Коротко
- UDIM позволяет распределять UV-острова по разным тайлам текстур и назначать участкам модели изображения с разным разрешением.
- Первый тайл в последовательности UDIM имеет номер 1001; первый ряд включает тайлы с 1001 по 1010.
- В руководстве Blender для начала рекомендуется использовать как минимум три изображения: одно 4K, одно 2K и одно 1K.
- Проекция Box в узле Image Texture подходит для архитектурных моделей, в которых часто встречаются объекты коробчатой формы.
Для какой версии Blender предназначено это руководство?
Это руководство основано на описаниях UDIM и Image Texture в предоставленной документации Blender Manual с пометкой «latest». В документации не указана конкретная версия Blender, поэтому шаги нельзя привязать к определённому выпуску. Рекомендуем сверить интерфейс и функции используемой версии Blender с соответствующей документацией.
UDIM — это способ распределить UV-острова модели по нескольким тайлам текстур, а не уместить их все на одном изображении. При использовании одного изображения все части модели делят один и тот же бюджет разрешения. Крупная или визуально важная поверхность может недополучить детализацию, тогда как пиксели, выделенные небольшим менее важным участкам, могут расходоваться неэффективно. UDIM помогает сбалансировать распределение, назначая разным участкам изображения с разным разрешением.
Планирование тайлов UDIM и разрешения
Начните с обычного процесса UV-развёртки. Сначала разверните mesh так, как если бы готовили одну UV-карту. UDIM не заменяет развёртку: он позволяет распределить уже созданные UV-острова по нескольким областям изображений.
Решите, на сколько частей разделить текстуры. Количество зависит от модели и рабочего процесса. В качестве начального варианта руководство Blender предлагает не менее трёх изображений: 4K для важных деталей, 2K для менее значимых областей и текстуру 1K. Это пример из документации, а не неизменное правило для каждой модели.
Создайте нужные тайлы. Для управления тайлами UDIM используется панель
Sidebar › Image › UDIM Tilesв UV Editor или Image Editor. В панели можно добавлять и удалять тайлы, а также заполнять их изображением. При добавлении можно указать начальный номер и количество тайлов. Последовательность UDIM должна начинаться с 1001.Разместите UV-острова на нужных тайлах. Основной тайл — 1001; тайл 1002 находится справа от него. В первом ряду десять тайлов — с 1001 по 1010. Следующий ряд начинается над основным тайлом: например, 1011 находится над 1001. Учитывайте эту схему и выделяйте больше места текстуры для важных поверхностей.
| Параметр или значение | Рекомендуемое значение | Эффект |
|---|---|---|
| Первый тайл UDIM | 1001 | Начальный номер последовательности. |
| Тайлы первого ряда | 1001–1010 | Образуют горизонтальный ряд из десяти тайлов. |
| Начальный пример из руководства | 1 × 4K, 1 × 2K, 1 × 1K | Пример распределения разного разрешения между важными и менее важными областями. |
Заполнение изображений и управление файлами
Назначьте изображение каждому тайлу. Создав тайлы, подготовьте подходящие изображения. Согласно руководству Blender, существующий файл текстуры нельзя напрямую добавить в тайл. Чтобы использовать готовую текстуру, сначала создайте тайлы и сохраните изображение, а затем измените содержимое сохранённого файла в другом приложении либо удалите файл и поместите текстуру под тем же именем. Текстуры UDIM также можно рисовать с помощью 2D Painting или 3D Painting.
Убедитесь, что тайлы сохранены. Пустой тайл не сохраняется вместе с изображением. Если перед удалением тайл содержал данные, а сам тайл не был сохранён, эти данные могут быть потеряны. Поэтому проверка списка тайлов и состояния сохранения изображений снижает риск отсутствия текстур.
Используйте подстановочные маркеры в именах файлов. Blender может связать каждый файл текстуры с тайлом, заменяя маркер
<UDIM>в имени файла номером тайла. Например, для тайла 1021 имя по шаблонуmonster-basecolor.<UDIM>.pngсоответствует файлуmonster-basecolor.1021.png. Маркер<UVTILE>использует схему именования видаu1_v3. Эти маркеры помогают определять тайл при загрузке или сохранении изображения.
Выбор проекции Image Texture
Если используете UV, начните с проекции Flat. Вход
Vectorузла Image Texture можно подключить к источнику координат; если он не подключён, используется активная UV-карта. Проекция Flat размещает изображение на единичном квадрате и подходит для работы с UV-картами. Поэтому при использовании вручную развёрнутых UV-островов это может быть прямым выбором.Для архитектурных объектов коробчатой формы рассмотрите Box. Проекция Box размещает изображение на гранях единичного куба и проецирует его в соответствии с нормалями поверхности. В документации Blender отдельно отмечено, что этот способ часто используют в архитектурных моделях с большим количеством объектов коробчатой формы. Значение
Blendсмешивает результаты нескольких граней, чтобы смягчить переходы между ними; чем выше значение, тем сильнее смешивание и сглаживание.Выбирайте интерполяцию с учётом поверхности и типа изображения.
Linearобеспечивает стандартное качество, аCubic— более мягкое масштабирование с лучшим качеством. В документации рекомендуется Cubic для наилучшего результата при использовании bump map.Closestне интерполирует значения и подходит для пиксельной графики.Smartописан только для Cycles и Open Shading Language: при увеличении он использует Cubic, а при уменьшении — Linear.
Распространённые ошибки
Оставлять UV на одном тайле: задача UDIM — распределить острова по нескольким областям текстур. Заранее спланируйте количество тайлов и определите, каким поверхностям требуется более высокое разрешение.
Считать, что пустые тайлы будут сохранены: незаполненные тайлы не сохраняются вместе с изображением. Перед передачей проекта убедитесь, что каждый тайл заполнен, а соответствующие файлы существуют.
Не учитывать форму объекта при выборе проекции: Flat работает с UV-картой, а Box подходит для коробчатых объектов в архитектурных моделях. Неподходящий тип проекции может привести к неожиданному размещению текстуры.
Не обращать внимания на интерполяцию для bump map: руководство рекомендует Cubic для bump map. При проверке внешнего вида текстуры оцените и этот параметр.
Влияние на рабочий процесс архитектурной визуализации
UDIM может пригодиться, когда разрешения одной UV-карты недостаточно для поверхностей с разной степенью важности. Например, участкам модели, которые будут заметны на крупных планах, можно назначить текстуры более высокого разрешения, а менее важным областям — изображения с более низким разрешением. Для архитектурных объектов коробчатой формы также можно рассмотреть проекцию Box; однако для проектов с UV-островами в документации указан вариант Flat.
Перед началом работы определите необходимое количество тайлов, используемые изображения и схему именования файлов. Особенно при работе с уже существующими текстурами учитывайте описанный в документации Blender способ замены файлов и предупреждение о потере данных в несохранённых тайлах. Документация не содержит требований к оборудованию или условий лицензирования, поэтому это руководство не даёт рекомендаций по этим вопросам.
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных бюро и студий визуализации практическая ценность UDIM заключается в том, что текстурное пространство можно распределять с учётом важности участков, не заставляя всю модель использовать одинаковое разрешение. Разделение поверхностей, которые будут показаны крупным планом, и второстепенных областей помогает лучше контролировать планирование текстур, однако каждый дополнительный тайл требует внимания к управлению файлами.
Командам будет полезно стандартизировать именование, работу с пустыми тайлами и замену существующих изображений. Исходная документация не описывает требования к оборудованию или условия лицензирования; поэтому вместо выводов о производительности или стоимости следует сверяться с документацией используемой версии Blender и рабочим процессом текстурирования в проекте.
Частые вопросы
Что такое UDIM в Blender?
UDIM позволяет распределять UV-острова по разным тайлам текстур и использовать в модели несколько изображений. Благодаря этому для разных областей можно выбирать разные разрешения.
С какого номера начинаются тайлы UDIM в Blender?
Последовательность UDIM начинается с тайла 1001. Первый ряд включает десять тайлов — с 1001 по 1010.
Какую проекцию Image Texture можно использовать для архитектурных моделей?
В руководстве Blender отмечено, что проекцию Box часто используют в архитектурных моделях с большим количеством объектов коробчатой формы. При работе с UV-картами также можно использовать Flat.



