, настройки прозрачных материалов и целевую программу для композитинга. Поскольку в источнике не указан номер версии Blender, важно также проверить, доступны ли нужные параметры в установленной версии.

Частые вопросы

Как включить Cryptomatte в Blender?

В разделе `Properties › View Layer › Passes` включите pass Cryptomatte Object, Material или Asset и выполните рендер. Затем выберите объекты или материалы с помощью узла Cryptomatte в Compositor.

Как создать маску объекта с помощью Cryptomatte?

Используйте узел Cryptomatte в Compositor и нажмите кнопкой выбора на объекте в изображении. Выход `Matte` выдаёт маску в оттенках серого.

Когда следует включать Denoising Data в Blender?

Включайте его, если нужно выполнить denoise с помощью узла Denoise в Compositor. Эти pass увеличивают расход памяти и время рендеринга.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости