Qısaca
- UDIM UV adalarını müxtəlif tekstura döşəmələrinə paylayaraq modelin hissələrinə fərqli ölçülərdə təsvirlər təyin etməyə imkan verir.
- UDIM ardıcıllığındakı ilk döşəmə 1001 nömrəsini alır; ilk sıra 1001–1010 aralığını əhatə edir.
- Blender təlimatı başlanğıc üçün bir 4K, bir 2K və bir 1K təsvir olmaqla ən azı üç tekstura tövsiyə edir.
- Image Texture düyünündəki Box proyeksiyası qutu formalı obyektlərin çox olduğu memarlıq modelləri üçün uyğun seçimdir.
Bu bələdçi Blender-in hansı versiyası üçündür?
Bu izah Blender Manual-ın təqdim olunan “latest” sənədlərindəki UDIM və Image Texture məlumatlarına əsaslanır. Sənədlərdə konkret Blender versiyasının nömrəsi göstərilmədiyindən, addımları müəyyən bir versiyaya bağlamaq mümkün deyil. İstifadə etdiyiniz Blender versiyasındakı interfeys və xüsusiyyətləri müvafiq təlimatla müqayisə etməyiniz faydalıdır.
UDIM modelin UV adalarını bir təsvirə sığışdırmaq əvəzinə bir neçə tekstura döşəməsinə paylamaq üsuludur. Tək təsvir istifadə ediləndə modelin bütün hissələri eyni ayırdetmə büdcəsini bölüşür. Böyük və ya vizual baxımdan vacib səth kifayət qədər detal almaya, daha az əhəmiyyətli kiçik hissələrə ayrılan piksellər isə boşa gedə bilər. UDIM müxtəlif hissələr üçün fərqli ayırdetməli təsvirlər ayıraraq bu tarazlığı qurmağa kömək edir.
UDIM döşəmələrini və ayırdetməni planlaşdırın
Modeli adi UV iş axını ilə açın. Əvvəlcə mesh-i, tək UV xəritəsi hazırlayırmış kimi unwrap edin. UDIM UV açma əməliyyatını əvəz etmir; açılmış UV adalarının bir neçə təsvir sahəsinə paylanmasına imkan verir.
Teksturaların neçə hissəyə bölünəcəyinə qərar verin. Bu say modeldən və iş axınından asılıdır. Blender təlimatı başlanğıc üçün ən azı üç təsvir təklif edir: vacib detallarda istifadə edilə biləcək bir 4K, daha az əhəmiyyətli sahələr üçün bir 2K və bir 1K tekstura. Bu ayırdetmələr təlimatdakı nümunədir; hər model üçün dəyişməz qayda kimi qəbul edilməməlidir.
Lazım olan döşəmələri yaradın. UV Editor və ya Image Editor daxilindəki
Sidebar › Image › UDIM Tilespaneli UDIM döşəmələrini idarə etmək üçün istifadə olunur. Paneldən yeni döşəmə əlavə etmək, döşəməni silmək və ya onu yaradılmış təsvirlə doldurmaq mümkündür. Əlavəetmə zamanı başlanğıc nömrəsini və əlavə olunacaq döşəmələrin sayını təyin etmək olar. UDIM ardıcıllığı 1001-dən başlamalıdır.UV adalarını hədəf döşəmələrdə yerləşdirin. 1001 əsas döşəmədir; 1002 onun sağında yerləşir. İlk sırada 1001-dən 1010-a qədər on döşəmə var. Növbəti sıra əsas döşəmənin üstündən davam edir; məsələn, 1011, 1001-in üstündədir. Vacib səthlərə daha çox tekstura sahəsi ayırmaq üçün bu düzülüşü nəzərə alın.
| Parametr və ya dəyər | Tövsiyə olunan dəyər | Təsiri |
|---|---|---|
| İlk UDIM döşəməsi | 1001 | Ardıcıllığın başlanğıc nömrəsidir. |
| İlk sıradakı döşəmələr | 1001–1010 | On döşəmədən ibarət üfüqi sıra yaradır. |
| Təlimatdakı başlanğıc nümunəsi | 1 × 4K, 1 × 2K, 1 × 1K | Vacib və daha az əhəmiyyətli sahələr üçün fərqli ayırdetmələr ayırmağa nümunədir. |
Təsvirləri doldurun və faylları idarə edin
Hər döşəməyə təsvir təyin edin. Döşəmələr yaradıldıqdan sonra uyğun təsvirləri hazırlayın. Blender təlimatına görə, mövcud tekstura faylını birbaşa döşəməyə əlavə etmək mümkün deyil. Mövcud teksturadan istifadə etmək üçün əvvəlcə döşəmələri yaradıb təsviri yadda saxlayın; sonra yadda saxlanmış faylın məzmununu başqa tətbiqdə dəyişdirin və ya faylı silib eyni adla tekstura faylını yerləşdirin. UDIM teksturalarını 2D Painting və ya 3D Painting ilə də rəngləmək olar.
Döşəmələrin yadda saxlandığını yoxlayın. Boş döşəmə təsvirlə birlikdə yadda saxlanmır. Döşəmə yadda saxlanmazdan əvvəl məlumat ehtiva edirsə və silinirsə, həmin məlumat itə bilər. Buna görə çatışmayan tekstura riskini azaltmaq üçün döşəmələrin siyahısını və təsvirlərin yadda saxlanma vəziyyətini yoxlayın.
Fayl adlarında əvəzetmə göstəricilərindən yararlanın. Blender fayl adındakı
<UDIM>göstəricisini döşəmənin nömrəsi ilə əvəz edərək hər tekstura faylını əlaqələndirə bilər. Məsələn,monster-basecolor.<UDIM>.pngformatındakı ad 1021 nömrəli döşəmə üçünmonster-basecolor.1021.pngkimi fayla uyğun gəlir.<UVTILE>göstəricisi isəu1_v3formatında adlandırmadan istifadə edir. Bu göstəricilər təsvir yükləyərkən və ya yadda saxlayarkən döşəməni müəyyənləşdirməyə kömək edir.
Image Texture proyeksiyasını seçin
UV istifadə edirsinizsə, Flat proyeksiyası ilə başlayın. Image Texture düyünündə
Vectorgirişi koordinat mənbəyindən qidalana bilər; girişə heç nə qoşulmayıbsa, aktiv UV xəritəsi istifadə olunur. Flat proyeksiyası təsviri vahid kvadrata yerləşdirir və UV xəritələri ilə işləmək üçün uyğundur. Buna görə əl ilə açılmış UV adalarından istifadə edərkən bu, birbaşa seçilə biləcək variantdır.Qutu formalı memarlıq obyektləri üçün Box seçimini nəzərdən keçirin. Box proyeksiyası təsviri vahid kubun üzlərinə yerləşdirir və səth normallarına əsasən proyeksiya edir. Blender sənədi bu üsulun çoxsaylı qutu formalı obyektlərdən ibarət memarlıq modellərində geniş istifadə olunduğunu xüsusi qeyd edir.
Blenddəyəri bir səthdən digərinə keçidi yumşaltmaq üçün bir neçə səthin nəticəsini qarışdırır; dəyər artdıqca qarışma və yumşaqlıq artır.Səthə və təsvir növünə uyğun interpolasiya seçin.
Linearstandart keyfiyyət təmin edir;Cubicdaha yumşaq və daha keyfiyyətli miqyaslama aparır. Sənəd bump map-lərdə ən yaxşı nəticə üçün Cubic istifadəsini tövsiyə edir.Closestaralıq dəyərlər yaratmır və piksel qrafikası üçün uyğundur.Smartyalnız Cycles və Open Shading Language üçün izah edilib; böyüdərkən Cubic, kiçildərkən Linear istifadə edir.
Tez-tez edilən səhvlər
UV-ləri yalnız bir döşəmədə saxlamaq: UDIM-in məqsədi adaları bir neçə tekstura sahəsinə yaymaqdır. Döşəmələrin sayını və hansı səthlərin daha yüksək ayırdetməyə ehtiyacı olduğunu əvvəlcədən planlaşdırın.
Boş döşəmələrin yadda saxlanacağını düşünmək: Doldurulmayan döşəmələr təsvirlə birlikdə yadda saxlanmır. Teksturaları təhvil verməzdən əvvəl hər döşəmənin dolu olduğunu və fayllarının mövcudluğunu yoxlayın.
Proyeksiyanı obyektin formasına uyğun seçməmək: Flat UV xəritəsi ilə işləyir; Box isə memarlıq modellərindəki qutu formalı obyektlər üçün seçimdir. Ehtiyaca uyğun olmayan proyeksiya teksturanın yerləşdirilməsində gözlənilməz nəticələr yarada bilər.
Bump map-də interpolasiyanı nəzərə almamaq: Təlimat bump map-lər üçün Cubic interpolasiyasını tövsiyə edir. Teksturanın görünüşünü yoxlayarkən bu seçimi də nəzərdən keçirin.
Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınına təsiri
UDIM fərqli əhəmiyyət dərəcəsinə malik səthlər üçün tək UV xəritəsinin ayırdetməsi yetərli olmadıqda faydalı ola bilər. Məsələn, modelin vizual baxımdan diqqət çəkən hissələrinə daha yüksək ayırdetməli tekstura, daha az əhəmiyyətli sahələrinə isə daha aşağı ayırdetməli təsvirlər ayırmaq olar. Qutu formalı memarlıq obyektləri üçün Box proyeksiyasını da nəzərdən keçirmək mümkündür; lakin UV adaları ilə işlənən layihələrdə təlimatda Flat proyeksiyası göstərilir.
İş axınına başlamazdan əvvəl neçə döşəməyə ehtiyac olduğunu, hansı təsvirlərin istifadə ediləcəyini və faylların necə adlandırılacağını müəyyənləşdirin. Xüsusilə mövcud teksturalardan istifadə edərkən Blender sənədində göstərilən faylın dəyişdirilməsi üsulunu və yadda saxlanmamış döşəmələrdə məlumat itkisi ilə bağlı xəbərdarlığı nəzərə alın. Sənədlərdə avadanlıq tələbləri və ya lisenziya şərtləri göstərilmədiyindən bu bələdçi onlarla bağlı tövsiyə vermir.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Memarlıq və vizuallaşdırma ofisləri üçün UDIM-in praktik faydası bütün modeli eyni ayırdetməyə məcbur etmədən tekstura sahəsini əhəmiyyət dərəcəsinə görə bölüşdürməkdir. Yaxın planda görünəcək səthləri ikinci dərəcəli hissələrdən ayırmaq teksturaların planlaşdırılmasını daha nəzarətli edə bilər; lakin əlavə döşəmələrin hər biri faylların idarə olunmasına da diqqət tələb edir.
Komandaların xüsusilə adlandırma, boş döşəmə və mövcud təsvirin dəyişdirilməsi addımlarını standartlaşdırması faydalı olar. Mənbə sənədlərdə avadanlıq və ya lisenziya şərtləri izah edilmir; buna görə tutum və ya xərc barədə nəticə çıxarmaqdansa, istifadə olunan Blender versiyasının təlimatını və layihədəki tekstura iş axınını yoxlamaq lazımdır.
Tez-tez verilən suallar
Blender-də UDIM nədir?
UDIM UV adalarını müxtəlif tekstura döşəmələrinə paylayaraq modeldə bir neçə təsvir istifadə etməyə imkan verir. Beləliklə, fərqli hissələr üçün müxtəlif ayırdetmələr seçmək olar.
Blender-də UDIM döşəmələri hansı nömrədən başlayır?
UDIM ardıcıllığı 1001 nömrəli döşəmədən başlayır. İlk sırada 1001-dən 1010-a qədər on döşəmə yerləşir.
Memarlıq modellərində hansı Image Texture proyeksiyasından istifadə etmək olar?
Blender təlimatında qutu formalı obyektlərin çox olduğu memarlıq modellərində Box proyeksiyasının geniş istifadə olunduğu qeyd edilir. UV xəritələri ilə işləyərkən Flat proyeksiyasından da istifadə etmək olar.



